L.A. Noire - dobry i zły glina w akcji.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: L.A. Noire.

TWÓRCY: Team Bondi (Australia).

DATY/PLATFORMY:
17 maja 2011: PS3, Xbox 360.
11 listopada 2011: PC
14 listopada 2017: PS4, Xbox 360, Nintendo Switch.

KATEGORIA: gra detektywistyczna.

OGRYWANE NA: PS3.

Rewolucja na miarę siódmej generacji?

Należy to otwarcie przyznać, gra stworzona przez Team Bondi robi wrażenie animacjami twarzy. Nawet na samym pudełku z produktem jest napisane, że jest to "rewolucja w animacji twarzy". Czy to prawda? Z jednej strony tak, twarze rzeczywiście wyglądają realistycznie, grymasy, mimikaz drobne zmarszczki, to wszystko tam jest, jednak powstało kosztem, moim zdaniem, zbyt wysokim. Reszta strony graficznej i animacyjnej jest dobra, jednak częściej zahacza o znośną. Do tego często miny postaci są przerysowane i wydają się wymuszone, co łączy się z jedną z kluczowych mechanik gry, czyli przesłuchaniami. Podczas nich gracz na podstawie ruchów twarzy NPC musi zadecydować, czy ten mówi prawdę, czy jednak zataja pewne informacje. Można po wnioskować po ruchach gałek ocznych, unikaniu kontaktu wzrokowego i tak dalej. Jest to przyjemne i odświeżające, jednak czasem jest po prostu przerysowane i sztuczne, ponieważ gracz musi dostać wskazówkę, co ma wybrać. Czyli z jednej strony rewolucja, z drugiej rewolucja zjadła własny ogon i uzależniając się od koronnej mechaniki gry.

Fabuła, czyli poznajcie Cole'a Pheplsa.

Fabuła w L.A. Noire obraca się wokół pracy funkcjonariusza (potem detektywa) Cole'a Phelpsa, weterana II Wojny Światowej, odznaczonego medalem za odwagę. Mamy rok 1947, a zło w Los Angeles nie śpi. Na przestrzeni gry trafimy jako Cole na różne posterunki i na różne stanowiska, zajmiemy się zarówno seryjnym mordercą (co będzie ciągnęło się przez kilka spraw), próbą wymuszenia pieniędzy z ubezpieczenia, handlem narkotykami itd. Z czasem akcja przyśpiesza i późniejsze sprawy kierują światło na kradzież morfiny z wojskowego statku, handel bronią, czy korupcję w policji. Co jakiś czaś poznajemy za pośrednictwem flashbacków losy Cole'a i jego konkurenta, Jacka Kelso, podczas stacjonowania w Japonii w czasie wojny. Pozwala to dostrzec inną stronę naszego bohatera jak i jego relacje z innymi członkami oddziału.

Gameplayowa pętla...

Praca detektywa to nie bimber i cukierki, tu trzeba być twardym. A przez "twardym", mam na myśli cierpliwym. Każde śledztwo zaczyna się od odprawy, przeszukania miejsca zbrodni, rozmów ze świadkami, koronerem, czasem oglądaniem zwłok, rozmów z dyspozytornią na temat odnalezionych adresów, jazdą pod wskazany adres, kolejne rozmowy, przeszukania, przesłuchania podejrzanych/świadków... A wszystko jest okraszone powolnym tempem rozgrywki, awatar porusza się jak wóz z węglem którym ciężko sterować, samochody natomiast ślizgają się jak mydło w wannie... Czasem trafi się jeszcze pościg samochodowy, na piechotę, lub strzelanina, niestety nie jest to GTA, więc mechanika strzelania nie sprawiała, przynajmniej mi, jakiejkolwiek satysfakcji. Była raczej mocno średnia. I tak od sprawy do sprawy, każda z nich ma oczywiście inny temat przewodni, raz jest wypadek, innym razem morderstwo, jednak pętla pozostaje taka sama. I... dobrze. Nie przeszkadzało mi to. Bo taka jest właśnie praca detektywa. Długa i mozolna. Wymaga czasu, zbadania poszlak, wywiadów, jazdy z A do B. I za to L.A. Noire szanuję, za to że nawet w ogólnym świetle (bo tego, że Cole, ani w sumie nikt inny nie nosi rękawiczek podczas badania miejsca zbrodni nie wybaczę) stara się zasymulować działania policyjnego detektywa w latach czterdziestych na Zachodnim Wybrzeżu. To jest świetne doświadczenie. Początkowo nie byłem przekonany do tego typu rozgrywki, jednak z czasem przemówiły do mnie fabuła i klimat tych niesamowitych lat w amerykańskiej historii. Zresztą wiele spraw, nad którymi pracujemy, była wzorowana na prawdziwych zagadkach z tamtego okresu.

Zbieractwo i analiza.

L.A. Noire, jak już wspominałem, pozwala poczuć się jak detektyw. Na wyposażeniu posiadamy notatnik ze wskazówkami, poszlakami, lokacjami do przeszukania czy ludźmi do przesłuchania. Podczas zwiedzania miejsc zbrodni wibracja na kontrolerze i krótki dźwięk podpowiedzą, że znajdujemy się blisko wskazówki do zbadania. Cole wówczas podejdzie, zbada rzecz i dopisze ją do dziennika. Poszlaki takie później można wykorzystać, z powodzeniem lub nie, zależy od naszej taktyki podczas przesłuchań, przy oskarżeniu podejrzanych. Sprawia to niesamowitą satysfakcję, kiedy zagramy odpowiednią kartą i przyłapiemy kogoś na kłamstwie. Z drugiej strony to Los Angeles, konekcje ma prawie każdy gansgter i czasem po prostu jakiejś sprawy nie uda się rozwiązać. Bądź sami ją zawalimy.

Klimat minionych lat.

Ach, lata czterdzieste. Jeden z ciekawszych okresów jeśli chodzi o amerykańską kulturę, nadal żyjącą II Wojną Światową, komunistami i walkami na Pacyfiku. Polityka, społeczeństwo i ekonomia są ważną częścią świata przedstawionego. Do czynienia mamy z mocno skondensowanym Los Angeles, jednak można dostrzec sporo punktów wspólnych między tą adaptacją miasta, a realnym klejnotem Kalifornii. Samochody są dokładnie takie, jakie osiemdziesiąt lat temu jeździły po drogach, mamy więc packardy, fordy, gm i wiele, wiele innych. Podczas jazdy i zwiedzania miasta można konfiskować różne samochody bez przeszkód, toteż szybko nasza kolekcja odkrytych wozów wzrasta, można je potem obejrzeć w showroomie z poziomu menu głównego. Architektura, relacje społeczno-polityczne (komuniści, rasizm, seksizm), korupcja, narkotyki, gangsterka, zarówno ta zorganizowana jak i uliczna, budują klimat i obraz niebezpiecznego miasta sekretów i grzechów.

Narracja, Drogi Czytelniku, złapała mnie w swoje sidła.

Jak sam tytuł wskazuje, mamy do czynienia z grą czerpiącą inspiracje z kina gatunku "noir". Dobry glina, zły glina, dwóch nie przepadających za sobą detektywów, z czego jeden jest już starym i doświadczonym wyjadaczem (o tobie mówię, Bekowsky), a drugi białym rycerzem na białym koniu który chce zmienić miasto na lepsze. Mamy upadek i odkupienie głównego bohatera, femme fatale - niebezpieczną kobietę, która jest sprawczynią nieszczęść. Skorumpowane służby publiczne, politycy i cały łańcuch powiązań, który wydaje się nie do przeskoczenia. Narracja głównego bohatera mówiącego o swoich sprawach w taki sposób, że wystarczy dać mu szklankę whiskey, prochowiec, i ciemną alejkę skąpaną w deszczu. Do tego możliwość ustawienia czarnobiałego filtru podczas gry sprawia, że wszystko nabiera, paradoksalnie, kolorów jeśli chodzi o odbiór i buduje setting kina lat 40..

Nieścisłości i problemy.

O wolnych animacjach ruchu postaci i każdej akcji na miejscu zbrodni już mówiłem, drewniane strzelanie oraz mydelniczkowa jazda wozami również została w tej recenzji poruszona, ale na tym kłopoty gry się nie kończą. Kuleje tu logika i zdrowy rozsądek. Żaden z podejrzanych nie poprosi o nakaz przeszukania (a jeśli to zrobi, to protagonista lub partner po prostu to zignoruje. I co zrobisz? Nic nie zrobisz), o adwokacie podczas przesłuchań nie wspomnę, podobnie brak noszenia rękawiczek podczas oglądania miejsca zbrodni albo odkładanie dowodów dokładnie w to samo miejsce, z którego Cole je podniósł, mimo że powinien je odpowiednio zabezpieczyć, trzymać przez szmatkę lub w rękawiczkach i zapakować do worka na dowody. W wielu z takich absurdalnych momentów łapałem się za głowę. Innym problemem jest fabuła. Kiedy dotyczy ona jednej sprawy, wszystko jest dobrze. Jednak gdzieś w połowie na główną scenę wskakują wątki kradzieży morfiny i przestępstwa ubezpieczeniowego. Jest to poprowadzone tak chaotycznie i z takim pośpiechem, dodatkowo - wiele ze scenek wyjaśniających niektóre wątki rzeczonej kradzieży jest ukryta za opcjonalnymi znajdźkami w postaci gazet rozrzuconych po poziomach. Czyli jeśli gracz miał je kompletnie w czarnej d., to pod koniec gry zupełnie nie będzie rozumiał co się dzieje. Podobnie sprawa ma się z retrospekcjami ukazującymi II Wojnę Światową i relację Cole'a i Kelso. Przerywniki te pojawiają się co jakiś czas pomiędzy sprawami, jednak są na tyle wyrwane z kontekstu, że zanim pojawi się kolejny, gracz kompletnie traci orientację co, kiedy i jak się wydarzyło. Dodatkowo najważniejszy twist fabularny rozgrywa się w ostatnim rozdziale, a wyjaśnienie twistu gracze zobaczą po napisach końcowych. Nie powiem że nie poczułem katharsis, bo je poczułem kiedy już sobie wszystko w głowie poukładałem. Historia jest bardzo dobra, jednak realizacja, przez którą ostatecznie nie byłem nawet pewny wzajemnej relacji bohaterów czy antagonistów sprawia, że całość wydaje się rozmyta, bez polotu i po prostu "przerushowana", czyli zbyt szybko poprowadzona.

Warto?

Warto. Dla historii, dla spraw policyjnych, dla historii, która pod koniec mimo wszystko wydaje się trochę za bardzo przyśpieszać, o usunięciu całego wątku Wydziału Włamań nie wspomnę, jednak to drobnostka. Animacje twarzy są dobre, fabuła i narracja również, gameplay bywa powtarzalny, jednak ma swój urok. Polecam kupić jak już wersję zremasterowaną, zawiera kilka dodatkowych misji i nieco nowego kontentu.

Ciekawostki.

W misji "Silk Stocking Murder" można na trafić na kapelusz należący do Johna Marstona, protagonisty Red Dead Redemption, gry wydanej również przez Rockstar.

Po wejściu do restauracji/baru można usłyszeć kwestię " Thats a tasty burger", co jest nawiązaniem do Samuela L. Jacksona z Pulp Fiction.

Numer seryjny browninga z misji "Buyer beware" nawiązuje do numerów z broni szturmowców ze Star Wars. W grze - 01138, w Star Wars - THX1138.

W notatniku Juana Valdeza można znaleźć dwa imiona - JOHN Madsen i Danny MARSTON. Nawiązanie jest oczywiste.

Następną recenzją będzie...

Metal Gear Solid Peace Walker.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro