Bogowie - przewodnik/Q&A

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng


Drodzy,

W tym rozdziale zbierzemy sobie podstawowe info o świecie, żeby jakoś się w tym piekielnym gąszczu detali zaserwowanych przez mój pisarski móżdżek odnaleźć.

Pierwsza część obejmuje krótkie opisy bogów i parę basic faktów o universum, druga natomiast to miejsce gdzie można mi zadawać pytania o dosłownie wszystko i będę starała się na bieżąco rozjaśniać wątpliwości.

*lista bogów nie jest pełna: 1. dlatego że tożsamość niektórych bogów dopiero zostanie ujawniona 2. dwa lub trzy opisy zostaną jeszcze dodane  (Oscar i Rovenin).

** pytania o konkretnych bogów można zadawać w komentarzach, proszę tylko, żeby robić to za pomocą akapitów z ich imionami – wtedy posegreguje się nam ładnie rozmowa. Całą sekcję komentarzy (jeśli jakieś się pojawią) do tego rozdziału należy traktować jako SPOILERY, wchodzi się na własną odpowiedzialność.

*** pytania o universum można zadawać w konkretnych kategoriach, poniżej listy bogów.




SPIS TREŚCI

— BOGOWIE LISTA

1. Regiony

2. Język

3. Postacie poboczne 

4. Nina i demony (nie czytać przed rozdziałem "Budzenie")

5.1. Twierdza (wersja bezpieczna dla osób, które nie czytały rozdziału "Dwa")

5.2. Twierdza (uzupełnienie)

6. A_9fternoon, o co biega z tym jajem?

7. Archiwalna okładka

— SEKCJA PYTAŃ, CZYLI A_9FTERNOON ODPOWIADA




BOGOWIE – LISTA

wiek bogów jest tutaj obliczany z uwzględnieniem roku, w którym dzieje się właściwa akcja powieści (1054 r. – teoretycznie zaczynamy jeszcze w 1053 i skaczemy w różne czasy, ale powiedzmy, że w 1054 roku ma miejsce finał I tomu, więc będzie to taki default)

p. rok przemiany danej osoby, tak zwana "pierwsza śmierć"


Argo

ur. 1023 (31 lat)/ p. ????

Wychował się na Południu w bardzo wpływowej i bogatej rodzinie Corneliusów. Sama rodzina, mimo tego, że od wielu lat jest związana ze Stolicą, wywodzi się z północnej arystokracji i sympatyzuje z tamtejszymi tendencjami separatystycznymi. Ojciec Argo – Igo Cornelius – należy do czołowych polityków Stolicy i zajmuje chlubne miejsce na czele antykrólewskiego obozu (nie sprzyjają królowej Shagot, chętnie zobaczyliby na tronie północną arystokratkę i intrygantkę –Maję). Specjalnością Argo jest umiejętność tropienia istot nadnaturalnych – talent ten jest jednak bardzo niestabilny i przejawia się okresowo, spontanicznymi polowaniami na demony, które dla Argo i jego rodziny są bardzo... problematyczne.

Argo ma młodszego brata (Jonnego Corneliusa), z którym nie ma dobrych relacji. Jonne mieszka na Wirydażach i – podobnie jak ojciec – jest w tym regionie bardzo ważną osobistością. Wirydaże są fabrykanckim regionem, więc wpływ Jonnego wynika nie tyle ze zdolności politycznych, co z faktu, że zarządza prawdziwym imperium tekstylnym.

Ciekawostki pozatekstowe: Argo to północne imię, bazuje na tym samym paradygmacie odmiany co Igo i Margo. Północne skłonności całej rodziny są widoczne również w tym, że zarówno Argo, jak i Jonne znają północny alfabet, którego nauczyła ich matka. Matka jest wielką entuzjastką północnej kultury i mieszka w drugim największym mieście Północy – Burenturgu.

Atalan (Atla)

ur. 933 r. (121 lat)/p. 950 r.

Bóg mieszkający w paśmie górskim Martemidów, gdzie ma aż pięć różnych rezydencji. Największy i najsilniejszy z aktualnie istniejących bogów, ma również największe zacięcie przedsiębiorcze – aktywnie angażuje się w handel bronią, interesują go konflikty na kontynencie i jeśli ma taką okazję – bierze w nich udział (po stronie Południa). Atla dysponuje też szeroką siatką kontaktów wśród Wirydażań (wszak to region najbardziej rozwinięty ekonomicznie) i znaczną liczbą najemników. Za odpowiednią opłatą jest w stanie "wynająć" pewne interesujące jednostki – swego czasu taką właśnie jednostką był niejaki James, tajemniczy osobnik, o którym na kartach powieści możemy poczytać w kontekście Niny i Oscara.

Atla, Margo, Rovenin i Zoja tworzą grupę znajomych (niektórzy powiedzieliby, że przyjaciół, ale prawidłowe rozpoznanie relacji u bogów zawsze przychodzi trochę za późno).

Ciekawostki: Atalan ma rubinowe oko. Nie posiada serca – wedle pogłosek sam je sobie wyrwał. Był trzykrotnie żonaty (o czym można dowiedzieć się w drugim tomie). Jego ostatnią, nie do końca uświadomioną sympatią była Zoja.

Baragan

ur. ???? (ponad 1050 lat)/p. 10 r.

Bóg zamieszkujący wyludniony i zapomniany klasztor na Runturn. Potężne, wiekowe zabudowania znajdują się pośród gór, na Głębokiej Północy, dzikich terenach, w które ludzie się nie zapuszczają. Baragan jest ostatnim mnichem ze swojego zgromadzenia (cała reszta nie żyje od 1000 lat). To poważny, milczący, skrzydlaty bóg, który nadal przestrzega reguł Runturn, mimo że nie ma tam już nikogo, kto mógłby go pilnować. Nie opuszcza klasztoru, pracuje w skryptorium, przepisując i katalogując książki – każdego dnia oddaje się tej samej rutynie, bez względu na zmieniające się czasy. W pewnym momencie zaczyna jednak sprawować opiekę nad edukacją Leonarda (runisty) i trwa to aż do momentu, w którym Leonard opuszcza Runturn, aby podjąć studia na uniwersytecie w Burenturgu (co jak wiemy się nie udaje).

Na kontynencie popularna jest legenda o Czerwonym Smoku Ludojadzie z Runturn; z Baraganem zdaje się ona mieć niewiele wspólnego, ale w pewnym momencie sprawnie wykorzystuje tę opowieść północna propaganda Tergu.

Jakiś czas przed wyjazdem Leonarda w Runturn pojawia się drugi bóg, ale tym zajmiemy się w drugim tomie :)

Kwestia labiryntu [spoiler alert]

Ciekawostki: Baragan ma obsesję na punkcie książek, zbiór tysiącletnich rękopisów z Runturn jest dla niego tak ważny, że w jego życiu nie ma w zasadzie miejsca na nic innego (i tutaj zawsze możemy się zastanowić, czy na pewno). Margo wspomina, że widziała kiedyś w Runturn książkę, której okładka była wykonana z "bardzo szczególnego materiału", Szkiele żartuje natomiast, że Atla mógłby sprzedać skórę Oscara właśnie Baraganowi – i znowu można zastanawiać się na ile stare legendy z kontynentu są prawdziwe... ;)

Ezra

ur. 1022 r. (32 lata)/p. 1047 r.

Młody buntowniczy bóg, typ mrukliwego aktywisty–anarchisty. Przyjaźni się z Pauline, ale jest najbardziej przywiązany do Margo. Postrzega ją jako autorytet, figurę–rodzica. Margo natomiast ma z nim niemało kłopotu. Oficjalnie Ezra został oddelegowany na Wirydaże, pod kuratelę Maturina, ale niewiele to zmieniło. Kiedy nie pracuje w sklepie Maturina, Ezra zajmuje się szmuglowaniem kontrabandy pomiędzy regionami – nie podoba mu się to, że obiekty muzealne i przedmioty kultu wędrują po prywatnych kolekcjach arystokratów, więc zwyczajnie je wykrada i odnosi tam, gdzie powinny być (najczęściej są to południowe świątynie lub ich ruiny). Prowadzi to do wielu konfliktów z ludźmi.

Graffo

ur. ????/ p. 1042 r./ zm. 1044 r.

Drugi bóg zamieszkujący Runturn. Enigmatyczna figura, o której dowiemy się więcej w II tomie. Bogowie wspominają kilka razy jego śmierć, na razie wiadomo, że był jedną z ofiar tajemniczej choroby, która atakuje bogów.

Madragal

ur. 504 r./ p. 520/ zm. ok. 1007 r.

Ogromny bóg, zwany także "Jaszczurzym bogiem" – ze względu na gadzie oczy. Najlepszy przyjaciel Margo, jej wieloletni kompan w wyprawach wojennych. Z tekstu dowiadujemy się, że ma siostrę (nie znamy jej imienia) i że ta siostra nie przepada za Margo. Madragal jest jedną z ofiar tajemniczej choroby, która atakuje bogów. Więcej o nim w tomie II.

Margo

ur. 524 r. (530 lat) / p. 551

Z tekstu powieści dowiadujemy się o Margo bardzo wiele, więc nie sposób spisać tutaj całej jej biografii, ale wymienię kilka kluczowych momentów jej życia:

Margo pochodzi z bogatej północnej rodziny, ale jej stosunek do bliskich nie jest dobry, wspomina o tym, że zabiła własnego wuja i że nie zawahałaby się ściąć głowy własnemu bratu, gdyby nie to, że ubiegł ją Madragal. Wiadomo, że bogiem stała się w wieku 30 lat i że strzała przebiła jej serce, kiedy Margo była zamknięta w więziennej celi. Jej przemiana musiała mieć jakiś związek z rodzinnymi porachunkami, gdyż w chwili "pierwszej śmierci" Margo miała na sobie emblemat północnego lwa – znak jej brata.

Drugim ważnym wydarzeniem w życiu Margo był moment, w którym ludzie północy (a konkretniej sekta zwana "Ganinistami") osądzili ją w pokazowym procesie i próbowali spalić na stosie – co prawie im się udało. Dla dociekliwych: to wydarzenie miało miejsce około roku 946.

Najważniejszą osobą w życiu Margo był Rovenin, mieszkała przez jakiś czas w należącej do niego Twierdzy, choć sama (również z powodu żałoby) postrzega to trochę inaczej – fakt jest jednak taki, że przez kilka dekad Margo bardzo intensywnie zwiedzała kontynent, poznając różne miejsca, ludzi i szlaki, a także odwiedzając bogów, a kiedy wracała ze swoich długich wypraw, to nie udawała się do swojego domu na mokradłach, tylko kierowała się od razu do Twierdzy, gdzie na ogół zostawała dopóki nie ruszała na kolejną wyprawę.

Wielu bogów za odwiedzinami Margo nie przepada – bogowie są nie tylko uparci, ale też (zdaje się) wysoce nietowarzyscy; mają swoje rutyny, których nie lubią łamać.

Maturin

ur.???? (ok. 200 lat)/ p. ok. 900 r.

Bóg, którego obsesją i specjalnością są lalki. Zaczynał jako wędrowny sprzedawca o wątpliwej reputacji. Z czasem dorobił się własnej pracowni w Tergu. Był w jakimś sensie ulubieńcem arystokracji tergeńskiej, która bardzo ceniła sobie zabawki jego produkcji. Jest autorem dwóch słynnych lalek, o których możemy poczytać na kartach powieści. Pierwszą z nich jest Agata – porcelanowa lalka, która ma być podobizną Sophii i prawie przyczyną upadku jego tergeńskiego sklepu: ok. 933 roku Maturin został wypędzony z największego miasta północy, a jego pracownia – spalona do gołej ziemi. Z rozdziału poświęconego Maturinowi dowiadujemy się (choć w bardzo zawoalowany sposób), że żywi do Agaty bardzo konfliktowe uczucia. Jest to również rozdział, w którym pada informacja o tym, że Maturin zna Sophię i że Agata faktycznie była kiedyś jej lalką – została jednak z jakiegoś powodu zwrócona.

Maturin został wypędzony z Północy i od wielu dziesięcioleci mieszka na Wirydażach, gdzie prowadzi bardzo dobrze prosperujący sklep z zabawkami. Cierpi jednak z powodu wygnania i chyba nigdy nie pozbył się sentymentu do Północy.

Drugą słynną lalką produkcji Maturina jest... Nes – prosta (choć ciężka), drewniana kukiełka o potwornie piskliwym głosie i paskudnym charakterze. Ten wątek będzie eksplorowany szerzej w II tomie.

Michael

ur. 1013 (41 lat) / p.????

Bóg o aparycji dziecka, towarzysz Szkiele, były sługa Sophii. Z pozoru pogodny i radosny, ale pod wpływem historii Nes–Avisa zaczyna uświadamiać sobie, że chyba nie wszystko jest z nim do końca tak jak należy. To wrażenie dzieli Margo, która wspomina kilka razy, że dziecięca forma Michaela nie jest chyba jego właściwą...

Michael porzuca służbę u Sophii na ok. 15 lat przed rokiem, w którym rozpoczyna się właściwa akcji powieści (1053). Chłopiec ujawnia czasami kocie oczy, ma słabość do mocnych trunków, jest dość "wygodny" i powolutku rozwija ciekawą umiejętność – słyszy rzeczy – codzienne przedmioty opowiadające codzienne historie (choć to bardzo, bardzo słaba umiejętność). Jest jedynym bogiem, który rozumie, co mówi Szkiele.

Nes–Avis

O tym bogu można by pisać całą epopeję, ale (podobnie jak w przypadku Margo) ograniczę się mocno w opisie. Ta postać jest tak kluczowa dla rozwoju całego tomu, że nie mogę prawie nic zdradzić bez spojlerowania finału. Na podstawie pierwszego rozdziału wiemy, że minęło 120 lat, odkąd ostatni raz przebywał nad jeziorem, był także sługą Sophii, zna dwa języki, czasami słyszy rzeczy (podobnie jak Michael, ale zdaje się, że zdecydowanie lepiej) i to tyle z tych "bezpiecznych" faktów. Niestety :D Avis sam jeszcze o sobie opowie w ostatnim rozdziale, który zawiera jego pov i stanowi klamrę kompozycyjną dla całej powieści.

Szkiele

ur. ???? (ponoć ponad 1000 lat)/ p. ????

Ogromna kukła, która przemierza kontynent i pojawia się w miejscach, które w niedalekiej przyszłości mają być dotknięte jakąś klęską/nieszczęściem. Rozdaje guziki i wiklinowe lalki, które działają jak talizmany – pechowiec, który dokona ze Szkiele wymiany ma większe szanse na wyjście z nadchodzących kłopotów bez szwanku. Wymiany nie są jednak niezawodne, a Szkiele nie ma wpływu na ostateczny wynik. Kukła niecierpi, kiedy ludzie proponują jej pieniądze. Uwielbia za to małe błyszczące przedmioty i zdaje się, że jest dość próżna.

Szkiele wędruje samo, ale w pewnym momencie dołącza do niego Michael, który świeżo porzucił służbę u Sophii. O okolicznościach tego spotkania dowiemy się w tomie II. W innym interesującym rozdziale tego tomu dowiemy się pełnego backstory Szkiele. Myślę, że czytelnicy będą bardzo zaskoczeni pochodzeniem tego boga.

Ciekawostka: Imię "Szkiele" nie jest prawdziwym imieniem tego boga. Widziałam, że było bardzo problematyczne dla czytelników, więc spieszę z wyjaśnieniem: to imię jest nieodmienne, a więc "mówię o Szkiele", "widzę Szkiele", "idę ze Szkiele", "O, Szkiele" itd. :D

Mam w przypadku tej postaci dylemat językowy, rozdziały, w których się pojawia są bardzo trudne do pisania, bo używam form rodzajowych orzeczeń jak popadnie:

Szkiele poszło, kukła powiedziała, strach nie był pewien – największy ambaras się zaczyna, kiedy Michael próbuje się do niego (doń? do niej? :D) zwrócić i ten rzeczownik pozostaje w domyśle: "(Szkiele), jesteś pewne?"/ "(Strachu), jesteś pewien?"/ "(Kukło)Jesteś pewna".

Powinnam zrobić risercz form neutralnych, ale jakoś ostatnio nie miałam do tego serca (hehs, serca...) :)

Zoja

ur. ????/ p. 491 r./ zm. 1012 r.

Nie jest jasne, kiedy dokładnie Zoja przyszła na świat, ale najprawdopodobniej pochodziła z biednej, chłopskiej rodziny. Była inspiracją dla legend o północnicy – mitycznym widmie kobiety, która mieszkała na bagnach i porywała nierozważnych podróżnych, po czym topiła ich w błocie. Zoja była miłym, radosnym bogiem, który miał wyjątkowy talent do roślin, a konkretnie sprawiania, że rosły w najmniej odpowiednich miejscach. Dużo eksperymentowała z różnymi wywarami, a na kartach powieści możemy nawet przeczytać o praktycznych efektach tych mikstur (zwykły alkohol bogów nie upija, więc Zoja wzięła na siebie obowiązek wynalezienia czegoś, co byłoby dla bogów ekwiwalentem :D).

Mieszkała w klasycznej świątyni położonej na wyspie, gdzieś na środku rozległych bagien, stosunkowo niedaleko od domu Margo. Zapuszczała się dość często w Martemidy, dlatego zaglądała także do Atli. Podobały jej się jego domy, bo sama była raczej dzikim bogiem i wymuskane salony pośród górskich grani i odludzi stanowiły dla niej swego rodzaju novum.

Ciekawostki: Przyjaźniła się z Margo i Roveninem, bardzo ich lubiła. Ta czwórka (Margo, Zoja, Atla i Rovenin) miała w zwyczaju często się o coś zakładać albo prowadzić różne gry w ramach towarzyskiej rywalizacji – Margo wspomina o zakładzie, który skończył się tym, że musiała zjeść kostkę soli; w rozdziałach, które dzieją się ok. 1007 roku dowiadujemy się, że cała czwórka ma nieoficjalny ranking dotyczący tego, kto potrafi wypić najwięcej mikstury Zoji bez odczuwania efektów. Zoja zauważa, że Rovenin zawsze wchodzi Atli na ambicję.

*

CIEKAWOSTKA: Na kartach powieści można znaleźć jeszcze trzy imiona zupełnie legendarnych bogów, których istnienia lub nieistnienia nie da się w zasadzie potwierdzić: Mal, Daruma i Jale.





INFORMACJE O UNIWERSUM


1. REGIONY Kraj dzieli się na cztery regiony:

Południe (Stolica) – to region wiodący prym, choć nie jest historycznie najstarszy i w przeszłości był o wiele mniej rozwinięty niż Północ. Mieszkańcy Południa nie mieli dawniej kultu bogów, ale to się z czasem zmieniło – mijały wieki i ludność stała się tak spragniona "folkloru", że (wraz z rozwojem handlu i konfliktami terytorialnymi) zaczęła masowo adaptować północne zwyczaje, legendy, podania, kulturę – adaptacja najczęściej była niezbyt wierna, dość płytka. Zaczerpnięte opowieści ewoluowały tak bardzo, tak szybko i w tak niekontrolowany sposób, że Południe wytworzyło sobie własny rodzaj nieokiełznanej kultury, w której każdy pragnie spotkania z prawdziwymi bogami, każdy chce mieć magiczne umiejętności, a podtrzymywanie przesądów (nawet najdziwniejszych) jest na porządku dziennym – niczym modna rozrywka.

Południem i całym krajem rządzi królowa – Shagot. W roku, w którym rozpoczyna się akcja powieści, Południe traci dwóch królów w odstępie kilku dni. Obaj w chwili śmierci przebywali niedaleko Twierdzy i byli czynnie zaangażowani w jej oblężenie. "Stary" król (ojciec Shagot) umiera w boju, "Młody" król (brat Shagot) umiera... w nietypowych okolicznościach :D

Południe chłonie magicznych użytkowników (oficjalnie), ale jest przesiąknięte ukrytymi tergeńskimi wpływami (więc nieoficjalnie użytkownicy magii wcale nie są tam mile widziani).

Północ (zwana również Tergiem, od nazwy największego miasta) – to bardzo konserwatywny, sztywny obyczajowo region, który prześladuje użytkowników magii, a istnienie bogów wypiera (przynajmniej propagandowo, gdyż w praktyce nie da się zaprzeczyć temu, że bogowie istnieją, wielu ludzi Północy dobrze bogów zna). Terg stosuje ideologiczny terror, który wynika z bardzo burzliwej przeszłości regionu. Kiedyś było to osobne państwo, które podupadło i znalazło się pod władzą Południa – co się bardzo wielkim tergeńskim rodzinom nie podoba. Na czele arystokracji stoi rodzina Gottentergów, a samozwańczą królową nieistniejącego już państwa jest Maja. Terg ma wielkie ambicje do wyrwania się spod kontroli Południa, bohaterowie wielokrotnie wspominają o tym, że inwazja zbliża się nieuchronnie.

W Tergu ok. roku 900 zaczęły się ruchy mające na celu ukrócenie zabobonów i ogólne oświecenie ciemnego ludu. Działania mające na celu poprawę edukacji, bytu mieszkańców i zaprowadzenie ogólnego porządku w sferze religii i obyczajów szybko (w przeciągu kilku dekad) przekształciły się w masowe prześladowania użytkowników magii, runistów i bogów – procesy sądowe na szeroką skalę, paranoiczne oskarżenia, zamykanie świątyń, wypieranie własnej kultury i języka ze względu na strach przed inkwizycją, przerażenie tym, ilu ludzi próbowało sobie odebrać życie, aby zostać bogiem.

Prym wiodła tutaj ogromna sekta (patrz: Ganiniści, którzy chcieli spalić Margo na stosie). Sekta ostatecznie przeminęła po śmierci jej najważniejszego członka, ale ogólny kierunek ideologiczny Tergu pozostał i po okresie kilku dekad względnego spokoju ok. roku 1050 znowu się zaostrza.

To właśnie te wydarzenia sprawiają, że do Twierdzy Rovenina zaczynają przybywać użytkownicy magii i runiści – są wypierani z własnych miast, nie mogą liczyć na zatrudnienie ani edukację, często są wtrącani do więzienia za brak "licencji na magię" – fasadowego dokumentu, który jest tak naprawdę wydawany tylko niezwykle wybitnym jednostkom, takim, które przydają się arystokratom Tergu do celów politycznych lub ekonomicznych.

Wirydaże – region, który jest najświeższym dodatkiem na mapie kraju, część terenów tego terytorium została przyłączona do głównego państwa w czasie wypraw Arktura (brali w nich udział James i Atla; podbój Wirydaży widział także Oscar, przyjaciel Jamesa i jego daleki krewny). To region, który bardzo szybko podniósł się po podboju ze względu na szaleńczy rozwój ekonomiczny, nie bez powodu mówi się o "tergeńskich chłopach" i "wirydaskich fabrykantach" – Wirydaże nigdy nie miały kultu bogów, żadna religia się tam nie przyjęła. To region ludzi praktycznych, pragmatycznych, skupionych na przemyśle, rzemieślnictwie itd. Z tego regionu pochodzi Otto i ma w związku z tym trochę zabawnych nieprzyjemności. Mniej zorientowani, starsi mieszkańcy Stolicy myślą, że Wirydaże to już Północ i wydaje im się, że Otto powinien fantastycznie znać się na urokach i magii – nic bardziej mylnego :)

Bezdroża/Głęboka Północ/Prawdziwa Północ – to trzy nazwy określające w sposób ogólny wszystkie tereny, które znajdują się poza granicami głównego państwa. Mieszkają tam maleńkie skupiska ludzi, których przodkowie zbiegli z Tergu przed prześladowaniami magii. Ci ludzie mówią w języku Północy, bo po prostu oderwali się od Tergu, kiedy jeszcze posługiwano się tam tym językiem (Margo wspomina, że kompletne wykluczenie tego języka z mowy codziennej miało miejsce około roku 1000, zauważa, że ani Ezra, ani Michael już tego języka nie znają. [Więcej o języku w punkcie niżej]

Z Bezdroży pochodzi Leonard. Wychował się w klasztorze na Runturn, a potem wyruszył do Burenturga, aby zdobyć tam dalsze wykształcenie. Nie został jednak przyjęty na uniwersytet ze względu na swój język (północny) i pochodzenie; spotkał go smutny los wielu wysiedleńców – musiał schronić się w Twierdzy. Spędza tam kilka lat, potem wpada w konflikt z grupą tamtejszych mieszkańców i znowu musi uciekać. W ten sposób poznaje Ninę.



2. Język

Zasadniczo oficjalnym językiem jest południowy (zwany czasami w powieści "powszechnym"). Dzieli się jednak na dwie odmiany:

1. "czysty"/wzorcowy południowy, którym mówi się na Południu;

2. południowy z akcentem tergeńskim – Terg miał swój własny język, który został systemowo, odgórnie wyparty w wyniku przemian ideologicznych, dlatego od około pięćdziesięciu lat mówi się tam wyłącznie w południowym. Po dawnym języku pozostał ślad fonetyczny w postaci specyficznego twardego akcentu – innymi słowy mieszkańcy Północy zaadaptowali południowy język i alfabet do możliwości i przyzwyczajeń swoich aparatów mowy :D

Ciekawostka nr 1: Dawny północny alfabet znają przeważnie już tylko starsi bogowie.

Ciekawostka nr 2: Nina po wyjściu ze swojego jaja–artefaktu znajdowała się na Południu (okolice Velendrach), tam też spędziła kilkanaście lat swojego życia, podróżując za pracą od portu do portu. Nauczono ją tam mówić czystym językiem południowym, więc kiedy wyrusza w końcu na Północ, po raz pierwszy, żeby odnaleźć swój dom sprzed wieków, trudno jest jej się dogadać z lokalnymi ludźmi ("zwłaszcza ze starszymi" – jak sama nam mówi).


3. Postacie poboczne

Mieszkańcy Twierdzy:

Arkazan – nieformalny przywódca wysiedleńców mieszkających w Twierdzy. Mężczyzna około czterdziestoletni, doskonały wojownik i strateg, choć – jak zauważa Margo – te umiejętności planowania nie zawsze przekładają się na jego zarządzanie zasobami ludzkimi poza polem bitwy.

Wydaje się, że ma aspiracje, żeby przejąć Twierdzę na własność, ale w rzeczywistości zależy mu na niej o tyle, o ile zabudowania i protekcja boga dają mu możliwość walki o z Południem i Północą.

Arkazan dysponuje sporą armią (Twierdza stanowi prawie osobne miasteczko, w dodatku są to ludzie posiadający drobną przewagę w postaci szczątkowych umiejętności magicznych), ale nie tak dużą, żeby móc stanowić prawdziwe zagrożenie dla któregokolwiek z regionów. Bunt wysiedleńców wobec Południa jest na tym etapie historii dość symbolicznym aktem sprzeciwu wobec polityki państwa, które nie robi nic, żeby uregulować status swoich "magicznych" mieszkańców i ukrócić terror serwowany im przez północny region.

Arkazan nie przepada za bogami, ma szorstki charakter i nie do końca zdrowe pokłady dumy, które sprawiają, że pomiędzy nim a Leonardem dochodzi do konfliktu. Zna trochę język północny, ale urodził się w obrębie terytorium Tergu, więc nie widział nigdy Prawdziwej Północy. W Twierdzy mieszka jego [druga] żona, a także synowie oraz kuzyn

Nandine – szwaczka, która urodziła się na Dalekiej Północy i musiała uciekać ze swojej wioski po tym, jak zakończył się arkturiański podbój Wirydaży. 

Nandine dostała się do tergeńskiej niewoli i przez jakiś czas pracowała dla arystokratycznej rodziny jako krawcowa. Zbiegła z powodu koszmarnego traktowania – była praktycznie niewolnicą, a to ze względu na to, że wykonywała swoją pracę zdecydowanie szybciej i o wiele precyzyjniej niż jakakolwiek inna krawcowa, niekiedy potrafiła sprawić, że igła pracowała sama w jednym miejscu, kiedy ona była zajęta wykańczaniem innego skrawka. 

W Twierdzy zaadoptowała dwie dziewczynki: Agnes i Ginę, które bardzo szybko zaakceptowały ją jako swoją matkę. Nandine lubi krawieckie wyzwania i uwielbiała realizować projekty ubrań Rovenina.

Agnes i Gina – przybrane córki Nandine. Agnes ma 8 lat, Gina - 12. Ich rodzice nie są znani, pewnego dnia zostały zostawione w Twierdzy przez karawanę, Gina miała 4 lata, Agnes dopiero co się urodziła. Karawaniarze twierdzili, że znaleźli je niedaleko traktu, blisko granicy z Wirydażami.

Bernadette z Ellenturn – staruszka, naczelna kucharka Twierdzy. Jej ojciec dzierżawił niegdyś stajnie Twierdzy. Rovenin nadał Bernie drugie imię – Dagmar, po swojej babce. Bernie mieszka w Twierdzy od kilku dekad. Jest ciekawska, uwielbia plotki.

Mieszkańcy Narturga

Drina - właśc. Aleksandrina, żona Drugana. 

Drugan - chłop, który handluje bagienną herbatą (to ten słynny niebieski napar, z którym od czasu do czasu stykają się bohaterowie). Jest mężem Driny. To on miał dostarczyć wiadomość, którą Margo napisała do Avisa (czego, jak wiemy, nie zrobił z powodu tymczasowego aresztowania przez północne władze). Drugan ma swój dom w Narturgu, ale większość roku spędza w podróży, sprzedając herbaciany susz.

Darganin - nastoletni syn Drugana i Driny.

Jann - młodszy syn Drugana i Driny. Pozuje na poważnego, jest bardzo interesowny. Lubi Margo :)

Rodzina Mai - Gottentergowie

Maja - starsza arystokratka, która jest "samozwańczą królową Tergu". To kobieta, która ma potężne wpływy (sięgają nawet bogów, ponieważ pracuje dla niej Pauline). Maja ma piątkę dzieci: Victorię, Beatrice (poznajemy ją w rozdziale dotyczącym Kortudy i jest to jak na razie jedyne dziecko Mai, które pojawiło się na kartach I tomu), Amelię, Veronicę i Sebastiena. Margo podejrzewa Maję o układy z Sophią i wielokrotnie wspomina o tym, że Maja planuje najprawdopodobniej rozbicie kraju na dwa osobne państwa (to ten lepszy scenariusz) lub podporządkowanie sobie Południa (to ten gorszy scenariusz) i narzucenie całemu państwo kontroli obyczajowej, którą rodzina sprawuje w obrębie Tergu.

Maja rywalizuje z południowymi władcami o status. Jej rodzina nie jest oficjalnie "rodziną panującą", a Maja ma takie aspiracje. Moment dziejowy sprzyja sięganiu po koronę. Na Południu trwa polityczne zamieszanie w związku z tym, że w trakcie oblężenia Twierdzy w przeciągu trzech dni umiera dwóch królów: starszy władca (ojciec) i jego następca (syn). Na tron całego kraju wstępuje siostra młodego króla - Shagot. Jej rządy są jednak bardzo niepewne i dzielą południową arystokrację na pół.

4. Nina i demony [SPOILER ALERT, NIE CZYTAĆ PRZED ZAPOZNANIEM SIĘ Z ROZDZIAŁEM "BUDZENIE"]

Oryginalnym językiem Niny (tym o którym czasami mówi, że jest jej "ojczystym") jest język demonów. Prawie kompletnie nieznany na kontynencie, dlatego że demony na ogół nie żyją w tym wymiarze zbyt długo. Po swojej stronie (zwanej "Drugą Stroną") są przeciętnymi stworami, ale z chwilą przeskoku do innego wymiaru okazuje się, że mają w swoich ciałach za dużo mocy jak na standardy tego innego świata i ich materialne ciała ulegają samospaleniu.

Płyną z tego dwa ciekawe wnioski:

1. Nina nie jest prawdziwym, pełnym demonem, a hybrydą, bo znosi skutki własnej natury dość dobrze.

2. Jej ojciec musiał być naprawdę słabym demonem po swojej Stronie świata, skoro przeżył na tyle długo, że zdążył wypracować sobie metodę na dalsze przetrwanie.

A na koniec runiczna ciekawostka: Runy to nic innego jak słowa demonów. Tyle że zapisane. Tak w skrócie urok ich alfabetu jest taki, że to, co zostaje zapisane natychmiast staje się prawdą. Biedny Leonard jest średnim runistą, bo: 1. zwyczajnie nie ma skąd czerpać informacji (wszak demony się spalają błyskawicznie, nie ma kogo pytać), 2. Trudno byłoby stworzyć podręcznik do run, znaki zapisane w środku od razu stawałyby się prawdą = zaczynałaby działać. Runiści mieli swoje systemy zapisywania run – z błędami :D Błędnie zapisany znak się nie spala, ale trochę trudno bazować na tych notatkach, bo to rzadka sprawa i w dodatku spróbuj się połapać, co jest jeszcze znakiem, a co tylko ochronnym zniekształceniem! I jeszcze nie ma standaryzacji :D



5.1 Twierdza (wersja bezpieczna dla osób, które nie czytały rozdziału "Dwa")

Twierdza to siedlisko Boga – Rovenina. Mieszkają w niej też ludzie, którzy niejako "wprosili się" do jej zabudowań, tworząc sobie w obrębie murów własną wioskę. Twierdza znajduje się na linii styku Południa i Północy, jest terenem neutralnym ze względu na to, że zarządza nią bóg. Nie byle jaki zresztą. Jeśli bogowie mają jakiekolwiek formalne zwierzchnictwo, to taką funkcję pełni właśnie Rovenin – on sam swojej Twierdzy nie opuszcza, ale dowiaduje się o poczynaniach bogów bardzo wiele z opowieści Margo i od nich samych, o ile wpadną na to, żeby do Twierdzy zajrzeć (na ogół zaglądają, jeśli naprawdę mają przechlapane – w innym wypadku bogowie stronią od bogów; jak powtarza Margo: "dwóch bogów pod jednym dachem nigdy nie kończy dobrze")

Ludzie zamieszkujący Twierdzę są wysiedleńcami z Tergu. To użytkownicy magii wykorzystujący dobrą wolę Rovenina. Precedens został ustanowiony, kiedy kilku uciekinierów wprosiło się do Twierdzy. Z czasem zaczęło ich przybywać coraz więcej, aż powstała cała społeczność, mieszkająca prawie dosłownie "przez ścianę" z bogami. To ludzie mający szczątkowe talenty do magii – czasem coś zamrożą dotykiem, czasem jakaś iskra wymknie im się spod kontroli, czasem ktoś wyśle coś na dach.

Obok Twierdzy przebiega Krótki Szlak Handlowy – szalenie ważna trasa handlowa z Południa na Północ. Ludzie z Twierdzy z czasem przejmują kontrolę nad kawałkiem, który dosłownie przylega do murów obronnych Twierdzy. Pobierają od karawan cło za przejście. Konflikt, o którym czytamy na kartach powieści ma miejsce wtedy, kiedy grupa mieszkańców Twierdzy (pod wodzą mężczyzny – Arkazana) postanawia się zbuntować i zarządza niebotyczną podwyżkę cen za przejście szlakiem. Chcą wymusić na południowej monarchii interwencję w sprawie prześladowań, które użytkownicy magii cierpią ze strony Północy. Południe jest jednak zbyt uwikłane politycznie w interesy z Tergiem i nie ma takiej siły (a może ochoty?), żeby cokolwiek na Tergu wymusić. Rozwiązanie? Oblężenie zbuntowanej Twierdzy. Nie jest to jednak takie proste...

Konflikt o Twierdzę trwa 2–3 lata i zamiera na przełomie lata/jesieni 1053 r. z kilku powodów:

[uwaga, spoilery, jeśli nie czytaliście rozdziału "Pan z Twierdzy" to lepiej ominąć resztę tego punktu]

– po stronie Południa giną w przeciągu kilku dni dwaj królowie i region dostaje politycznej czkawki. Trwa administracyjny chaos: z jednej strony tergeńscy lojaliści, którzy siedzieli dotąd przyczajeni, a teraz wyłażą, żeby sięgnąć po koronę, z drugiej obóz nowej królowej (Shagot), która tak łatwo się nie daje, choć jest na fatalnej pozycji.

– wysiedleńcy mogli do tej pory liczyć na protekcję Rovenina, ale jak wiemy, on w końcu umiera – a razem z tą śmiercią następuje gigantyczne przetasowanie układu wśród bogów. Dochodzą do tego ostrzeżenia przed Sophią, gasną ochronne zaklęcia Twierdzy, Północ zaczyna sobie ostrzyć na tę fortecę zęby...

W takim układzie obie strony negocjują zawieszenie broni – ono niczego nie rozwiązuje i dla nikogo nie jest korzystne, ale regularna wojna pod Twierdzą zamiera jesienią 1053 r.

Historia: Pierwotnie Twierdza należała do demona zwanego "Nauczycielem" – ten demon był mistrzem Rovenina, jego faktycznym nauczycielem, choć na dłuższą metę ta znajomość stała się dla Rovenina nieznośna. Nauczyciel (w niejasnych, mocno podejrzanych okolicznościach) stał się opiekunem piątki królewskich dzieci – Rovenina i jego czterech sióstr. Wiadomo jedynie, że dzieci przeżyły przewrót, który doprowadził do zmiany dynastii w Tergu (w czasach, kiedy to było jeszcze osobne państwo). Rovenin pochodzi z Armarii, która była kiedyś stolicą Północy (upadła przed 642 rokiem – rokiem przemiany Rovenina w boga).

Nauczyciel "zaopiekował się" nim, ponieważ widział w nim dobrego kandydata do swoich eksperymentów. Dawno temu próbował stworzyć boga – nie wyszło mu to i Rovenin był jego drugą próbą – zakończoną sukcesem. Do czasu.



5.2 Twierdza (uzupełnienie dla tych którzy przeczytali już rozdział "Dwa", zawiera spoilery tego rozdziału)

W rozdziale "Krążenie" Rovenin prosi Margo (choć nie wprost) o pomoc z zamordowaniem Nauczyciela. Jest to po prostu krytyczny moment, w którym Rovenin dochodzi do wniosku, że już dłużej nie da się tego demona znosić. Udaje im się to, o czym Margo wspomina kilka razy na kartach powieści.

Pierwotnie istniała mniejsza wersja Twierdzy, która musiała jednak zostać zburzona lub zabudowana około roku 750 (ponieważ Margo twierdzi, że obecna, duża Twierdza, ma około trzysta lat). Nina mieszkała w pierwszej wersji Twierdzy, tej, która miała ludzkie wymiary.



6. A_9fternoon, o co biega z tym jajem?

"Jajo" to okultystyczny przedmiot stworzony przez Nauczyciela – nazywany jajem, gdyż takie wielkie jajo przypomina. Nina została zamknięta przez swojego ojca w takim właśnie artefakcie (miała wtedy około 12 lat) i w ten sposób przespała kilka wieków, w nie do końca materialnej formie. Zostaje wypuszczona z kapsuły około roku 1039 – nie jest jasne w jakich okolicznościach. Wiadomo na pewno, że jajo przez jakiś czas znajdowało się w rękach Jamesa (patrz: tajemniczy znajomy/krewny Oscara, najemnik Atli). James wyruszył na poszukiwania jaja tuż po zakończeniu wojen Arktura, wędrowali z Oscarem, odwiedzając różne świątynie i szukali tego konkretnego artefaktu: Nina mówiła Margo, że James "jako jedyny ją usłyszał".

James artefakt faktycznie znalazł, ale został zamordowany około roku 1039. Avis zdradza Margo, że Michael przy tym morderstwie był i to by się zgadzało, ponieważ a. Michael był wtedy sługą Sophii, b. kiedy Oscar próbuje oskarżyć Atlę o morderstwo, Michael od razu wie, że Atla Jamesa nie zabił. (A więc musi wiedzieć, kto naprawdę tym mordercą jest).

W każdym razie backstory Michaela bardzo nam ten incydent rozjaśni.

7. Archiwalna okładka


SEKCJA PYTAŃ, CZYLI A_9FTERNOON ODPOWIADA

1. TU MOŻESZ ZAPYTAĆ O KONKRETNEGO BOHATERA

2. TU MOŻESZ ZAPYTAĆ O ZASADY UNIWERSUM

3. TU WYJAŚNIAM PLOT

4. INNE – COKOLWIEK PRZYJDZIE CI DO GŁOWY, A NIE MIEŚCI SIĘ W INNYCH KATEGORIACH

5. SUGESTIE: CO DODAĆ DO TEGO PORADNIKA



Plany na tom II: backstories bogów, których już poznaliśmy, dalsze losy Niny, Avisa i Margo, duży arc Lidii (poznamy dokładnie stolicę i to, co tam się właściwie działo, kiedy Margo wędrowała sobie po Północy). Finał całej historii – hopefully? :D

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro