TES 3/4/5 Morrowind, Oblivion, Skyrim, czyli RPG wszech czasów.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: The Elder Scrolls III: Morrowind.

TWÓRCY: Bethesda Game Studios (USA).

DATY/PLATFORMY:
1 maja 2002: PC.
6 czerwca 2002: Xbox.

KATEGORIA: RPG, przygodowa.

PUDEŁKO ZAWIERA: Poradnik, instrukcję sterowania, płytę z Creation Club (narzędzie do tworzenia modyfikacji).

OGRYWANE NA: PC.


Wstęp.

Nie można zaprzeczyć, że seria The Elder Scrolls podłożyła fundamenty pod system komputerowych i z czasem ogópnoplatformowych erpegów, których ikonki wesoło świecą na naszych pulpitach i interfejsach konsol. Omówię tutaj ważne moim zdaniem aspekty tych gier, jednak nie jestem wszechwiedzący i mimo wszystko zachęcam do prywatnego ogrania serii i wyrobienia sobie o niej zdania. Zaczynajmy!

MORROWIND

Pierwsza większa misja i się zgubiłem.

Nie oczekuj, że ktoś Cię poklepie po plecach i powie, że "będzie git". Bo nie będzie. Często chcąc się dowiedzieć czegoś o misji musisz czytać tony tekstu w dialogach z postaciami, a potem w swoim dzienniku by kierować się wskazówkami do celu, np. "Idź w dół rzeki a potem pod górę, aż do mostu i wioski X. Tam popytaj o miasto Y". To naprawdę tworzy iluzję wielkiego świata, gdzie gracz od podstaw pracuje na własną reputację. Zupełnie jak w życiu.

Pjoter, jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego.

Ta zasada tyczy się każdego erpega. Uważajcie ze statystykami. Bardzo łatwo popsuć sobie postać przy próbie stworzenia najbardziej wszechstronnego bohatera. Niestety w praktyce często okazuje się, że takie postacie stają się bezużyteczne w połowie gry, kiedy nie mamy wystarczającej ilości punktów by coś na przykład otworzyć lub ukraść. Wtedy taka postać ląduje w koszu, a gracz zaczyna od nowa. I bardzo dobrze. Sam miałem takie epizody i nie widzę w nich niczego złego, pierwsze razy zawsze są trudne i frustrujące, ale zdobyta wiedza pozwoli wam uniknąć błędów młodości i stworzyć o wiele lepszą postać.

Dialogi...

... w tej grze nie istnieją. W sensie takie nagrane. Czasem losowo jakaś postać coś mruknie lub powie, ale jest to raz na ruski rok. Przez całą grę towarzyszy nam co prawda kapitalna muzyka, jednak nie uświadczymy narracji znanej z nowoczesnych gier RPG z nagranymi wstawkami bohaterów niezależnych i/lub naszej postaci. Przez całą grę jesteśmy zalewani ścianami tekstu, który kapie z okien dialogowych. Wszystkie ważne kwestie godne poruszenia w rozmowie z postaciami są wytłuszczone na niebiesko, toteż jeśli nań klikniemy od razu rozpoczniemy nowy wątek. Czasem będziemy musieli podjąć jakąś decyzję, wtedy będą one (decyzyjne odpowiedzi lub działania) wytłuszczone na czerwono. Wiele informacji aktualizuje nasz dziennik, czy to uzupełniając go o nowego questa lub informację o świecie, mieście lub społeczności. Po prawej stronie od góry mamy poziom nastawienia postaci do naszego bohatera. Poziom można zmieniać przy pomocy wykonywania zadań (jeśli postać nam takowe zleci). W okienku zatulytułowanym "PERSWAZJA" możemy schlebiać, zastraszać, spróbować przekupstwa lub groźby, należy jednak uważać, bo źle dobrana opcja może zniweczyć cały plan zbliżenia się do NPC. Dzięki większemu poziomowi nastawienia NPC może nam wyjawić sekrety, pomóc w rozwiązaniu questa lub po prostu zaoferować lepsze ceny na swoje usługi (handel, tworzenie zaklęć itd., szybka podróż w przypadku teleportu Gildii Magów lub Przewoźników Łazików).

Fabuła, czyli sedno gry.

Fabuła w Morrowindzie jest jedną z moich ulubionych, ponieważ nic nie jest powiedziane wprost. Skazaniec (czyli stworzona przez nas postać) zostaje ułaskawiony przez samego Cesarza Uriela Septima VII i zostajemy wrzuceni na wyspę Vvardenfell w prowincji Morrowind. Jako pośmiertne wcielenie legendarnego Nerevara, dawnego wodza z przepowiedni mrocznych elfow, naszym przeznaczeniem jest zbadanie wielkiego wulkanu na środku wyspy i pokonanie prastarego bóstwa oraz jego akolitów. Fabuła jest dobrą stroną gry, prezentowana w dialogach sugerujących, że nikt tak to końca nie jest niczego pewny, a my sami możemy wcale nie być legendarnym wybrańcem. Z czasem na miejsce naszego odpoczynku zaczną przychodzić wyznawcy starego boga, próbujący nas powstrzymać, nie wspominając o niepokojących snach, których doświadcza nasza postać... Krótko mówiąc, sztos!

Arsenał zniszczenia.

Do walki dostaniemy mnóstwo możliwości podczas naszych przygód w świecie TES 3 Morrowind - zarówno magię jak i bardziej konwencjonalne narzędzia mordu. Różne rodzaje zaklęć pozwalają manipulować przeciwnikami, zatruwać, podpalać czy nawet zniknąć w ferworze walki i pod postacią niewidzialnego ducha obmyślić nową strategię. Działanie po cichu dla złodziei będzie się sprawdzało z broniami miotanymi, takimi jak łuki, noże do rzucania czy ostre gwiazdki, a dla odważnego bandyty, który niczego się nie boi dwuręczny miecz, ognisty topór lub maczuga będą jak znalazł. Wisienką na torcie jest używanie eliksirów, które wytworzymy sami przy pomocy specjalistycznego sprzętu, kupimy lub wyrwiemy je z zimnych rąk przeciwników. Możliwości, jak to w TESie jest multum, co tylko zachęca do eksperymentowania.

Klimat.

Morrowind ma według mnie najciekawszy klimat i fabułę ze wszystkich prezentowanych tutaj gier. Spowita mgłą wyspa pełna ogromnych grzybów, gór i bagien jest tajemnicza i niepokojąca, odrzucając wszystkie sztampowe lokacje z kina fantasy jak zamki czy majestatyczne budowle. Morrowind broni się sam wykreowanym światem, który wciąga jak mało który. Balmora kojarzyła mi się z sumeryjskim miastem przez swoje kanciaste i ciasne budynki, ogromne robaki-łaziki fascynują i straszą jednicześnie, ludy Dunmerów przywodzą na myśl obozy Fremenów z Diuny, niesamowity kompleks wysp miasta Vivek, jednej z ciekawiej skonstruowanych metropolii pod względem architektonicznym zapiera dech w piersiach. To po prostu trzeba zobaczyć, poczuć. 

Czy warto?

Jak najbardziej, a nawet obowiązkowo przynajmniej zejść na ląd mglistych wysp! A nuż, jak ja, się zakochacie w klimacie i fabule. Jednak w dzisiejszych czasach ta gra może być sporym szokiem - łażenie w kółko, przemierzanie gargantuicznych odległości na piechotę (w grze nie ma koni, widocznie Mroczne Elfy są aż tak zacofane), a płatną szybka podróż do niektórych większych ośrodków miejskich i teleportów gildii magów to mimo wszystko niewiele. Tu na pomoc strudzonym graczom przychodzą mody, nie tylko graficzne, ale też wpływające na mechaniki gry - ciągłe skradanie się po jednym naciśnięciu "Ctrl", bo jak nie macie moda to musicie go ciągle trzymać, graficzne usprawnienia takie jak daleki zasięg widzenia (choć tu rekomenduję ostrożność - na mojej wyczesanej maszynie z komunii klatki poleciały na łeb na szyję, do około 15). Dla chcącego nic trudnego. Polecam Morrowinda z... niecałego serducha, bo wiem jaki to ból, kiedy gra usuwa ciała poległych wrogów, żeby zwolnić miejsce w pamięci komputera...

To chyba wszystko, co chciałem powiedzieć o Morrowindzie (nie zapominajmy i muzyce, która jest wręcz boska! Ale tak kończy każde dzieło Jeremy'ego Soul - jako majstersztyk, szczególnie ścieżka w menu!). Zapraszam na ciekawostki.

Ciekawostki.

W grze Elder Scrolls Online (ESO) jest dostępny dodatek zawierający mapę z Morrowinda. Powrót do znajomych lokacji w 4K i odkrywanie ich na nowo ze znajomymi potrafi uderzyć do głowy gdy czujemy zew przygody wyspy Vvardenfell.

Elf ze szramą, który budzi nas z koszmaru w prologu na więziennej barce nazywa się Jiub. Po prologu nigdy go nie widzimy, jednak można go spotkać w dodatku do piątej części serii, Skyrimie. W DLC Dawnguard jako Smocze Dziecię spotykamy bliznowatego elfa, nawet da nam quest.

W Morrowindzie rasa definiuje nasze możliwości co do ubioru. Khajity (ludzie-koty) czy Argonianie (ludzie-jaszczury) nie mogą nosić butów, ponieważ nie mieszczą się na ich stopy. To samo dotyczy hełmów wchodzących na całą głowę, jednak nie dotyczy czapek.

W Morrowindzie dostajemy więcej możliwości pancerza i uzbrojenia, naramienniki oraz nagolenniki przypisane do różnych stron ciała (np. "prawy naramiennik skórzany", "lewa rękawica"). Do ataku dostajemy m.in. shurikeny, włócznie czy dai-katany. Tego typu bronie już się nie pojawiły w następnych grach (poza kataną, która jest zwykłym mieczem dwuręcznym), co tylko udowadnia eksperymentalność Morrowinda.


TYTUŁ: The Elder Scrolls IV: Oblivion.

TWÓRCY: Bethesda Game Studios (USA).

DATY/PLATFORMY:
20 marca 2006: PC, Xbox 360.
20 marca 2007: PS3.

KATEGORIA: RPG, przygodowa.

PUDEŁKO ZAWIERA: Poradnik, instrukcję sterowania, mapę Cyrodil.

OGRYWANE NA: PC.


Dziedzictwo Morrowinda, podniesione do kwadratu.

Nie można zaprzeczyć szlaku, który przegrał Morrowind, ale to Oblivion stał się dopełnieniem gry RPG, która została zaprezentowana cztery lata wcześniej. Palił komputery na potęgę, a w środowisku growym utarło się nawet powiedzenie o "efekcie Obliviona". Jest to moment, kiedy gra pozornie jest grywalna, najczęściej w prologu, który jest niewielką i korytarzową lokacją, po której wychodzimy na otwarty świat, którego nasze procesory nie są w stanie udźwignąć. Czwarta część TES miała taki efekt, jednak dla dzisiejszych komputerów jest to pestka. I całe szczęście bo świat Obliviona jest po prostu piękny - otwarte przestrzenie, daleki zasięg rysowania obiektów, wszechobecne, może nieco nadużywane odbicia i te ryje, które stały się podstawą wielu memów i gifów z epoki. Osobiście to Oblivion jest moją ulubioną częścią serii, pomimo jej wad które i mi przeszkadzają. Do takich potknięcia mogę zaliczyć skalujący się poziom trudności. Pomimo suwaka ustawionego na najniższą wartość, po kilku levelach w górę najprostrzy szczur jest na nasze zaklęcia zjadające całą manę odporny, albo trzeba poprawić dzieła toporem. To właśnie ten fakt utrudniał mi drastycznie grę magiem, gdyż nie ważne, jak mocne miałem czary, pod koniec na rycerza Mitycznego Blasku musiałem zmarnować cały pasek many i użyć eliksiru, by być w stanie pokonać jego sąsiada. Są na to mody, jednak ja pragnę doświadczać gry w jej czystej postaci, przynajmniej przy dziewiczych podejściach nowymi klasami, by dopiero potem bawić się w mody wpływające na rozgrywkę. Ale, co ma nam do zaoferowania Oblivion?

Fabuła, czyli witaj w lochu, pendejo.

Zaczynamy, a jakże, jako więzień. Stało się to tradycją po Morrowindzie, a kolejne gry dumnie kultywują tradycję. Podczas naszej odsiadki, kiedy stworzymy sobie postać i klasę do naszej celi wchodzi Cesarz Uriel Septim  VII. Jego synowie zostali zamordowani, a w naszej celu znajduje się tajne przejście. Mamy fuksa, zostajemy ułaskawieni, a Cesarz twierdzi, że widział nas w swoim śnie. Nie jest dane nam spokojnie pogadać, bo chwilę później strzela kopytami, a my musimy odnaleźć ostatniego syna Cesarza, stawić czoło tajemniczemu kultowi nękającemu Cyrodil oraz zamknąć Wrota tytułowej Otchłani. Roboty jest sporo, a to tylko początek. Gildie, side-questy, eksploracja i ulepszanie postaci to nieodłączne części doświadczenia składającego się na życie w Oblivionie.

Miasta.

W samym centrum mapy znajduje się Cesarskie Miasto, duża metropolia pełna sklepików, rzemieślników, uczonych i podejrzanych typów przemierzających jej uliczki. Strażnicy donoszą o panoszących się po nocy złodziejach z gildii, kupcy narzekają na konkurencyjne ceny jednego sklepikarza, a Arena czeka na nowego czempiona. Każde miasto ma swoje oddziały gildii, do których będziemy latać w tam i z powrotem żeby "pomóc każdemu w jego problemach". Niektóre zadania są naprawdę pomysłowe i stanowią dodatkowy pretekst by ulepszyć naszą postać. Świat jest naprawdę ogromny, a daleki zasięg widzenia tylko zachęca do zwiedzania każdego zakamarka Cyrodil.

Szybka podróż, i dzięki niech będą Siódemce!

W Oblivionie pojawia się szybka podróż, co znacznie przyśpiesza rozgrywkę i pozwala wykonywać różne questy symultaicznie. Oblivion po jakimś czasie dawał do zrozumienia, że gra nie szanuje naszego czasu - od ślimaczego tempa postaci po płatną szybką podróż, która działała tylko w obrębie wybranych szlaków komunikacyjnych i lokacji. Od początku wszystkie główne lokacje są dostępne by szybko się tam teleportować, jedynie nieodkryte miejsca straszą na radarze i mapie, i żeby móc swobodnie do nich latać należy je najpierw zbadać.

Levelowanie.

Ulepszanie postaci działa tak samo jak w Morrowindzie - im dłużej używamy jakiejś broni tym lepiej ją władamy, a statystyki odpowiedzialne za jej użytkowanie (siła, inteligencja) wzrastają. Niezależnie od nich zwiększa się nasz poziom postaci, a kiedy osiągniemy następny poziom dostajemy informację żebyśmy się przespali w łóżku. Dostajemy wtedy widok na nasze statystyki z liczbami (do 100) i możemy wybrać kilka z nich do podwyższenia o określoną ilość jednostek (zależy od tego, jak intensywnie korzystaliśmy z umiejętności, jeśli mało, to możemy zwiększyć ją o jeden punkt, jeśli intensywnie, to np. o 3 lub 4). Podobnie było w Falloucie 3 z 2008 roku, który był prześmiewczo nazywany Oblivionem ze spluwami, ponieważ korzystał z tego samego silnika fizycznego Gamebryo.

Perswazja.

Zamiast jak w poprzedniej odsłonie losowo klikać na różne możliwości wpływania na postacie niezależne, np zastraszenie czy pochlebstwo, w Oblivionie sprowadzono to do minigry, w której nasze statystyki charyzmy mają znaczenie, ponieważ podbijają zdobytą ilość punktów relacji z NPC. Po wejściu w zakładkę perswazji podczas dialogu dostajemy koło podzielone na cztery sektory (groźba, podziw, żart, błaganie). Musimy wybierać odpowiednie z nich w zależności co lubi nasz rozmówca. W określonym czasie musimy wybrać najtrafniejsze odpowiedzi, które nagrodzą nas punktami relacji. Można je wykorzystać do zebrania informacji lub lepszych cen u handlarzy. Punkty można zwiększać również łapówkami.

Wrota Otchłani.

Otchłań pełni rolę piekła. Diabelski wymiar pełen lawy i potworów stworzył w całym Cyrodil portale, przez które wyłażą wszelkie bezeczeństwa. Każdy taki portal wymaga od gracza, by znalazł wieżę i uaktywnił znajdujący się w niej klejnot. Muszę przyznać, że potencjał był ogromny, na przykład jakieś questy z zaświatów, czy coś takiego, ale nie. Musimy tylko zamknąć worta, co nudzi się po dwóch razach. A co najgorsze, pod koniec gry musimy zamknąć tych bram kilkanaście, żeby popchnąć fabułę do przodu. Nie wstydzę się, że pod koniec z premedytacją używałem kodu na przenikanie przez tekstury (było to podczas mojej którejś z rzędu postaci, więc mam do tego prawo), bo nie mogłem znieść następnych wrót i walki z tymi generycznymi kreaturami. Jeden z najgorszych elementów gry, choć Todd Howard chyba projektował go jako zaletę. Niestety w mojej opinii wyszło słabo, na tyle słabo, że kiedy myślę o zamknięciu Wrót Otchłani, chce mi się rzygać.

Ciekawostki.

Oblivion jest mimo swoich wad moją ulubioną częścią do eksploracji czy po prostu szwendania się po świecie. A gra magiem była najbardziej satysfakcjonująca właśnie w Oblivionie.

Pracowano nad wersją Obliviona na przenośną konsolę PSP, ale prace przerwano. Mimo to można w internecie znaleźć dema i pokazy z tej niedokończonej wersji. Gdyby takowa wyszła, mogła by być moim skromnym zdaniem hitem (wtedy Oblivion naprawdę zamiatał z nóg, a perspektywa tej gry w twojej kieszeni była nierealna).

Nawiązując do poprzedniej ciekawostki, to wyszła biedna gierka na komórki tamtych lat, która miała promować grę.

TYTUŁ: The Elder Scrolls V: Skyrim.

TWÓRCY: Bethesda Game Studios (USA).

DATY/PLATFORMY:
11 listopada 2011: PC, Xbox 360, PS3.
SKYRIM SPECIAL EDITION (ulepszona graficznie, zawiera wszystkie DLC).
28 października 2016: PC, Xbox One, PS4.
Grudzień 2017: Nintendo Switch.

11 listopada 2021: Anniversary Edition, dodaje wędkowanie, ulepsza grafikę oraz dodatkowe questy.

KATEGORIA: RPG, przygodowa.

PUDEŁKO ZAWIERA: krótki poradnik, instrukcję sterowania, mapę Skyrim, oficjalny soundtrack.

OGRYWANE NA: PC, PS3.


Witaj, Smocze Dziecię.

Skyrim, och Skyrim. Mroźna kraina Nordów, dumnych wojowników wzorowanych bezsprzecznie na Wikingach. To podczas przekraczania tamtejszej granicy z Cyrodil nasz protagonista lub protagonistka zostaje ujęty i aktualnie jest wieziony do urokliwego Helgen, gdzie ma zapisane bliskie spotkanie z toporem kata. Jak zwykle, jesteśmy więźniem. Po rozbudowanym kreatorze postaci, gdzie spędzimy zbyt dużo czasu na wyborze koloru brwi czy rasy postaci, zostajemy odprowadzeni na pieniek. Niestety dla kata i Cesarskich, widowisko zostaje przerwane przez przybycie smoka Alduina, który zrównuje Helgen z ziemią. W tutorialu jakim jest ucieczka przez lochy i jaskinie zapoznamy się ze sterowaniem, lootingiem, wytrychami czy podstawową magią. Po ucieczce z Ralofem z Rzecznej Puszczy albo Hadvarem, jednym z Cesarskich, świat gry staje przed nami otworem. Możemy robić "fabułę" lub kompletnie ją olać.
Wybór jest wasz.

Nowości w levelowaniu.

W Skyrimie wchodzenie na wyższy poziom zostało usprawnione. Od teraz zamiast zwiększania cyferek wybieramy umiejętności z drzewek danych kategorii, np. Łucznictwa, kowalstwa, broni dwuręcznej czy skradania się. Mogą to być perki typu cichsze stąpanie, lepsze ceny, możliwość wspierania biznesów żeby następnym razem dostać lepsze oferty, swolniony czas podczas strzelania czy robienie fikołków podczas kucania. Te umiejętności faktycznie wpływają na grę, a wraz z podejmowaniem dobrych decyzji możemy stworzyć kogo tylko chcemy - wojownika z żyłką do interesów lub maga zniszczenia z doświadczeniem w zabijaniu po cichu.

Nieskończone możliwości.

Piąta odsłona jest bezsprzecznie najbardziej rozbudowaną z całej recenzowanej trójki. Nie dość, że dostajemy bogaty i rozległy świat do zwiedzenia, do tego roi się w nim od miniaktywności. Dzięki garbarskim stojakom (przepraszam, nie wiem jak to się nazywa, możecie podać w komentarzach) możemy wytworzyć paski skóry z płatów z obdartych zwierząt, ze znalezionych grzybów, owoców i warzyw możemy zabawić się w kucharza, a dzięki książkom kucharka wytworzymy wzmacniające potrawy. Przy piecu kowalskim przetopimy rudę na sztabki (jak w minecrafcie xd), które posłużą do wykucia miecza lub zbroi. Zbierane doświadczenie można wykorzystać do tworzenia niesamowitych towarów czy to na sprzedaż czy to do noszenia, jedno jest pewne. Ten świat to wielka piaskownica, zaskakująca na każdym kroku.

Krzyki!

W Skyrim przyjdzie nam grać jako Smocze Dziecię, czyli, jak nietrudno wydedukować, potomka smoków. Dzięki swoim gadzim korzeniom możemy używać krzyków - mistycznej formy magii wypowiadanej w nieznanym języku. Krzyków uczymy się dzięki znalezionym w jaskiniach lub lochach "słowom", a dusze pokonanych smoków służą do ulepszania naszej mocy. Niektóre krzyki mają zastosowanie ofensywne, jak na przykład fala uderzeniowa. Inne mogą pomóc nam się przemieszczać za pomocą krótkotrwałych, szybkich wślizgów. Każdy krzyk ma cooldown, zapobiegający spanowaniem tą niesamowitą mocą.

Ciekawostki.

Na jednej górze możemy znaleźć wbity w skałę kilof z Minecrafta.

Po osiągnięciu 80 poziomu przyjdzie do nas Ebonowy Wojownik, pragnąc zmierzyć się z takim koksem jak my. Jest to twardy skurczybyk, jednak po jego pokonaniu dostajemy jeden z lepszych setów (zbroi) w grze.

W 2011 roku czyli na premierę gry małżeństwo z USA nazwało swoje nowonarodzone dziecko Dovakin, czyli imieniem Smoczego Dziecięcia. W zamian Bethesda zaoferowała im dożywotnią subskrybcję swoich gier. Się musiał chłopak zdziwić na Fallouta 76 XD.

Lochy lochy lochowe lochy. No i jaskinie.

Każda z części oferuje w swojej hojności generyczne lochy i podziemia, bo ich nigdy za mało. Wkurzałem się już na Otchłań, ale lochy to inna para kaloszy. Ta paskudniejsza i śmierdząca starym kotletem. W Morrowindzie są to lochy Dunmerów (takich krasnoludów które wyginęły, uciekły, ch#j wie, nie pamiętam) pełne kół zębatych, rur czy innych metalowych wichajstrów. W Oblivionie najgorsze są lochy elfów, z białego kamienia, korytarzowe i niesamowicie wnerwiające. Ale na koniec są jeszcze lochy dwmerskie w Skyrimie, tutaj to już najtwqrsze Smocze Bękarty odpadają i modlą się do Siedmiu, żeby ten koszmar się skończył. Nie powiem żadnego dobrego słowa o tych piekielnych miejscówkach. Po prostu uciekajcie stamtąd na powierzchnię.

Gildie.

Każda gra z serii ma dla nas mnóstwo questów od różnych stowarzyszeń. Zaczynamy od najniższego szczebla by piąć się w górę. Możemy dołączyć do glidlii wojowników, magów lub złodziei, ale też bardów czy Mrocznego Bractwa, specjalizującego się w zabijaniu na zlecenie. Każda gildia zapewnia godziny zabawy i wzrostu doświadczenia.

Co nam dały te gry?

Przede wszystkim niesamowite przygody, które zostaną z graczami na lata. Klasyczne misje czy memy objawiają się w zbiorowej pamięci naszej społeczności. Do tego ogromna biblioteka książek czy zwojów będących skarbnicą wiedzy o świecie przedstawionym i uniwersum. Warto je czytać nawet w formie pdf w internecie, są to takie dobre historie i dzieła literatury. Co prawda powstawały w zaciszu studia Todda Howarda, ale mimo wszystko. Dzisiaj, po dekadzie od premiery ostatniej singlowej części nadal zachęcam do zagłębienia się w ten niesamowity świat, do pełnego ogromnych grzybów Vvardenfell, zielonych łąk Cyrodil oraz śnieżnego Skyrim. Po prostu tego nie da się zapomnieć.


Następną recenzją będzie...

Call of Cthulhu Dark Corners of The Earth.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro