CoC: Mroczne zakątki świata, czyli koszmar nie z tego wymiaru.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: Call of Cthulhu: Mroczne zakątki świata.

TWÓRCY: Headfirst Productions (Wielka Brytania).

DATY/PLATFORMY:
24 października 2005: Xbox.
24 marca 2006: PC.

KATEGORIA: survival horror, pierwszoosobowa gra akcji.

PUDEŁKO ZAWIERA: Poradnik i instrukcję.

OGRYWANE NA: PC.





Słowem wstępu.

"Mroczne zakątki świata" rzucają gracza w sam środek uniwersum Lovecrafta, którego ubóstwiam i chłonę po dziś dzień. Z wieloma książkami, wierszami (tak, pisał też poezję) czy odsłuchanymi audiobookami i obejrzanymi filmami czerpiącymi garściami z prozy Lovecrafta czuję się jak członek jakiejś sekty... Nie jest tajemnicą, że to właśnie Howard Philips Lovecraft był jednym z geniuszy, który opracował gatunek horroru tworząc przy tym ogromne i niepokojące uniwersum. Czy trzeba znać książki, żeby zagrać? Nie. Ale warto przynajmniej zapoznać się z Widmem nad Insmouth, czyli pozycją, na której gra się opiera. Bo podczas rozgrywki natrafimy na wiele ciekawostek, znajomych postaci z kart książki czy ogólnego zarysu fabuły, który jest niesamowicie zrozumiały i klarowny dopiero po przeczytaniu tego krótkiego opowiadania o nadbrzeżnym mieście w Nowej Anglii pełnym ryboludzi. Przeczytane? Albo chociaż streszczenie? No, to sprawdźmy co Call of Cthulhu: Mroczne zakątki świata ma do zaoferowania.

Fabuła, czyli witamy w Insmouth.

Insmouth aż do lat sześćdziesiątych XIX wieku było spokojną mieściną u wybrzeży Nowej Anglii (gdzie zresztą ma miejsce większość opowiadań Lovecrafta- sam się urodził na Rhode Island. Aż dziw, że nikt stamtąd nie uciekł w cholerę...), do momentu odkrycia dziwnego kultu u wybrzeży Indii przez jednego z kupców z Insmouth. Obed Marsh, bo tak się ów kupiec nazywał, zaobserwował że tubylcy jednej z wysp w zamian za oddawanie czci tajemniczym, głębinowym istotom dostają zatrzęsienie ryb oraz niewiarygodne ilości złota. Zafascynowany Marsh rozpoczął kult w Ameryce, gdzie dzięki podwodnemu złotu jego rodzina szybko zyskała najwyższą pozycję społeczną, a kult wyparł tradycyjne chrześcijaństwo w miasteczku. Z czasem morskie potwory zaczęły wyłazić z wody i jako zapłatę za złoto postanowiły zacząć rozmnażać się z ludźmi. Stąd tajemniczy "wygląd z Insmouth", czyli gruboskórni ludzie, wyłupiastymi oczyma i rybowatymi skrzelami. Nie lubią przejezdnych, a i mało kto do Insmouth przyjeżdża. Chyba że ma jakiś interes... Akcja rozgrywa się w 1920 roku, czyli na długo przed wydarzeniami z oryginalnego opowiadania, co nie przeszkadza budowania własnej fabuły na istniejących fundamentach znanych bohaterów lub klisz wyjętych prosto z kartek książki (jak na przykład autobus kursujący z Arkham do Insmouth lub klasyczna ucieczka z motelu, która również miała miejsce w opowiadaniu). Dzięki takiemu zabiegowi fani książki odnajdą masę smaczków i nawiązań, ale również coś nowego, wzbogacającego ten tajemniczy świat kultów istot z kosmosu. Wracając do fabuły.

Przyjdzie nam się wcielić w Jacka Waltersa, prywatnego detektywa (typowe), który podczas jednej akcji mającej na celu schwytanie kultystów dostrzega istoty z innego wszechświata, co wywołuje i niego załamanie psychiczne, co kończy się wizytą w zakładzie psychiatrycznym w Arkham (już mniej typowe). Teraz szybki disclaimer - to właśnie miasto i jego zakład psychiatryczny z prozy Lovecrafta było pierwowzorem dla Zakładu Psychiatrycznego Arkham w mieście Gotham z uniwersum Batmana, czy bardziej znanego pod nazwą Arkham Asylum, gdzie trafia cała plejada wrogów Batmana. Autorzy z DC Comics, Bob Kane i Bill Finger zainspirowani grozą i tajemniczością świata Lovecrafta uszczknęli sobie kawałek jego tortu, doprowadzając do sytuacji gdzie Arkham z Batmana stało się bardziej rozpoznawalne niż straszne miasto nad równie fikcyjną rzeką Miskatonic... Przepraszam Was, strasznie się rozgaduje, ale po prostu jestem fanem zarówno Batmana jak i horrorów Howarda Philipsa Lovecrafta, więc chciałem parę rzeczy naprostować. Jeśli nie czytaliście książek, to marsz do sklepu lub na YouTuba po darmowy audiobook.

Po przeżyciu terapii nasz detektyw dostaje wiadomość i zapłatę. Zleceniodawca prosi o odnalezienie jednego ze sklepikarzy z sieci First National, która rozpoczęła niedawno działalność w Insmouth. Nasz detektyw rusza na ratunek, tylko po to by trafić do piekła na Ziemi, jakim jest ta rybacka osada. Idąc śladem zaginionego sklepikarza odkrywamy coraz to paskudniejsze i tajemnicze zdarzenia - znikające ciała, lokalna policja zamiatająca wszystko pod dywan oraz ludzie, którzy udają że ktoś taki jak zaginiony sklepikarz nigdy w Insmouth nie przebywał. Pytania się mnożą, a autobus powrotny ulega awarii, co zmusza Waltersa do wynajęcia pokoju w motelu. Z którego cudem wychodzi w jednym kawałku.

Już i tak powiedziałem za dużo, jednak jest to tylko pierwsza godzina rozgrywki, więc za wiele nie straciliście, a poznaliście nieco kontekstu.

Klimat...

... gra w tej produkcji pierwsze skrzypce! Począwszy od szeptów w menu głównym, przez szaroburą grafikę i paskudne morskie stwory, kończąc na psychicznych schizach naszego bohatera. Niepokojąca muzyka oraz nasłuchiwanie skrzypiących desek podbija u grającego ciśnienie. Jestem rad że zagrałem w tę produkcję właśnie ze względu na fabułę oraz gęsty lovecraftowski klimat, objawiający się w każdej lokacji, od brudnych uliczek aż po podziemia rafinerii złota. Czym jest jednak klimat bez satysfakcjonującej rozgrywki?

Gameplay.

Gra jest z jednej strony przygodówką, z dugiej grą akcji ze strzelaniem, a z trzeciej jest to survival, gdzie nasze zdrowie fizyczne i psychiczne stawia na szali każde przedsięwzięcie. Zanim dostaniemy pierwszą spluwę do rąk mijają jakieś dwie godziny poznawania nieciekawych mieszkańców miasteczka oraz szukania poszlak w okolicy ferelnego sklepu. Jednak przygodówkowa natura tytułu siedzi w nim głęboko - a tu trzeba znaleźć trunek by rozwiązać pijakowi język, a to przekraść się obok patrolującego teren strażnika albo znaleźć dokumenty ukryte w sejfie. Segmenty skradankowe, akcji oraz eksploracji bardzo płynnie się przeplatają. Należy pamiętać, że jest to tytuł trudny. Nieodpowiednie zarządzanie medykamentami może pozostawić nas z kulą w nodze, a przedawkowanie insuliny (której mamy nieskończoną ilość w ekwipunku, nasz bohater w końcu był pacjentem psychiatryka) doprowadzi do szybkiego zejścia do parteru. Co sprowadza nas do kolejnego akapitu, czyli...

Zarządzanie zdrowiem.

Podczas eskapad po Insmouth niejednokrotnie wdamy się w walkę obrywając ze strzelby, złamiemy kości albo rozwalimy sobie głowę. Na takie okazje Jack posiada apteczki, które rozrzucone są po mieście. W każdej z nich są różne ilości medycznych środków zapobiegawczych - bandaży, nici lub antidotum. Każda część ciała posiada swój sektor dla danego przyrządu, a w razie uszkodzenia części ciała musimy użyć w odpowiedni sposób zapasów, które nie odnowią się dopóki nie znajdziemy kolejnej apteczki. Można by to przyrównać do systemu leczenia z Fallouta, gdzie również w Pip-Boy'u możemy opatrywać stimpakiem osobno kończyny, jednak w Cthulhu jest to bardziej złożone i zmusza do kombinowania. Jeśli nie opatrzymy nogi, będziemy kuleć, co czyni ucieczkę daremną. Strzał w głowę skutecznie zakłóci działanie błędnika, przez co będziemy czuć się jak na karuzeli. Jeśli chcemy chwilowo wzmocnić Jacka, polecam morfinę w ekranie ekwipunku. Jednak upośledza bohatera w chodzeniu, miotając nim na wszystkie strony świata. Stan naszego zdrowia możemy zaobserwować na osobie Jacka w ekranie ekwipunku (np. Będzie miał śrut w nodze albo zakrwawioną głowę), oraz wykres EKG. To było zdrowie fizyczne, a co z psychicznym? Przez całą przygodę niejednokrotnie napatrzymy się na traumatyczne wydarzenia, potwory czy oberwiemy naprawdę mocno, ocierając się o śmierć. Wtedy Jack zaczyna wariować. Szwankuje nam sterowanie, bohater przystaje albo idzie w przeciwnym kierunku do zamierzonego, szepcząc przy tym do siebie "dlaczego tu przyjechał" albo że "to koniec, zaraz umrę". Ostatecznie odbierze sobie życie na przykład kulką w łeb. Żeby temu zapobiec należy unikać patrzenia na niepokojące rzeczy (logiczne) takie jak martwe ciała lub potwory panoszące się po mieście. Odnawiać kondycję psychiczną można w punktach zapisu oraz po prostu przeczekując załamanie, co jednak nie zawsze pomaga.

Zapisy? A jak.

Gra jest zapisywana w różnych momentach automatycznie, jednak najczęściej na początku poziomu. Dlatego na pomoc przychodzą rozrzucone po lokacjach namalowane białą farbą symbole (płonącego oka i tajemniczej gwiazdy), przy których możemy zapisać i odpocząć. Nie odnawia to nam jednak ani kondycji fizycznej ani ilości medykamentów w apteczce, toteż może się zdarzyć, że w pewnym momencie będziecie na hita bez możliwości uleczenia się. Aż do znalezienia kolejnej apteczki.

Nasz arsenał.

Do walki z potworami dostajemy różne typy oręża. Łom w walce w zwarciu mogą być pomocny, jednak to broń palna ma tutaj przewagę. Od pistoletów, przez obrzyna aż do karabinu Thompson. Tymi sprzętami poradzimy sobie z ryboludziami. Należy być jednak ostrożnym, bo jeden strzał może zaalarmować pobliskich wrogów. Strzelanie jest satysfakcjonujące - brak żadnego licznika pocisków na ekranie oraz potrzeba ręcznego przeładowania buduje klimat zaszczucia oraz zmusza do ostrożności. Zawsze po zużyciu wszystkich kul możemy przywalić komuś kolbą. Tak profilaktycznie.

Ekran ekwipunku.

Po wejściu w ekwipunek naszym oczom ukazują się zebrane przez naszego detektywa przedmioty oraz ich krótkie opisy. Po prawej mamy podobiznę Waltersa i jego stan zdrowia razem z wykresem EKG, pod ekranem przedmiotów znajduje się tabelka z częściami ciała o której już wspominałem. Ikonka zegarka pokazuje ile gramy już godzin, strzykawka pozwala zażyć morfinę a książka jest dziennikiem, w którym Jack zapisuje zarówno swoje przemyślenia jak i zbiera teksty fabularne, na przykład znaleziony notatnik czy wycinek gazety.

Podsumowanko.

Mroczne zakątki świata zasługują na specjalne miejsce wśród takich klasyków gier o tematyce horroru jak recenzowany tu kiedyś Outlast czy Dead Space, bo klimat jest utrzymany na mistrzowskim wręcz poziomie, począwszy od szeptów, halucynacji aż po igranie z graczem na przykład zmieniając sterowanie postaci. Jest to jedna z tych gier, które jeżą włos na głowie a równocześnie fascynują nowymi mechanikami oraz tajemniczą fabułą. Dla fanów książkowych pierwowzorów, które w różnym stopniu posłużyły za inspirację dla twórców gry zabawa będzie przednia, a kolejne odkrywane follow up'y tylko zachęcą do dalszego odkrywania miasta Insmouth. Dla fanów gatunku przygodówek, psychologicznych thrillerów i Lovecrafta jest to pozycja must play.

Ciekawostki.

Niewielu wie, że studio pracowało nad jeszcze trzema innymi grami z Call of Cthulhu w nazwie:
1) CoC: Beyond The Mountains of Madness. (Akcja wzorem powieści rozgrywała by się zapewne na Antarktydzie)
2) CoC: Tainted Legacy
3) CoC: Destiny's End
Niestety przez problemy finansowe studio zbankrutowało, tym samym uniemożliwiając powstanie kolejnych projektów, a szkoda.

W jednej sali kultystów można natrafić na ogromną statuę Cthulhu, która wywiera na bohatera negatywny wpływ (co zresztą nie dziwi, popatrzcie tylko na tego Wielkiego Przedwiecznego)...

Po naszym przybyciu do Insmouth możemy porozmawiać z Zadokiem Allenem, czy raczej jego nieco młodszą wersją z książki. Również wiele lat później protagonista opowiadania podawał mu alkohol żeby rozwiązać mu język.

Następną recenzją będzie...

GTA Vice City.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro