Higuruma Hiromi

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Vs Issei Manga

Fuerza/Potencia de ataque:

- Está en el nivel grado 1

El mínimo necesario es derrotar a una maldición de grado especial

El grado 1 es el grado mínimo necesario para derrotar una maldición de grado especial

- Dominó a Yūji con energía maldita confiscada

- Mejoró mucho hasta la pelea contra Sukuna

Resistencia:

Su fuerza

Durabilidad:

- Sobrehumana

Vitalidad:

- Inmortal (Tipo 4): Los hechiceros pueden regresar como espíritus vengativos si no son eliminados por la hechicería de jujutsu, un proceso que toma uno o dos días, como se observó con Naoya Zenin

Velocidades:

- Está en el nivel grado 1

El mínimo necesario es derrotar a una maldición de grado especial

El grado 1 es el grado mínimo necesario para derrotar una maldición de grado especial

- Dominó a Yūji con energía maldita confiscada

- Mejoró mucho hasta la pelea contra Sukuna

Inteligencia:

Genio: Frecuentemente, asumió casos que parecían imposibles como abogado defensor, logrando incluso obtener un veredicto de inocencia en uno de ellos, a pesar de que el sistema de justicia penal japonés favorecía notablemente a los fiscales. Este veredicto de inocencia se transformó en uno de culpabilidad durante una audiencia de apelación debido a la corrupción del sistema. Pasó sin dificultad el examen de ingreso a la facultad de derecho y el antiguo examen nacional de abogados, considerándolo simplemente una cuestión de aplicar el esfuerzo necesario, lo que llevó a sus compañeros a verlo como un genio; su habilidad como hechicero sobresalía aún más. Alcanzó el nivel de Hechicero de Grado 1 en solo doce días, captando instintivamente las técnicas de refuerzo derivadas del Control de Energía Maldita, tras retroceder desde su comprensión básica de las Técnicas de Barrera, que había adquirido analizando su Técnica Maldita. Durante su enfrentamiento con Sukuna, menos de dos meses después de convertirse en hechicero, aprendió a utilizar la Amplificación de Dominio al comprender cómo funcionaba y asegurándose al mismo tiempo de que su Técnica Maldita se detuviera en lugar de anularse, demostrando un talento comparable al de Gojō, lo que llevó a Sukuna a reconocer que Higuruma manejaba su técnica casi tan eficazmente como él. Aprendió a emplear la Técnica Maldita Inversa en el acto, una técnica compleja que Gojō solo logró entender cuando estuvo al borde de la muerte.

Experiencia:

Genio

Armamento:

Mazo

Hax's:

(1) Manipulación de la Energía Maldita:

(1.1) Manipulación de la Energía: Tanto los hechiceros como las maldiciones controlan la energía maldita en sus cuerpos.

(1.2) Interacción No-Física, Manipulación de la Información: El alma y el cuerpo físico son solo ilusiones; ambos son información esencial. La técnica de Ogami utiliza energía maldita para convocar la información del cuerpo de Tōji, separando su alma. A pesar de esto, Tōji logra dominar al poseedor utilizando solo su "información corporal", lo que le permite retener sus emociones y suicidarse. También puede interactuar con espíritus malditos, que son manifestaciones de imágenes y emociones de la conciencia colectiva. Aunque la vendedora de donas no puede interactuar con su maldición, Nanami sí puede, y las maldiciones de bajo grado pueden volverse intangibles al ser exorcizadas.

(1.3) Purificación (Tipo 1 y 2): Los hechiceros pueden exorcizar maldiciones, y la única forma efectiva de vencerlas es mediante energía maldita.

(1.4) Negación de Invulnerabilidad: La energía maldita puede dañar maldiciones que son inmunes al daño físico. Por ejemplo, Naoya le dice a Maki que sus ataques no le afectan porque es un espíritu maldito.

(1.5) Manipulación del Dolor y Manipulación de las Maldiciones: Las heridas causadas por energía maldita maldicen automáticamente a las personas, provocando dolor extremo, debilitamiento y eventual muerte en los no hechiceros, quienes no tienen tolerancia a esta energía.

(1.6) Manipulación Impía y Manipulación Conceptual (Tipo 3): La energía maldita, basada en emociones negativas, reside en todas las personas y se convierte en maldiciones al escapar del cuerpo.

(1.7) Percepción Extrasensorial: Los usuarios de energía maldita pueden leer el flujo de esta energía en otros, permitiéndoles detectar maldiciones que el ojo humano no percibe.

(1.8) Resurrección, Transformación: Un usuario que muere sin usar energía maldita renace como un espíritu maldito. Por ejemplo, Naoya Zenin fue asesinado y revivió como una poderosa maldición.

(1.9) Otorgamiento de Poder: Los usuarios pueden infundir armas con energía maldita para potenciarlas, aunque esto requiere gran cantidad de energía y dedicación.

(1.10) Invisibilidad, Creación de Campos de Fuerza, Sellado: Hechiceros experimentados pueden crear barreras que impiden la salida desde dentro, permitiendo solo la entrada desde afuera, especialmente para personas con poca energía maldita. Estas barreras ocultan actividades y técnicas de los hechiceros y pueden modificarse para restringir el acceso a ciertas personas.

(1.11) Aura: Todos los hechiceros tienen la capacidad de generar un aura.

(1.12) Amplificación de Estadísticas, Poder de Furia, Empoderamiento: Los hechiceros pueden aumentar su fuerza física al canalizar energía maldita a través de emociones negativas. Por ejemplo, Sukuna muestra fluctuaciones en su energía cuando no está interesado en sus oponentes, mientras que Yūji transforma su miedo en energía de maldición durante sus batallas. Yūta experimenta un aumento en su habilidad física al dejar fluir la energía maldita, y Kusakabe se esfuerza más al darse cuenta de lo que está en juego.

(1.13) Precognición (Tipo 4): Los personajes pueden analizar los ataques de sus oponentes observando el flujo de energía maldita.

(1.14) Desarrollo Acelerado: Se dice que los hechiceros mejoran en situaciones críticas, y pequeños eventos pueden provocar cambios significativos en ellos, como se ve en personajes como Yūji y Megumi.

(1.15) Manipulación Biológica: El interior del cuerpo de un hechicero actúa como un dominio que impide la manifestación de ciertas habilidades.

(1.16) Manipulación del Daño: La energía maldita puede ser concentrada para minimizar el daño recibido.

(1.17) Reacción Instintiva: Los hechiceros pueden usar energía maldita de manera instintiva para bloquear ataques en partes específicas del cuerpo. La energía maldita puede proteger el alma de manera subconsciente, aplicable a hechiceros experimentados como Nanami.

(1.18) Movimiento Libre: Reggie es capaz de mantenerse sobre sombras no tangibles utilizando energía maldita para reforzar sus pies.

(2) Desarrollo Acelerado: Higuruma alcanzó el nivel de un Hechicero de Grado 1 en solo doce días tras despertar su Técnica Maldita. Aprendió los fundamentos de las Técnicas de Barrera gracias a su Dominio, y luego profundizó en el Refuerzo y Control de Energía Maldita. Durante su enfrentamiento con Sukuna, se destacó que su talento era comparable al de Gojō, quien había comenzado a usar la Amplificación de Dominio menos de dos meses después de convertirse en hechicero. Además, Higuruma aprendió la Técnica Maldita Inversa en el momento en que Sukuna le cortó los brazos.

(3) Invocación: Utiliza su mazo y su Shikigami llamado "Judgeman".

(4) Creación de Armas: Higuruma puede modificar la forma y tamaño de su mazo, usándolo como martillo, bastón o gancho, y puede desinvocarlo y volver a convocarlo a voluntad.

(5) Expansión de Dominio (Tipo 1): Su dominio, "Sentencia mortal", es no letal y simula un tribunal donde Higuruma actúa como fiscal, juzgando a su oponente por crímenes pasados.

(6) Retrocognición y Clarividencia: Judgeman tiene conocimiento completo sobre todos dentro del Dominio, lo que le permite llevar a juicio a los oponentes por delitos cometidos anteriormente.

(7) Creación: Judgeman presenta pruebas del crimen a Higuruma, materializándose en un sobre.

(8) Manipulación de las Leyes y Teletransportación: Su dominio prohíbe la violencia, redirigiendo a quienes intentan atacar de vuelta a su lugar original.

(9) Sellado: Un veredicto de culpabilidad resulta en la confiscación temporal de la Técnica Maldita del acusado, o de su Energía Maldita si no posee una técnica.

(10) Creación de Armas y Manipulación de la Muerte: Al obtener la pena de muerte, Higuruma puede transformar su mazo en la Espada del Verdugo, capaz de matar a los condenados sin excepción.

(11) Nulificación de Poder: Puede usar la amplificación de dominio para neutralizar técnicas malditas.

(12) Regeneración (Media), Curación: Utilizó la Técnica Maldita Inversa para regenerar su brazo amputado.

Anti-Hax's:

(1) Inmunidad a la Manipulación de las Maldiciones, a la Manipulación Biológica: Los usuarios de energía maldita son inmunes a los efectos de las heridas causadas por maldiciones.

(2) Inmunidad a la Manipulación del Miedo, a la Inducción de Parálisis: Las maldiciones generan una presión intensa que provoca miedo y parálisis en las personas, aunque los hechiceros suelen no verse afectados.

(3) Inmunidad a la Manipulación del Dolor, a la Manipulación de las Maldiciones: Los hechiceros tienen una resistencia natural a la energía maldita. Las lesiones causadas por esta energía pueden maldecir automáticamente a las personas, resultando en dolor extremo, debilidad, enfermedades y, en última instancia, la muerte.

(4) Inmunidad a la Manipulación Conceptual (Tipo 3), a la Manipulación de la Información: Los hechiceros luchan constantemente contra espíritus malditos que utilizan energía maldita, la cual también fluye a través de ellos.

(5) Inmunidad a la Manipulación del Calor, a la Manipulación del Fuego: Hechiceros como Naobito y Nanami pueden sobrevivir en presencia de Jogo, quien tiene la capacidad de carbonizar cuerpos humanos y vaporizar metal con facilidad. Sin embargo, contra los hechiceros, solo puede causar quemaduras mortales.

(6) Inmunidad a la Inducción de Efecto de Estado: Un alto nivel de energía maldita, como el de Kinji Hakari, disminuye los efectos eléctricos de Kashimo.

(7) Inmunidad a la Manipulación del Alma, a la Transmutación: La energía maldita puede proteger el alma de la "Mutación Inactiva", una habilidad de Mahito que transforma la esencia del alma, deformando al afectado.

(8) Inmunidad a la Precognición (Tipo 4): Los hechiceros de élite tienen un control superior sobre su energía maldita, lo que les permite ser difíciles de predecir en combate.

Debilidades:

No tiene

Rango:

Metros

Puntería:

Buena

Ficha:

Nombre: Higuruma Hiromi
Verso: Jujutsu Kaisen
Fuerza/Potencia de ataque: Ciudad Bajo
Resistencia: Ciudad Bajo
Durabilidad: Sobrehumana
Vitalidad: Inmortal (Tipo 4)
Velocidades: Hyper Sonico Alto
Inteligencia: Genio
Experiencia: Genio
Armamento: Mazo
Hax's: Manipulación de la Energía, Interacción No-Física, Manipulación de la Información, Purificación (Tipo 1 y 2), Negación de Invulnerabilidad, Manipulación del Dolor, Manipulación de las Maldiciones, Manipulación Impía, Manipulación Conceptual (Tipo 3), Percepción Extrasensorial, Resurrección, Transformación, Otorgamiento de Poder, Invisibilidad, Creación de Campos de Fuerza, Sellado, Aura, Amplificación de Estadísticas, Poder de Furia, Empoderamiento, Precognición (Tipo 4), Desarrollo Acelerado, Manipulación Biológica, Manipulación del Daño, Reacción Instintiva, Movimiento Libre, Invocación, Creación de Armas, Retrocognición, Clarividencia, Creación, Manipulación de las Leyes, Teletransportación, Manipulación de la Muerte, Nulificación de Poder, Regeneración (Media), Curación
Anti-Hax's: Inmunidad a la Manipulación de las Maldiciones, a la Manipulación Biológica, a la Manipulación del Miedo, a la Inducción de Parálisis, a la Manipulación del Dolor, a la Manipulación Conceptual (Tipo 3), a la Manipulación de la Información, a la Manipulación del Calor, a la Manipulación del Fuego, a la Inducción de Efecto de Estado, a la Manipulación del Alma, a la Transmutación y a la Precognición (Tipo 4)
Debilidades: No tiene
Rango: Metros
Puntería: Buena


Comparativa:

AP/DC/Poder:

Issei

0-3

Fuerza/Resistencia/Endurecimiento:

Fuerza/Resistencia: Issei

Endurecimiento: Higuruma

1-5

Velocidad/Agilidad:

Higuruma

3-5

IQ/BIQ/Inteligencia/Conocimiento:

Higuruma

7-5

Armamento/Hax's/Calidad de Hax's:

Higuruma

10-5

Habilidades/Técnica/Calidad de Habilidades:

Higuruma

13-5

Calidad de Técnicas/Cantidad de Técnicas:

Higuruma

15-5

Skills/Calidad de Skills/Cantidad de Skills:

Higuruma

18-5

Ingenio/Improvisación/Experiencia/Experiencia de Combate:

Higuruma

22-5

Durabilidad/Estamina:

Higuruma

24-5

Logros:

Higuruma

25-5

Ataque/Versatilidad:

Higuruma

27-5

Defensa/Adaptabilidad:

Higuruma

29-5

Overrall:

Higuruma

30-5

Winner:

Higuruma con su dominio derrotaría a Issei fácilmente

PERO ISSEI NO HIZO NINGÚN CRIMEN

Yūji cometió un crimen que no necesariamente es muuuy malo y recibió confiscación y a Issei incluso le puede llegar la pena de muerte por intento de asesinato, que a Yūji le dieron la misma sentencia y él ni era el responsable y Higuruma casi lo mata antes de ver la evidencia... si Issei confiesa algo así estaría jodido.

///

Justo en ese momento, un aura ominosa se apodera del campo de batalla y finalmente llega, Huguruma Hiromi, su presencia imponente irradia determinación. La tensión en el aire se puede cortar con un cuchillo mientras Higuruma, con su mirada penetrante, establece su plan. "Expansión de Dominio - Sentencia Mortal", dice, expandiendo su dominio con una fuerza que sacude el entorno. Se erige ante el jurado invisible, su postura firme y su expresión seria. "Tendremos un nuevo juicio," declara, su voz resonando con autoridad.

Al instante, el espacio a su alrededor se transforma en una pequeña sala de audiencias, un escenario sombrío que refleja la gravedad de la situación. Higuruma se posiciona como el fiscal, un rol que abraza con fervor, mientras Issei, el acusado, se encuentra frente a él, su arrogancia palpable. La sala está decorada con numerosas guillotinas, imponentes y amenazadoras, y los escombros picados que se acumulan debajo de ellas parecen susurrar historias de condenas pasadas.

Los fanboys de Issei, con su mentalidad absurda y ruidosa, son un espectáculo por sí mismos. Higuruma observa con desdén cómo sus ridículas declaraciones alcanzan alturas insospechadas, una burla a la seriedad del juicio que se desarrolla. Su paciencia se agota, y enfocado en su objetivo, Higuruma encara a Issei con desdén. "Pervertido, las evidencias hacen que no hayas huido... ¡Issei es culpable de los Isseitards que han existido!" Grita con vehemencia, sus palabras resonando en la sala como un eco de verdad.

De repente, el Judgeman, una figura Shikigami autoritaria, alza la voz y dicta su veredicto. "¡Confiscación + Pena de muerte!" La sentencia cae como un hacha, y los poderes de Issei, junto a su dragón, Draig, son confiscados y sellados en un instante. La mirada de Higuruma se endurece, mientras observa a su oponente, sabiendo que ha llegado el momento decisivo.

Issei, en su arrogancia desmedida, sonríe despectivamente. "Me la suda," dice con desdén, como si las palabras de Higuruma fueran meras brisas que no lo afectan.

Sin embargo, Higuruma no se deja engañar por su actitud despreocupada. Con un movimiento rápido, se abalanza hacia él, la determinación ardiente en su pecho. "Se te acabaron los Power Ups... ¡Culpable! ¡Confiscación y es pena de muerte!" Le grita, su voz cargada de seriedad, cada palabra un golpe que resuena en el alma de Issei.

Pero Issei, ignorante de su inminente destino, responde sin temor. "Contra las cuerdas... conocerás mis Fanboys más Tards del mundo," dice con arrogancia, como si su respaldo de Isseitards pudiera salvarlo de lo inevitable.

En ese instante, Higuruma levanta su mazo, que se transforma en la Espada del Verdugo, un arma que simboliza el fin. "¡Si te toco, te mato! ¡Espada del Verdugo!" grita, y en un movimiento fluido, traspasa a Issei con la espada, cuya habilidad consiste en acabar con la vida de su objetivo al instante. El aire se enfría, y el silencio se apodera de la sala.

Issei, sorprendido, siente el impacto del golpe definitivo. Su cuerpo cae al suelo, inerte, el arrogante pervertido finalmente sucumbido ante el juicio que no pudo evadir. La sala resuena con el eco de su caída, un recordatorio de que incluso los personajes con más tards pueden ser llevados a su fin. Higuruma, de pie, contempla el resultado de su juicio, sabiendo que la justicia ha sido servida.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro