Cyberpunk 2077, czyli wake up CD Project!

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: Cyberpunk 2077.

TWÓRCY: CD Project Red (Polska).

DATY/PLATFORMY:
10 grudnia 2020: PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, Google Stadia, PC (Windows).

PUDEŁKO ZAWIERA (WERSJA PRZEDPREMIEROWA): Steelbook, płyty z soundtrackiem, pocztówki z Night City, naklejki, mapa miasta, kod na grę.

KATEGORIA: RPG, gra akcji.

OGRYWANE NA: PC.

Ach, Cyberpunk 2077... Czekaliśmy na to 8 lat! 8 lat od pierwszego teasera z kobietą z ostrzami modliszki walczącą z oddziałem Max-Tac'u. Ten krótki filmik rozbudził nie tylko wyobraźnię, ale i nadzieje na przebicie się polskiej firmy do mainstreamu. A przed premierą Wiedźmina 3 nie było to wcale takie pewne. Powoli, przez ostatnie lata zaczynano dmuchać balonik hype'u materiałami promocyjnymi, przeciekami, trailerami, aż do czasu gdy pokazano Keanu Reevesa na E3 2018 roku. Wtedy wszyscy zamarli i rozpoczął się szał na Cyberpunka. Twórcy coraz bardziej podnosili oczekiwania. Chcieli złapać wiele srok za ogon, starając się uszczęśliwić wszystkich, ale na to było już za późno. 10 grudnia wszystko runęło, PR poszedł na łeb na szyję, akcje na giełdzie też. Ale najbardziej zawinił zarząd, nie projektanci, rushując premierę i wiedząc o stanie produktu na starych platformach konsolowych, które były nie do przyjęcia. Teraz CD Projekt Red usilnie próbuje zapracować na zaufanie, a to wcale nie jest takie łatwe, bo do tej pory byli postrzegani jako studio "dla graczy", wychodzące im naprzeciw. Ironicznie, firma pokazała swoje prawdziwe korporacyjne i bezwzględnej oblicze na premierze gry traktującej o wyzysku wielkich korporacji. Strzał w kolano. Ja grałem na PC z mocnymi podzespołami, gra była piękna, a teraz po wielu patchach gra się w nią nawet przyjemnie. Jednak całą fabułę i sporo pobocznych misji robiłem w kilka dni od premiery, zarywając weekend i późniejsze dni, więc byłem na bieżąco z bugami i glitchami. Opowiem o tym na końcu. Ale na razie zobaczmy co w NC piszczy.

WELCOME TO NIGHT CITY!

Cyberpunk oddaje nam do dyspozycji wielkie miasto, może nie jest ono rozległe wszerz, ale ciągnące się w górę wieżowce to rekompensują. Miasto podzielone jest na dzielnice, z których każda różni się stylem architektonicznym, występującymi pojazdami i rodzajem mieszkańców. Poza miastem znajdują się Badlands'y, czyli pustkowia w stylu Mad Maxa, które zamieszkują Nomadzi. Świat został wspaniale nakreślony już w Cyberpunku 2020, jednak dzieło CD Project'u rozbudowuje uniwersum w drastycznym stopniu. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o historii Night City, występujących markach broni czy aut, o Wojnach Korporacyjnych lub braindanse'ach, polecam oficjalną książkę o uniwersum pt. Jedyna oficjalna książka o świecie Cyberpunk 2077. Na początku możemy wybrać jedną z trzech "klas" - Nomada, Street Kida i Korpa. Jest to podłoże pod przeszłość naszego bohatera - V. Do dyspozycji dostajemy rozbudowany kreator postaci, w którym można między innymi dostosować rodzaj przyrodzenia, kolor skóry, fryzurę, tatuaże czy nawet paznokcie.

Wprowadzenie i początek.

Po stworzeniu naszej postaci rozpoczynamy prolog, który pozwala zapoznać się ze sterowaniem, postaciami i miastem. Jako Nomad rozpoczynamy przed rogatkami Night City, Dzieciak z Ulicy nastawia sobie nos po bójce a Korpos knuje i liże tyłki wyżej postawionym od siebie pracownikom Arasaki. Na skutek niefortunnych zbiegów okoliczności rozpoczynamy naszą wspinaczkę po szczeblach kariery jako najemnik u boku Jackiego Wellsa, by po kilku miesiącach dostać naprawdę lukratywną robotę. Jak zwykle nie wszystko idzie jak po maśle i V kończy z czipem w głowie. Zapisana na nim postać terrorysty sprzed wielu lat, mianowicie Johnny Silverhand, będzie towarzyszył nam przez resztę gry, komentując nasze poczynania. Jak to w grach CD Project'u, w tle mamy polityczne intrygi, mnóstwo questów pobocznych, masę znaczników i Płotkę. Zaraz, co?

Samochody.

W świecie przyszłości podstawowym środkiem lokomocji są auta, które możemy kraść (jeśli mamy wystarczający level np. siły lub strzelimy w szybę upragnionej fury, bo wtedy automatycznie staje przed nami otworem wraz z przerażonym kierowcą) lub kupować w wiadomościach tekstowych. Jeżdżąc samochodami czułem się jak mydło w wannie, wiele wozów ślizga się niekontrolowanie i jazda nie sprawiała mi najmniejszej frajdy... podobnie jak strzelanie.

Pukawki i haki.

Broń jest nieodłączną towarzyszką najemnika, dlatego w Cyberpunku spluw mamy do wyboru do koloru. Wiele z nich to po prostu te same karabiny z innym kolorem tła w ekwipunku i cyferkami. Przeciwnicy to natomiast gąbki na pociski, wytrzymujący całe serie w głowę. Nie lubię takich rozwiązań, bo zmuszają do ciągłego grindowania i patrzenia na liczby, a nie na rodzaj broni. Pograłem trochę z wszczepami i bywają one naprawdę OP, jak na przykład rakieta lecąca z ręki. Są to ciekawe sposoby na radzenie sobie z hordami wrogów. Podobnie hakowanie. Pod zas pierwszej rozgrywki zrobiłem postać specjalnie pod hakowanie i strzelanie, by wymaksować zadawane obrażenia w czasie zarówno otwartej, jak i ukrytej walki. Przełączałem się między kamerami, wbijałem się ludziom do mózgów by ich oślepić czy sprawić, że zwrócą się przeciw swojemu towarzyszowi. Hakowanie daje masę możliwości, i to chyba ono sprawiało mi najwięcej frajdy. A reszta... to już kwestia gustu. Mi strzelanie nie podeszło. A walka na pięści to śmiech na sali.

Npc'ety i questy poboczne.

Zadania poboczne w Cyberpunku są dobrze zrobione. Wybory podjęte w ich trakcie mogą wpłynąć na główną oś fabularną, dając masę rozgałęzień i opcji kolejnego przejścia gry. Dotyczy to jednak niewielkiej części questów, gdyż większość niestety powróciła do czasów Gothica - dostajemy wiadomość lub krótki monolog od typka z prośbą o to, by "przynieść, zabić, pozamiatać". Po jakimś czasie ciągle dzwoniący telefon wnerwia i mamy ochotę wyrzucić go do kanału. Night City to miasto najemników, Miasto Snów. Czy ci wszyscy zleceniodawcy dotarli tak wysoko w hierarchii półświatka zlecając swoje zadania jakiemuś typkowi z alejki? Raczej wzięli sprawy w swoje ręce i zrobili co trzeba. Dlaczego więc, nawet zamiast korzystać ze swoich ludzi w gangu, powierzają najbardziej odpowiedzialne roboty randomowi z ulicy, który dopiero od sześciu miesięcy zajmuje się byciem najemnikiem? Czy taki Pedro, boss jednego z gangów, ma deficyt ludzi, że bierze jakiegoś V? Po łażących bez celu NPC'etach z jego gangu wnioskuję, że mięsa armatniego Pedro ma pod dostatkiem i to takiego które jest w stanie takiego V zjeść na śniadanie podczas walki. Jest to problem wielu gier RPG. Ma to sens kiedy gra opowiada o przepowiedniach, Smoczych Dziecięciach czy Nieumarłych Pustych, jednak V nie jest nikim specjalnym - zwykły szarak żyjący w bloku od kilku miesięcy. Tym bardziej dziwi jego rozchwytywanie na rynku najemników, uwaga SPOILER, że spieprzył swoją największą akcję, uśmiercając przy tym partnera i zleceniodawcę. KONIEC SPOILERA. Jaka jest to reklama najemnika? Chyba słaba. Zadania sprowadzają się do wbicia na jakiś kwadrat, zabiciu wszystkich i zgarnięciu jakiegoś szmelcu. Czasem dostajemy minifabułę z wiadomościami lub opcjonalnym dialogiem, jednak pod względem rozgrywki nic mnie nie zachęcało do tych fetch-questów, chyba tylko potrzeba zarobienia kasy do jednego zadania. Zastosowano tu podobny schemat jak w Mafii 2 (żydowski lichwiarz) czy Wiedźminie 3 (statek na Skellige), kiedy musimy zarobić sporo hajsu by popchnąć fabułę do przodu.

Romanse i zadania poboczne.

Jak to u Redów, pojawia się możliwość rozwinięcia relacji miłosnych i scen cielesnych, których w NC jest całkiem sporo, taki to przeseksualizowany świat pełen neonów zachęcających do zbadania czyjegoś odbytu np. neon Wide Open z pośladkami i wężem ("Szeroko Otwarte", a wąż to oczywista analogia do penisa). Ma to swój urok, i nie można nie pochwalić autorów za brak kreatywności. Ciekawe jest też to, że niektóre postacie mają swoje gusta i orientację seksualną, na przykład lesbijka nie pójdzie z mężczyzną do łóżka. Zadania skupione na Judy, Panam i wielu innych obiektach pożądania gracza są bardziej rozbudowane i odpowiednio głębokie. Kiedy trzeba gra staje się naprawdę mroczna, a niektóre historie mogły by trafić do psychologicznych dramatów. Do dyspozycji dostajemy również prostytutki, zarówno męskie jak i damskie, stojące na ulicy. Czyli, niektóre zadania poboczne trzymają niezły poziom, inne to dno i muł, akcja główna jest spoko, podobnie kreacja świata. Na plus zasługują możliwości wybrania swojego stylu walki i modyfikacji wszczepów bohatera lub bohaterki. Muzyka jest prima sort, a grafika jest mocnym plusem całej produkcji. To teraz błędy. I tu nie ma przebacz.

Glitchpunk.

Gra jest po prostu nie skończona. To jest bardzo słaby ruch, który stał się obiektem dyskusji nie tylko w Polsce, ale i w całej branży. To co zrobili Rudzie jest skokiem na kasę i to jest smutne. Naprawdę im ufałem, wierzyłem w tą grę, że będzie na podobnym poziomie jak Wiedźmin 3, gdzie mimo początkowo słabej optymalizacji (choć i tak o niebo lepiej niż Cyberpunk), skupią się na dostosowaniu gry na wszystkie platformy. A tu kicha, gra się wypłaszcza, wybrane tekstury są rozpikselizowane, bugi estetyczne psują doznania z obcowania z pięknym miastem - latające telefony, T-pose, stojący przechodnie jak słupy soli, taki sam model NPC'eta dla sprzedawców w obrębie jednego targu tak, że możesz ich zobaczyć obok siebie, zapadające się auta, wpadanie pod mapę, wywalanie do pulpitu, niewrażliwi na ataki wrogowie, V niewrażliwy na ataki wrogów, dalszą gra mimo posiadania pustego paska zdrowia, wyrzucanie na pustynię, znikające wozy, cuda na kiju! To co może się zdarzyć w Mieście Snów, czy raczej Koszmarów, przyprawia o gęsią skórkę. Naprawdę, to czego byłem świadkiem sprawia, że gry Bethesty wydają się być pod względem technicznym produkcjami 10/10... Nie wspomnę już o wywalaniu do pulpitu z komunikatem o "wypłaszczeniu się" gry. Sytuacji nie poprawia CD Projekt, który byś w stu procentach świadomy stanu swojej gry, dlatego od razu zaczął wydawać przygotowane wcześniej patche, z czego niektóre dewastowały grę jeszcze bardziej, naprawiając niektóre błędy, równocześnie wstawiając w ich miejsce gorsze glitche. Straciłem wiarę już w filmiku po prologu, kiedy PODCZAS CUTSCENKI, czyli czymś oskryptowanym i w czymś,nad czym twórca ma pełną kontrolę bez elementów losowych, auto będące obiektem zainteresowania naszego bohatera pojawia się w postaci nieoteksturowanego poligonowego modelu z ziejącymi bielą reflektorami. Pod tym względem Cyberpunk jest straszny i w mojej opinii nie do zaakceptowania. A same NPC'ety to są chyba te same co były w Nowogrodzie, bo włóczą się jak idioci po mieście bez celu, a kiedy kradniemy im auta uciekają. Nawet nie zaatakują. Nic. Jakim cudem jest to najniebezpieczniejsze miasto w USA, kiedy wszyscy są tacy spokojni, może poza kilkoma oskryptowanymi bandytami czekających na odstrzelenie? Już w cholernej Mafii z 2002 roku wyrzucony kierowca mógł zaatakować gracza! W Mafii kiedy używało się klaksonu, to przechodnie schodzili na bok! W Cyberpunku chyba wszyscy są głusi, bo czekają aż ich rozjedziemy.

Psiarnia Night City.

Gliniarze tego miasta powinni chyba otrzymać pokojową nagrodę Nobla, bo dbają o bezpieczeństwo jak mało kto! Kiedy tylko gracz coś odwali, za chwilę pojawi się za jego plecami cały szwadron policji z gnatami, drogami i jednym celem - odstrzelić V. Dosłownie pojawiają się znikąd, w zamkniętych pomieszczeniach, za plecami, mimo że nie było by to w ogóle możliwe, a jeśli zaczniemy uciekać samochodem, to zacznę gonić cię na piechotę. Tak, policjanci będący na chodniku nie potrafią wsiąść do radiowozu. A jak już odjedziesz kilka ulic dalej, dają za wygraną.

Podsumowanko.

Cyberpunk 2077 dla niektórych okazał się grą roku, dla innych, w tym inwestorów, porażką ze zmarnowanym potencjałem, którego kampania marketingowa obiecywała gruszki na wierzbie. Pomimo polubienia świata przedstawionego i niektórych bohaterów, stan w jakim znajduje się gra jest straszny, i jeśli nie musisz, poczekaj aż wszystko się ogarnie. Szambo wybiło, a CD Projekt musi je teraz posprzątać. Na naszych oczach. Ale wierzę, że im się uda. Musi się udać.
M

imo wszystko gra mi się podobała. Naprawdę. Ale mogło być lepiej.

Ciekawostki.

W trailerze z 2013 roku widać kobietę z ostrzami modliszki. Można ją spotkać w grze, wstąpiła do jednostek specjalnych.

Jedno auto jest wzorowane na polskim Maluchu.

Możemy znaleźć największego fana zespołu Samurai w 2077 roku. Był w retrospekcjach Johnny'ego Silverhanda w 2013 roku, natomiast w czasie akcji gry prowadzi sklep z gadżetami zespołu.

Jednym z dildosów, który możemy kupić został nazwany Pan Twardeusz. Jest to nawiązanie do Pana Tadeusza.

Na dachu jednego budynku można znaleźć notatkę dotyczącą Pawła Jumpera (Adam kurwa, rzeczywiście).

W biurze V w ścierzkę korpa można zobaczyć magazyn o grach. Na okładce jest Wiedźmin 3.

Następną recenzją będzie...

Silent Hill Shattered Memories na PSP.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro