Silent Hill 2, mocny horror i wkładanie ręki do zatkanego kibla.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: Silent Hill 2.

TWÓRCY: Team Silent (Japonia).

DATY/PLATFORMY:
24 września 2001: PS2.
20 grudnia 2001: Xbox.
2 grudnia 2002: PC.

GATUNEK: Gra przygodowa, survival horror.

OGRYWANE NA: PS2.


OSTRZEGAM, SPOILERY Z FABUŁY! BĘDĘ PRÓBOWAŁ ZANALIZOWAĆ GŁĘBIĘ PSYCHOLOGICZNĄ POSTACI I SAMĄ HISTORIĘ, CO NIE MOŻE OBYĆ SIĘ BEZ SPOILERÓW. ZAMIESZCZĘ OSTRZEŻENIE PRZED WŁAŚCIWYMI SPOILERAMI.

Tytuł tej recenzji może być nieco intrygujący, wiem. Jednak jest to połączone z fabułą, co udowodnię. Na razie zastanówmy się nad tym, czym tak naprawdę jest Silent Hill. Z pozoru wydaje się typowym miasteczkiem wypoczynkowym, jakich wiele w USA. Jednak tak naprawdę jest to osobiste piekło dla każdego człowieka z emocjonalną skazą na duszy. Jeśli coś przeskrobałeś albo w jakiś sposób jesteś powiązany z miastem, to Silent Hill cię tutaj zaprosi. To spotkało Jamesa Sunderlanda, protagonistę SH2.

Fabuła (BEZ SPOILERÓW).

James przez lata był zwykłym urzędnikiem miejskim, typowy everyman. Poznał Mary, która wkrótce została jego żoną. Po jakimś czasie James dostaje list od Mary, że czeka na niego w Silent Hill, w ich "specjalnym miejscu". Problem w tym, że Mary od trzech lat nie żyje. Z tego co mówi sam James, zmarła na jakąś nieuleczalną chorobę. James jako desperat wyrusza do miasta w poszukiwaniu odpowiedzi na swoje wątpliwości. W miarę jak odkrywa kolejne zakamarki miasta, to coraz bardziej go wchłania i zmienia, zacierając granicę między wytworem wyobraźni Jamesa a prawdziwym, fizycznym miastem. W miarę jak

Sterowanie.

Sterowanie jest niestety na dzisiejsze standardy toporne i mało dokładne. James idzie jedynie naprzód, a próba skręcenia sprawi, że stanie jak wryty kręcąc się dookoła. Guzikami na górze pada możemy poruszać się na boki w prostej linii, zmienić położenie kamery oraz przygotować się do ataku. Atakowanie również nie jest przyjemne. O ile broń biała jest łatwa w obsłudze, bo wystarczy być blisko przeciwnika, to celowanie bywa uciążliwe, choć można blokować celownik na wrogach. Mamy opcję zaglądania do ekwipunku gdzie po lewej mamy ekranik ze "statusem" Jamesa. Im ekranik bardziej śnieży i jest mniej wyraźny, tym mniej energii ma nasz bohater (czy raczej antybohater, ale o tym w części ze spoilerami). Możemy się leczyć apteczkami i napojami. Każdy przedmiot w ekwipunku możemy zbadać, a wszelkie odkryte wskazówki do zagadek zostają zapisane w kategorii "memo".

Pierwsze wrażenie.

Gra zajęła mi 9 godzin. Niestety 1/3 tego czasu, czyli całe 3 godziny spędziłem dosłownie w pierwszym etapie. Spędziłem ten czas trochę na sprawdzaniu sterowania, ale reszta zeszła mi na chodzeniu od budynku apartamentu do kolejnego, w poszukiwaniu kluczy, przedmiotów, tych cholernych monet do zagadki i ogarniania, którą drogą dostanę się w dane miejsce. Jeśli znajdziemy mapę (co wcale nie jest takie oczywiste, bo czasem jest wyeksponowana na ścianie, innym razem leży jak śmieć na klatce schodowej). Rada - wąchajcie ściany i klikajcie na wszystko. Błądząc po apartamencie w pewnym momencie straciłem wiarę, bo zostałem cofnięty o całą godzinę do tyłu (okazało się że zamieniłem kartę pamkęci w konsoli i wczytał mi się stary save, więc to moja wina nie gry. Co wcale nie zmniejszyło mojej frustracji). Zastanawiałem się wtedy, czy nie lepiej zacząć od nowa całą grę, jednak przemogłem się. Po poziomie w Lakeside Apartements byłem psychicznie zniszczony backtrackingiem. Na szczęście potem gra staje się przyjemniejsza i pozwala pozwiedzać nieco miasto. Jednak na wspomnienie apartamentowców, brrr! Robi mi się słabo. Jedno z najgorszych pierwszych wrażeń jeśli chodzi o gry, choć sama lokaja jest ładnie wykonana. Jednak jest powtarzalna (korytarze, schody, pokoje, wszystko jest identyczne z kilkoma wyjątkami).

Zapis.

Grę zapisać można przy czerwonych kwadratach rozsianych po zwiedzanych lokacjach. Zostają zaznaczone na znalezionych mapach, co ułatwia cofanie się do nich. A będziecie to robić często. Każda śmierć cofa nas do ostatniego zapisu, więc jeśli tylko możenie, zapisujcie gdzie i kiedy się da.

Zagadki.

Zagadek jest sporo, raz są łatwe, a raz wymagają googlowania i latania tu i tam w poszukiwaniu niezbędnych przyrządów, monet czy zwykłych rzeczy. Czasem zagadki są tak absurdalne, że dostawałem wylewu nad tym, jakim idiotą jest James albo scenarzyści, którzy robią problem tam gdzie go nie ma. Na przykład zapadła mi w pamięć scena, kiedy trzeba podnieść klapę, jednak nie ma uchwytu. Solucja Jamesa "zwyrola" Sunderlanda (mam prawo go tak nazywać, to najprawdziwszy patus grzebiący w kiblu)? Roztopić woskową lalkę, przyłożyła podkowę i stworzyć z tego uchwyt. Każdy przeciętny człowiek użyłby raczej do podważenia klapy kija lub po prostu utorowałby sobie przejście przy pomocy strzelby i pistoletu, które to James posiada na ten moment fabularny. Ale nie. Może marudzę, a to tylko gra. Jednak tego typu przygodówki rządzą się swoimi, nierzadko absurdalnymi, prawami.

Klimat grozy lepszy niż w niejednym filmie.

Silent Hill jest jednym z głównych konkurentów serii Resident Evil, czyli grach typu survival horror nastawionych na akcję, widowiskowych przeciwników i spiski toczące się przez nawet kilka części. Silent Hill pod tym względem jest raczej ubogi, co wcale nie znaczy że jest gorszy. Gry studia Team Silent perfekcyjnie grają na napięciu i strachu przed nieznanym. Pamiętam że przemierzając uliczki przeklętego miasta nagle spod samochodu wyczołgał się straightjacket (jeden z potworów) i uciekł w sobie tylko znanym kierunku. Byłem świadom jego obecności (radio trzeszczy kiedy tylko przeciwnicy są blisko), jednak mimo to wrzasnąłem ze strachu. Nie bałem się samego wroga, a tej niepewności i napinania struny, aż ta w końcu pękła. Tak samo z Pyramid Head'em. Jest wolny, jednak to jego obecność wywołuje ciarki, nie same ataki czy śmierć gracza. I to jest dla mnie horror idealny. Straszący nie jumpscare'ami czy obżydliwymi przeciwnikami (choć design jest niesamowity, zarówno worków jak i brudnych lokacji, każde pomieszczenie zostało przygotowane osobno i jest pełne detali, np. puszek, pudeł czy rupieci), a napięciem i klimatem miasta. Za to podziwiam tą serię.

Animacje i grafika.

Gra jest z 2001 roku, ale animacje stoją na mistrzowskim poziomie. Mówię tu o reżyserowanych przerywnikach filmowych, które nawet dzisiaj, DWADZIEŚCIA lat po premierze gry, robią piorunujące wrażenie, szczególnie pierwsza scena z lustrem. Animacje na silniku gry trzymają poziom, jednak przeskakiwanie z reżyserowanych scenek na te na silniku gry jest nieco męczące, bo gwałtownie zmienia stylistykę odgrywanej sceny. Sama grafika w grze stoi na przyzwoitym poziomie, nawet na PS2, która to wersja jest najbrzydszą w moim odczuciu, rozmyty ekran i pixeloza nieco podczas gameplay'u przeszkadzają. Na Xbox'ie gra wygląda o niebo lepiej. Jednak jeśli nie musicie, nie kupujcie wersji HD. Powstała ona na PS3 i Xboxa 360, podbija co prawda grafikę do HD, jednak posiada mnóstwo bugów, zarówno graficznych i dźwiękowych. Zmieniono również obsadę, czego wydawcy nie wybaczę. Nie wyobrażam sobie nikogo innego niż Troy'a Bakera w roli Jamesa Sunderlanda.

Postać Jamesa Sunderlanda.

Jak wspominałem, James jest typowym everymanem, nie jest silny, nie ma też specjalnych zdolności jak odpowiednicy protagonisty w głośnych tytułach o ratowaniu świata. James jest raczej skromny, czasem nieco roztargniony, ale wydaje się dobrotliwy. Chyba że Laura zamknie go w pokoju z potworem, wtedy podniesie głos, a nawet przeklnie. Jednak mimo to, nie jest agresywny ani nie wykazuje złego charakteru, co w nim uwielbiam. Jest trochę taką niemotą, rzuconą do obcego środowiska. Maria, która wykazuje cechy typowo kobiece, wręcz dominujące, pozwala sobie na przytyki w jego stronę jeśli chodzi o tężyznę fizyczną, czy raczej jej brak u głównego bohatera. Nie jest w stanie sam otworzyć przewróconej lodówki, potrzebuje pomocy. Łamie to schemat do którego jesteśmy przyzwyczajeni, że bohater jest wszechmocny i nic nie jest w stanie go powstrzymać. James napotyka trywialne przeszkody, z którymi zarówno on jak i gracz musi się zmierzyć.

Łamanie czwartej ściany.

Im głębiej brniemy w fabułę, tracimy zrozumienie tego, co jest prawdą a co fikcją. Spiker w radiu zwraca się bezpośrednio do Jamesa, korytarze zakrzywiają się pod kątem 90 stopni, a schody pod Stowarzyszeniem Historycznym, prowadzące do opuszczonego więzienia Toluca Prison ciągną się chyba na pół kilometra w głąb ziemi, by następnie przez dziury w podłodze James wskoczył jeszcze niżej, i niżej, i niżej! Jednak ostatecznie wychodzi normalnie na powierzchnię, mimo że powinien znajdować się dalej pod ziemią. Na obrazach widnieje sam Piramidogłowy, czyli prześladowca Jamesa. Bohater otrzymuje również informacje i wskazówki od nieznanej osoby, która zna jego imię i cel podróży, podobnym zbiegiem okoliczności kaseta pozostawiona w hotelu nadal tam jest, wraz z notatką zaadresowaną do Sunderlanda. To wszystko składa się na obraz miasta, które przemawia wprost do swoich ofiar. Jest to tak samo niesamowite, jak i przerażające.

SPOILERY!

Część fabularna ze spoilerami. SPOILERY NIE WCHODZIĆ!

Jednak Silent Hill 2 ma również inną stronę. Jest nią psychologia i budowanie narracji poprzez strzępki informacji, by ostatecznie obrócić całe wszystko do góry nogami. Bo widzicie, każdy kto wchodzi do Silent Hill widzi swoją wersję miasteczka. Laura, dziewczynka którą Mary obiecała adoptować, nie widzi żadnych potworów, bo jest po prostu niewinną osobą. Eddie Dombrowski (tak, Eddie ma polskie korzenie!) uciekł do miasta przed sprawiedliwością, która miała go dosięgnąć po zabójstwie psa oraz postrzeleniu w nogę swojego szkolnego prześladowcy, futbolisty prześladującego Eddiego latami. Angela Orosco szuka swojej rodziny, walcząc że swoimi wewnętrznymi demonami. Zabiła swojego ojca, który w dzieciństwie znęcał się nad nią i jej rodzeństwem, często uciekając się do przemocy na tle seksualnym. Maria, kobieta którą spotyka James w Rosewater Park jest wyidealizowaną wersją jego zmarłej żony. Ginie jednak trzy razy, za każdym razem wracając do życia by znów psychicznie maltretować swoimi zgonami Jamesa, który coraz bardziej dopuszcza do siebie prawdę o samym sobie. Żona Jamesa Sunderlanda, Mary, była chora. Nie zmarła jednak przez samą chorobę. James, zmęczony odpowiedzialnością która na niego spadła w formie przykutej do łóżka kobiety udusił ją poduszką. Następnie zapakował do samochodu jej ciało i pojechał do Silent Hill. Tak naprawdę nie dostał nigdy listu od Mary, a ona nigdy na niego nie czekała w górskim miasteczku. Był to sposób Jamesa na poradzenie sobie z zabójstwem ukochanej osoby. Czy było to moralne? Nie wiem. Wrogowie których napotyka James są w pewnym sensie projekcjami związanymi z chorobą Mary, straightjacket jest zniekształconą postacią zawiniętą w kaftan bezpieczeństwa, atakuje wypluwając wymiociny w naszą stronę. Jest symbolem utraty urody, możliwości motorycznych i unieruchomienia. Potwór w łóżku symbolizuje niemoc Mary do opuszczenia go. Natomiast Red Pyramid Thing, czy jak to utarło się w popkulturze Pyramid Head, jest osobistym katem Jamesa Sunderlanda, którego zadaniem jest go prześladować do czasu, aż sam James nie zrozumie co tak naprawdę zrobił. Postać tego wielkiego mężczyzny ze specyficznym hełmem i wielką maczetą stała się na tyle rozpoznawalna, że zagościła jeszcze w innych grach (np. w dodatku do gry Dead by Daylight), również w kolejnych częściach Silent Hill. Uważam to jednak za nietrafione wykorzystanie postaci, gdyż Pyramid Head jest, jak powiedzieli scenarzyści, osobistym nemezis Jamesa, jest jedynie wytworem jego wyobraźni. Dlatego pojawienie się go poza częścią z Sunderlandem nie ma sensu i moim zdaniem jest jedynie odcinaniem kuponów od popularności postaci. Zagościł np. w SH Homecoming i w filmie Silent Hill (który jest nawet dobry, łączy w sobie wątki sekty z części pierwszej i trzeciej, wrzucając tam jeszcze Piramidogłowego).

KONIEC SPOILERÓW.

Przejdźmy do muzyki.

Znacie Akirę Yamaokę? Nie? Też go nie znałem. Do czasu aż nie zagrałem w Silent Hill 2 i dałem się ponieść jego muzyce. Ten kompozytor wykonał piękną robotę podczas robienia ikonicznego soundtracku do ikonicznej, jak się po latach okaże, gry. Na YouTube znajdziecie całą playlistę beż peoblemu, podobnie na Spotify. Jeśli jednak jesteście psychofanem jak ja, to wykosztujecie się na wersję CD w pudełku. Ja swój egzemplarz sprowadziłem z Wielkiej Brytanii za nieco ponad 100 złotych, co uważam za adekwatną cenę za możliwość odsłuchania utworu Forest w moim samochodowym radiu podczas jazdy przez zamglony las. To coś takiego, co trzeba po prostu przeżyć.

Podsumowanie.

Czy polecam Silent Hill 2? Jeśli szukacie mocnej, niejednoznacznej fabuły, psychologicznej głębi w grze i klimatu horroru, a równocześnie nie odstrasza Was sterowanie, przygodówkowy gatunek z zagadkami i straszne monstra panoszące się po wypoczynkowym miasteczku... to pewnie! Zagrajcie, nawet w wersję HD, gdyż ta jest szerzej dostępna za dobrą cenę. A jeśli pokochacie tak jak ja przygodę Jamesa Sunderlanda to pamiętajcie... THERE WAS A HOLE HERE, IT'S GONE NOW.

Ciekawostki.

James jeździ pontiakiem venturą z 1977 roku.

James Sunderland ma 29 lat.

W SH2, podobnie jak w jedynce i w trójce, jest zakończenie UFO. Po spełnieniu pewnych wymogów, po zakończeniu gry James wejdzie do statku kosmicznego sterowanego przez psa. Odpalą się wtedy napisy końcowe z bloopersami i śmiesznymi animacjami zrobionymi przez autorów na silniku gry, z czego moim faworytem jest przypakowany James w pozie macho.

W intro podczas sceny z lustrem, jeśli ustawimy jasność na maksymalną wartość zobaczymy, że odbicie Jamesa nie patrzy na niego, ale prosto na gracza, w kamerę. Creepy.

Heather Mason, protagonistka trzeciej części ma okazję włożyć rękę do zapchanej toalety w centrum handlowym. Kiedy spróbujemy to zrobić, Heathem odmówisz argumentując to tym, że tylko chory człowiek wsadził by tam rękę. Jest to nawiązanie do grzebania w kiblu Jamesa w poszukiwaniu portfela z kodem do sejfu.

Ostatnia scena podczas czytania listu w zakończeniu "Leave" sugeruje, że James adoptował Laurę.

Model samobójcy który strzelił sobie w głowę w apartamentowcu należy do Jamesa, wskazuje na to fryzura i zielona kurtka. Nie jest to zresztą jedyne ciało z modelem Jamesa. Ma to być przestrogą dla Sunderlanda przed tym, co może go spotkać.

Grafitti w pomieszczeniu z bojlerem w Lakeview Hotel jest nawiązaniem do sceny ze Lśnienia Stephena Kinga, gdzie Jack próbował przeciążyć urządzenie w celu wysadzenia budynku.

Los Eddiego jest ciekawym przykładem, do czego prowadzi bodyshaming.

Początkowa kombinacja liter na kłódce przy walizce w hotelowym pokoju 202 może zacząć się od liter K.I.R.A., co po japońsku oznacza "zabójca".

Akira Yamaoka pracował przy polskiej grze The Medium studia Bloober Team, znajdziecie tam jego muzykę i wiele inspiracji Silent Hillem.

Następną recenzją będzie...

Silent Hill 4.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro