Max Payne, czyli recenzja w slow motion.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: MAX PAYNE / M.P. 2 the fall of M.P. / Max Payne 3.

DATY/PLATFORMY:

- M.P.:
TWÓRCY: Remedy Entertainment (USA).
26 lipca 2001: PC, Xbox, PS2, Mac OS, Gameboy Advance.

- M.P. 2 The fall of Max Payne:
TWÓRCY: Remedy Entertainment (USA).
14 października 2003: PC.
25 listopada 2003: Xbox.
2 grudnia 2003: PS2.

- Max Payne 3:
TWÓRCY: Rockstar Vancouver (Kanada).
15 maja 2012: PS3, Xbox 360.
1 czerwca 2012: PC.

GATUNEK: Strzelanka TPP.

OGRYWANE NA: PC.



Max Payne to człowiek, który uzależnienie od leków przeniósł na wyższy level, podobnie z wykorzystaniem pokładów adrenaliny, ale o tym później. Zrecenzuję tu hurtowo wszystkie trzy części Maxa, ale trzecia wymaga kilku słów rozwinięcia. Ogrywałem wersję M.P. Antology, czyli zbiór dwóch pierwszych części, kosztowały 10 złotych. Natomiast trzecia część nie dość, że kosztuje bagatela 80 złotych, to jeszcze została kupiona w wersji elektronicznej na Steam. No ale za lepszą jakością i postępem grafiki, idzie też cena.

Tabsy, leki, piguły i dropsy.

Fabułę każdej części z osobna opowiem w ostatnim akapicie, na razie skupię się na podstawowych mechanikach rządzących światem Payne'a. Kanoniczny dla serii jest "Bullet Time", który odmienił gatunek strzelanek trzecioosobowych i na stałe wpisał się do gamingu (np seria Call of Juarez/Red Dead Redemption).

Naciskając prawy przycisk myszy można zwolnić czas "statycznie", natomiast Shift pozwala rzucić się na grad kul przeciwników prawiąc headshoty na lewo i prawo w zwolnionym tempie. W Max Payne 3 za Bullet Time odpowiada gałka analogowa, którą trzeba nacisnąć (jeśli jak ja graliście na padzie). Jest to nieodłączny element serii, który sprawia nielichą satysfakcję. Rockstar powielił ten tryb w GTA V - Michael może zwolnić czas podczas strzelaniny.

Wspominałem o tabletkach. Max jest uzależniony od prochów przeciwbólowych, które pozwalają przetrwać następną serię z karabinu przeciwnika, działają jak apteczki.

Interfejs.

Interfejs też jest dla serii specyficzny, wyróżniający się spośród innych strzelanek. Poziom naszego zdrowia symbolizuje sylwetka, która z każdą kulą wypełnia się czerwonym kolorem - jeśli zapełnimy całą sylwetkę, umrzemy. Na środku (M.P. 3) sylwetki wyświetla się aktualna liczba painkiller'ów, każda tableta nieco nas leczy, co symbolizuje opadający stan czerwonego paska (w M.P. 1/2 ilość środków znajduje się obok paska adrenaliny). W czasie leczenia wrogowie mogą do nas nadal strzelać, więc należy uważać, by leki nie poszły na marne. Leków możemy posiadać tylko określoną ilość, kolejno jest to 8 dla dwóch pierwszych części oraz 9 dla części wydanej ze studia Rockstara*. Leki można znajdywać w apteczkach (maxymalnie 4 środki) rozrzuconych po poziomach, albo zdobyć z wrogów. W "trójce" dodatkowo zabijając przed śmiercią jakiegoś złola, i jeśli posiadamy w tym czasie przynajmniej jeden środek przeciwbólowy, zdrowie nam się trochę zregeneruje ("Last man standing").

Na prawo od sylwetki Maxa znajduje się pasek adrenaliny, pozwala on nam używać Bullet Time. Możemy się rzucać w bok siejąc spustoszenie z karaninu, bądź unikając kul strzelać precyzyjnie w zakute łby naszych adwersarzy. To już zależy od gracza.

Po prawej stronie ekranu mamy podaną ilość naboi w magazynku oraz ile nam jeszcze pozostało w ekwipunku. W pierwszych dwóch częściach broń wybieramy z kilku kategorii, mamy pistolety, karabiny, granaty/mołotowy, broń białą albo strzelby. W trzeciej części ograniczono drastycznie niesiony arsenał na rzecz koła broni. Działa ono tak, że możemy w prawej ręce trzymać pistolet i z niego aktywnie korzystać, podczas gdy w lewej dłoni spoczywa broń długa, czy to strzelba czy karabin. Jeśli wybierzemy dwa pistolety, automatycznie wyrzucimy długą broń. Jest to realistyczne (bo nikt chyba nie schowa M16 do odbytu), i takie w założeniu miało być, co może się nie podobać fanom klasycznej serii. Ja na ten temat nie mam zdania, bo w każdą część grało mi się kapitalnie.

Klasyczna już misja na stacji Roscoe Street pozwala zaznajomić się z podstawowymi mechanikami rozgrywki, ale dla nieprzekonanych z poziomu menu jest też dostępny tutorial.

Gusta i guściki.

Ile ludzi, tyle opinii na temat danego działa. Tyczy się to też growych fabuł i szeroko pojętego klimatu, bo nie ma rzeczy idealnych, i czasem warto odpuścić daną produkcję niż się męczyć. Max Payne poszedł w klimaty noir, i to wyraźnie widać, jak krew moich wrogów rozmywana przez deszcz w Nowym Jorku (sorka, musiałem!). Klimat jest gęsty, akcja wartka, i pomimo totalnego chaosu i absurdalnej liczbie nowych klientów domu pogrzebowego, fabuła trzyma poziom, a jej przedstawienie w formie komiksowych stron pozwala docenić nie tylko grafików, ale również skłania do zastanowienia. No bo ile razy czytacie fabułę w grach, zamiast oglądać render bądź odprawę komandosa przed misją? Mi bardzo spodobał się pomysł na komiks. W angielskiej wersji językowej wstawki są dodatkowo czytane, niestety wielbiciele Radosława Pazury wcielającego się w Maxa z pierwszej części, w drugiej muszą przełamać się na angielski. W sumie w trzeciej części też. Ale to właśnie zmęczony głos Jamesa McCaffrey'a nadaje mroczny ton i pozwala wczuć się w zniszczonego życiem glinę...

Tym samym...

Fabuła i fabuła. I jeszcze trzecia fabuła.

Przechodzimy do historii!

Max Payne :

W prologu poznajemy drastyczne wydarzenia z przeszłości głównego bohatera, mowa o morderstwie jego żony i małej córeczki przez naćpanych niebezpiecznym narkotykiem bandytów. Max rozpoczyna śledztwo, w którym nie przebiera w środkach, trup ściele się gęsto, a my wraz z nim poznajemy mroczne oblicze Nowego Jorku. Będziemy walczyć z naćpanymi Valkirią (tajemniczym narkotykiem) bandytami, służbami mundurowymi i szatanistami. Max gra na dwie strony: infiltruje siatkę przestępczą oraz donosi o jej kolejnych ruchach policji. Zostaje wrobiony w zabójstwo przyjaciela, który równocześnie jest jego kontaktem z policją. Po jego śmierci Max staje się celem dla wszystkich służb porządkowych oraz gangsterów, którzy przejrzeli jego krę. Od teraz Max Payne musi oczyścić swoje imię i wymierzyć sprawiedliwość Wewnętrznemu Kręgowi, sekcie kontrolującej zarówno politykę jak i półświatek Nowego Jorku. Przez większość fabuły jesteśmy zdani na siebie, jednak w pewnym momencie zyskujemy sojusznika w postaci Mony Sax, zabójczyni, a zarazem nowej miłościa Maxa.

Max Payne 2: The fall of Max Payne :

Po oczyszczeniu się z zarzutów Max wraca do roboty w NCPD, mianowicie rozpracowuje siatkę rosyjskiej mafii Wladimira Lema. Gdy trafia do jego magazynów na rekonesans okazuje się, że nie tylko on chce dopaść mafioza, bo Wewnętrzny Krąg, tajemnicza organizacja z pierwszej części powraca by wymordować wszystkich, którzy są w stanie sypnąć komukolwiek na ich temat, tym samym Max znów musi wywalczyć sobie drogę po trupach do prawdy i zwalczenia organizacji. Znów pojawia się Mona Sax, która w tej części będzie grywalną postacią w wybranych misjach (misje snajpersko-czasowo-eskortowe, jeszcze do tego na budowie. Nosz ja pier...). Ale misje eskortowe w żadnej grze nie są przyjemne. Skoro o eskorcie mowa...

Max Payne 3:

Część trzecia zrywa z brudnym schematem Nowego Jorku na rzecz słonecznego i dusznego Sao Paulo. Max odwiesza swoją skórzaną kurtkę na rzecz hawajskiej koszuli, po latach picia i po zadarciu z lokalnym gangiem w New Jersey opuszcza USA wraz ze swoim dawnym kompanem z akademii policyjnej, Raulem Passosem. Razem zostają płatnymi ochraniarzami bajecznie bogatych snobów, maczających palce w polityce i żyjących pełnią życia, gdy niespełna kilak kilometrów dalej spoczywają śmierdzące uliczki ubogich dzielnic. Po niemal dekadzie picia, zarzywania piguł i pogrążeniu w depresji Max stał się cyniczny i wyprany z radości życia, myśli tylko o następnej butelczynie i opakowaniu tabsów. Niestety, wymarzona praca szybko przeradza się w koszmar, gdy Fabiana, żona jego pracodawcy zostaje porwana przez bojówkę Comando Sombra, a sama głowa brazylijskiej rodziny zostaje zamordowana. Max zostaje wrobiony w morderstwo, podobnie jak w pierwszej części, i żeby odkupić winy i oczyścić się z zarzutów rusza na ulice Sao Paulo siejąc spustoszenie na ratunek Fanianie. Komiksowe kadry zostały usunięte na rzecz konwencjonalnych przerwyników filmowych, które czasem robią stopklatki, imitując kadry graficznej powieści, nie jest to to samo, ale mie można mieć wszystkiego. W ostatniej odsłonie Max stał się uosobieniem kapitalizmu w najczystszej postaci, jest maszyną do zabijania dla tego, kto więcej zapłaci, bez emocji czy mrugnięcia okiem. Jego ruchy są ociężałe na skutek alkoholowego zamroczenia, w pracy często pije, co nie powinno dziwić zważywszy na to co przeżył.

Payne zrezygnował też z bujnej czupryny, (którą mimo wszytsko zobaczymy w retrospekcjach i początkowych misjach) na rzecz łysej glacy i gęstej brody. I klimat tu też jest gęsty, od zadymionych dyskotek, przez opuszczony stadion piłki nożnej (w końcu Brazylia), a na bagnach i hotelu służacym za dziurę handlarzy organów kończąc. Czujemy brud, smród i obcość tego miejsca, mówiących w nieznanym języku lokalsów, którzy tylko czekają na jakiegoś biedaka by go skroić z drogiego zegarka i wbić kosę między żebra. Klimat wszytskich części trzyma przy monitorze aż do samego końca!

Znajdźki.

Grając w Maxa niejednokrotnie natrafimy na materiały dodatkowe pozostawione dla ciekawskich. Mała ikonka wykrzyknika oznacza, że w okolicy możemy zbadać jakiś przedmiot i dowiedzieć się czegoś o świecie przedstawionym. W pierwszych dwóch częściach nagradzano nas dodatkową stroną komiksu, w trójce po prostu kamera blokuje się na kilka sekund na przedmiocie i możemy wysłuchać monologu zgorzkniałego gliny.

Zaznajdźkę można uznać też fikcyjne karty komiksu o Kapitanie Kiju Bejsbolowym (Capitan Baseballbat), a w trzeciej części możemy nawet obejrzeć fragmenty odcinków lecące w telewizorach.

W 3 znajdujemy też złote elementy broni. Niestety nie wiem, co robią (pewnie kosmetyka), bo miałem to gdzieś ;).

Narzekania i zawody.

Nie ma idelnych gier czy serii, ta też nie jest wyjątkiem. Druga część zabiera nas to dawnego baru RagnaRock z poprzedniczki, jest to miłe, możemy zobaczyć co stało się po latach z siedzibą szatanistów ględzących o "Upadłych Aniołach"... Tylko że gra tobi to ze cztery razy, z czego raz z perspektywy Mony Sax. Już za drugim razem miałem dosyć, a ostatni segment poprostu przeszedłem jak najszybciej, bo miałem dosyć domu strachów, na który budynek został przerobiony. I chyba tyle z narzekania.

Podsumowanie?

Każdy, kto ceni sobie historię gier i lubi klasyki tej branży rozrywkowej stanowczo powinien zagrać w Maxa Payne'a, czy to jedynkę, dwójkę albo trójkę. Każda jest na swój sposób dobra i na stałe wpisuje się w kanon elektronicznej rozrywki!

Na koniec ciekawostki.

W GTA V możemy przerobić Michaela na Maxa, a to za sprawą fryzury i specjalnej hawajskiej koszuli, identycznej jak w ostatniej części trylogii o nowojorskiem policjancie.

W części 3 Max w wybranych levelach może znaleźć pianina, na których można pograć. Na początku Max fałszuje, jednak za trzecim razem zagra bezbłędnie motyw przewodni gry.

Po ukończeniu trójki na wszystkich poziomach trudności, odblokujemy modele postaci do trybu Arcade, ktorymi są modele z dwóch poprzednich części.

Następną recenzją będzie...

Heavy Rain.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro