Seria Souls (Demon's/Dark Souls), czyli YOU DIED.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Seria Souls narodziła się ponad dekadę temu, nadała studiu From Software rozpoznawalność i renomę (nie żeby wcześniej jej nie miała, no ale jednak tak popularna w mediach ser robi swoje), a ojciec serii, Hidetaka Miyazaki został ojcem jednego z nowszych growych gatunków - Soulslike'ów, czyli gier, które swoją mechaniką i szeroko pojętym stylem naśladują swój pierwowzór. Jest to seria bardzo bliska mojemu sercu. Wielu mówi, że to właśnie ta seria gier definiuje, czy jesteś graczem, czy Graczem. Wydaje mi się z jednej strony to lekko przesadzone, bo zmuszanie innych do grania w twoją ulubioną grę i zmuszanie przy tym do dobrej zabawy jest tak samo dojrzałe jak mówienie, że "soulsy nie mają fabuły". Jest to po prostu śmieszne. Z drugiej jednak strony, jako wieloletni gracz muszę przyznać, że właśnie po zmierzeniu się z tym mitycznym wyzwaniem, jakim media i kompilacje rage'u na YouTube straszą całą społeczność, uznałem że jest to jedna z lepszych serii gier w jakie zagrałem. Po prostu te gry zrobiły że mnie lepszego człowieka, może nie na jakąś drastyczną skalę, jednak w środku czuję, że wyszło mi to na dobre. Zacząłem doceniać wyzwania, zacząłem się nimi bawić. Zanim zabiorę się za omówienie czterech gier z serii, predecestora jakim jest Demon's Souls na PS3, aż po Dark Souls 3 oraz różnicami w każdej z nich, należy zagłębić się w to, co czyni Soulsy Soulsami.

Założenia Soulsów.

Gry z cyklu Souls odznaczają się zręcznościową rozgrywką w stylu RPG, mamy wybór klas, płci, itemy, broń, różne rodzaje magii i buildów postaci. Każdy podstawowy build charakteryzuje się innymi statystykami startowymi, ale nic nie staje na przeszkodzie by eksperymentować, zrobić kapłana Pudziana z kastetami, płonącego ninję, rycerza władającego czarną magią albo złodzieja nastawionego na rzucanie bombami i wbijanie sztyletu w plecy. Wszystko zależy od gracza, jego chęci, znajomości gry i po prostu chęci na ciekawy build. W sieci jest mnóstwo przykładów. Statystyki można regulować z pomocą ekwipunku, ulepszania broni i zbroi z pomocą materiałów rzemieślniczych, levelowania, czy zakładania specjalny h pierścieni (pierścień chciwego węża zwiększa ilość zyskiwanych dusz, pierścień z czerwonym łzokamieniem drastycznie zwiększa nasze obrażenia, jeśli poziom życia spadnie do niebezpiecznie niskiego poziomu itd
.). Gry te poza swoją erpegowością charakteryzują się systemem checkpointów, które nierzadko są od siebie oddzielone skomplikowanymi lokacjami ze skrótami do odblokowania, które ułatwiają późniejszą eksplorację. W Demon's Soulsach są to monumenty z wbitym w nie mieczem, tak zwane Archstrony, w Dark Soulsach są to klasyczne już ogniska. Po śmierci lub wejściu w stan spoczynku odnawiają nam się statystyki (życie, w Dark Souls również butelki Estusa, mikstury leczącej której mamy ograniczoną ilość), ale również wszystkie moby w świecie gry poza bossami i minibossami (hydra w Darkroot, fantomy w Dark Souls 2) których trzeba ubić raz by przestali się odradzać. Następnym bardzo ważnym założeniem jest waluta, dusze, które zdobywamy z przeciwników. Możemy wykorzystać je na zakup poziomów i rozwój statystyk (życia, siły, zręczności, inteligencji, wiary itd.), ekwipunku, materiałów do ulepszeń czy zwykłych przedmiotów typu bobmy albo odtruwające rośliny. Po śmierci licznik dusz się zeruje, gracz wraca do ostatniego checkpointu przy którym odpoczywał, jednak to nie koniec. Jedyną karą za śmierć jest utrata waluty, którą można podnieść po powrocie na miejsce śmierci i naciśnięcie przycisku. Ostatnim ważnym aspektem jest fabuła. Najczęściej dostajemy jej zarys w intrze bądź kilku scenkach, w większości jesteśmy skazani na wsłuchiwanie się w narrację ze strony NPC, environmental storytelling (narracja przez otoczenie, budynki, lokacje) czy czytanie opisów przedmiotów, które rozbudowują świat przedstawiony. Do tego nie należy zapominać o społeczności, która w pocie czoła łączy fakty z domysłami, teoretyzuje na temat historii postaci czy całych ras, układa encyklopedie i tym podobne. Zachęcam do zajrzenia na kanały typu VaatiVidyaz widać że ten człowiek poświęcił się tej pasji na maksa, jednak poza nim jest rzesza fanów w internecie. Tak więc, mówienie że Soulsy nie mają fabuły, dowodzi po prostu ograniczenia i niechęci takiej jednostki to chwilowego zastanowienia się nad rzeczoną fabułą.

Trudne? Nie. Wymagające? Tak.

Naprawdę, spróbujcie mnie zrozumieć. Gry From Software są wyzwaniem, szczególnie dla ludzi, którzy nie mieli z nimi wcześniej styczności. Ten gatunek jest dynamiczny, często gracz może pomyśleć że gra jest skrajnie niesprawiedliwa. Jednak z odpowiednim podejściem, nauce na błędach da się z czasem wyuczyć schematu egzystowania w tych mrocznych uniwersach. Te gry wymagają taktycznego myślenia, orientacji w przestrzeni i zwinności. Największym błędem nowych graczy, choć dotyczy to w sumie każdego gracza, jest chciwość. To przez nią tracimy skupienie, zaczynamy się szamotać, a kolejna porażka tylko bardziej nas denerwuje i tracimy nerwy coraz bardziej. Podstawą jest skupienie, kalkulacja, i spokój. Wiem, brzmi trywialnie. Sam pamiętam moje początki, ginąłem co chwila, nie potrafiłem zabić jednego bossa przez tydzień. Inny zajął mi całe trzy tygodnie (Ornsein i Smough). Jednak im więcej próbowałem, im poświęcałem tej grze więcej czasu tym stawałem się w nią po prostu dobry. Ba, dzisiaj określiłbym siebie jako dobrego gracza. Największą nagrodą są emocje po pokonaniu bossa, który zjadł ci 100 podejść. Po prostu... czujesz się szczęśliwszy, jako gracz. Że tego dokonałeś. Nauczyłeś/aś się schematu przeciwnika, i go zabiłeś lub zabiłaś. Gratulacje. Jednym z najciekawszych aspektów community jest nie sprawianie, że gra będzie łatwiejsza, ale przeciwnie, tworzenie wyzwań, tabel rankingów, speedrunów. Niesamowite jest obserwowanie jak ktoś z pomocą exploitu bądź wykokszonej postaci rozwala Gwyna jednym ciosem lub kilkoma kulami ognia, samemu będąc przy tym na hita. Nie ma rzeczy niemożliwych. Sam dokonałem takiej sztuki: pokonałem Dark Souls 2 Scholar of the First Sin najpierw bez levelowania, czyli konwencjonalnego podnoszenia statystyk. Używałem tylko ekwipunku który ulepszałem oraz pierścieni. Nie było to łatwe, wymagało zupełnie innego podejścia i planowania niż każde inne podejście. Zacząłem się na miesiąc na Strażnikach Tronu, aż w końcu i oni padli. A potem ostatni boss. Następnie rozpocząłem podróż bez śmierci. To też się udało, w zaledwie jeden dzień od rozpoczęcia wyzwania. Kluczem była perfekcyjna znajomość gry, szperanie na wiki i spokój. Teraz planuję pokonać DS2 SotFS bez śmierci i używania ognisk. Zobaczymy jak wyjdzie.

Easy Mode?

W żadnym wypadku. Wysoki próg wejścia oraz zbudowana wokół systemu śmierci mechanika jest kluczowa dla tego ekosystemu. Załamie to sens grania w tego typu produkcje, bo co to za wyzwanie kiedy masz nieograniczoną liczbę żyć lub nic nie tracisz? Będzie to bez sensu. I nie kupuję, za przeproszeniem, pieprzenia, o zwiększeniu dostępności dla ludzi którzy albo nie mają czasu, a chcą poznać fabułę (choć to pewnie ci sami co gadają, że te gry fabuły nie mają, ale mniesza) lub są niepełnosprawni. Jeśli nie masz czasu, to obejrzyj grę na YT. Zresztą, przy odrobinie researchu można sprawdzić, że Soulsy dają całą masę ułatwiaczy, szczególnie dla początkujących: klasy typu Mag czy Piromanta są strasznie OP (overpowered) od samego początku, można ograć te gry w kooperacji ze znajomym, można przyzywać innych graczy do pomocy, postanie NPC itd. A co do niepełnosprawności... niejeden niepełnosprawny gracz pokonał grę i twierdził, że jest jeszcze bardziej dumny, co zresztą jest wielkim wyczynem i udowadnia, że niepełnosprawności na ogół częściej są wykorzystywane jako karta pułapka przez "Dziennikarzy branżowych" który nie potrafią pokonać pierwszego bossa. Argument ostateczny - nie każdą gra musi być dla każdego. Jak gra jest za trudna, to nie grasz, kropka. Nie że zniechęcam, ale jeśli naprawdę nie czujesz frajdy, wyzwanie cię przerasta, to odpuść na jakiś czas. I może wróć potem. Powodzenia! Kolejnym ważnym aspektem jest brak pauzy. Wszelkiego typu zmienianianie ekwipunku, czytanie opisów przedmiotów czy rozmowy z NPC trwają w czasie rzeczywistym, w każdej chwili wróg może nas zabić. Wymusza to czujność, ostrożność i korzystanie z tych funkcji jedynie w bezpiecznych miejscach, których zresztą wcale nie ma tak mało.

Społeczność Soulsów.

Gry są specyficzne, i przyciągają specyficznych ludzi. Wśród nich nie brakuje purystów, analityków fabuł, zbieraczy, graczy PvP, chętnych do pomocy innym lub takich, którzy sami pomocy potrzebują. Podczas rozgrywki gracz ma możliwość zostawiania specjalnych wiadomości na serwerze (wybiera się predefiniowane słowa i frazy, jednak kreatywność ludzka nie zna granic, co skutkuje często fake'owymi informacjami o iluzorycznych ścianach, ukrytych skarbach, a innym razem są prostym "try butt hole") lub znaków przyzwania do niesienia wsparcia potrzebującym. Jak każda growa konglomeracja, ta też posługuje się specjalistycznym słownictwem, ma swoje honorowe zasady, np. Wykonywanie gestów takich jak ukłon przed pojedynkiem PvP, informujących o walce bez leczenia, na śmierć i życie. Takich zasad czy slangu jest mnóstwo, jednak nie mam ani czasu ani wiedzy by omówić je wszystkie. Warto jednak pamiętać, żeby się nie zniechęcać i pytać, bo społeczność jest niezwykle pomocna. Na swój sposób.

Strona audiowizualna gier.

Nie oszukujmy się, Soulsy nigdy nie miały być piękne. Nawet Dark Souls 3, choć ładne, nawet w 2016 niektóre tekstury trącały myszką. Nie, te gry to coś innego. To doświadczenie postaci, krajobrazów, scenerii, i niesamowitej muzyki, czy to podczas miejsc odpoczynku, czy pod zaś fenomenalnych walk z bossami. Poza tymi momentami, muzyki nie ma. Jesteśmy pozostawieni sami sobie jedynie z odgłosem naszych lękliwych kroków i marzeniami o dotarciu do kolejnego ogniska...

TYTUŁ: Demon's Souls.

TWÓRCY: FromSoftware (Japonia).

DATY/PLATFORMY:
5 lutego 2009: PS3.

KATEGORIA: gra action-RPG.

OGRYWANE NA: PS3.

Wstęp.

Ach, Demon's Souls. Od tego tytułu się zaczęło, mimo że to właśnie Dark Souls jest tym popularniejszym dzieckiem FromSoftware. Demon's Souls była gra dla której kupiłem PS3, jako że jest to eksklusive dla tej platformy. Gra otrzymała GOTY, nie bez przyczyny. Miks gry RPG, akcji i wymagający poziom trudności, w połączeniu ze światem pełnym sekretów, broni, bossów, niezwykłych lokacji i enigmatycznej fabuły był czymś nowym, a do tego trudna, wymagająca rozgrywka była powiewem świeżości w branży, ogarniętej manią tutoriali i ułatwiaczy wszelkiego rodzaju.

Fabuła. Czyli welcome to Boletaria, Motherfc#er.

Boletarię, piękne i olbrzymie królestwo nawiedziła tajemnicza mgła, odcinając to miejsce od świata zewnętrznego. Winę za to ponoszą działania króla Allanta, który przebudził ogromne monstrum z wiecznego snu. Poskutkowało to zarówno spowiciem mgłą całego terytorium Boletarii, jak i atakiem Demonów. Demony zabiły wielu wojowników, zabierając im dusze, zwiększając tym samym swoją potęgę. Wielu śmiałków wyruszyło na misje zabicia Demonów. Ich losy możemy poznać podczas rozgrywki. Tu pojawiamy się my, kolejny rycerz szukający chwały. Po śmierci pojawiamy się w Nexusie, miejscu między światami, skąd możemy teleportować się i walczyć z największymi Demonami, by odebrać im potężne dusze, a tym samym ocalić Boletarię.

Rozgrywka.

Core Soulsów już wyjaśniłem, dlatego skupię się tutaj na różnicach i mechanikach. Nexus stanowi tutaj HUB, napraeiamy i ulepszamy tu broń (kamieni do ulepszeń jest zdecydowanie ZA dużo, nie idzie tego zliczyć), zostawiamy nadmiar rzeczy (mamy ograniczoną pojemność ekwipunku, czyli coś co nie pojawi się w cyklu Dark Souls). Ponadto w Nexusie ulepszymy postać, pohandlujemy ze sprzedawcami i znajdziemy napotkane w świecie gry postacie niezależne, magów, piromantów i innych potępieńców. Z Nexusa mamy dostęp do pięciu monumentów, z których teleportujemy się do osobnych, zamkniętych lokacji. Szósty monument jest strzaskany, były pogłoski o DLC, ale do teraz zachowały się tylko wzmianki o śnieżnej krainie olbrzymów. A więc mamy:

1. Boletaria Palace, lokacja startowa. W pewnym czasie postęp staje się niemożliwy do czasu, aż nie zabijemy Demonów w reszcie Monumentów.

2. Stonefang Tunnels, czyli ogromna kopalnia pełną mechanizmów, gorących powierzchni, korytarzy, tuneli, surowców i górników. Na samym dnie spoczywa coś wielkiego... i niebezpiecznego.

3. Tower of Latria. Więzienie z gotyckim stylem architektonicznym, pełne podobnych do Cthulhu strażników z mackami i obłąkanymi więźniami. Głównym celem jest tu szukanie kluczy i otwieranie kolejnych przejść.

4. Shrine of Storms. Nadbrzeżna forteca pełna kościotrupów, skarbów latających płaszczek. Leje, jest zimno i w ogóle... gorzej niż w Londynie.

5. Zepsuty Archstone, prawdopodobnie śnieżna kraina olbrzymów.

6. Valley of Defilement. Czyli ukochane przez Soulsowców bagna, kładki i trujące opary. Blighttown z Dark Souls to przy tym spacerek. Bez kitu. Nienawidzę tego miejsca.

Każda lokacja posiada swoje moby, skróty, itemy do zebrania oraz bossów, z których można pozyskać specjalne Dusze Demonów, pozwalające przykładowo na naukę nowych, potężniejszych zaklęć. Dusze bossów można też skonsumować, do dodaje zastrzyk gotówki.

Leczenie się... czyli żryj trawsko!

Podstawowym surowcem leczniczym w Boletarii jest trawa księżycowa. Istnieje kilka stadiów, od nowiu do pełni różnego rodzaju, każda kolejna leczy więcej zdrowia ale i może zdjąć ciążące na postaci efekty, na przykład krwawienie. Trawy można farmić z przeciwników i kupować za dusze. Każdy sprzedawca ma różne ceny.

Tendencja i życie...

Tu zaczynają się schody i potencjał na najbardziej zaawansowaną mechanikę w grze. Tendencja świata w którym się znajdujemy początkowo jest neutralna. W zależności od umierania jako człowiek, Tendencja spada, wrogowie są silnejsi ale też dają więcej dusz. Po śmierci gracz pozostaje w formie upiora, domyślnie ma jedynie połowę maksymalnego paska zdrowia (można to obejść pierścieniem podnoszącym życie do 75%). Żeby mieć pełne życie i ludzkie ciało, należy użyć specjalnego kamienia lub pokonać bossa. Z każdym pokonanym bossem Tendencja wzrasta. W zależności od Tendencji w lokacjach mogą pojawiać się różne aktywności, a tu brama będzie otwarta, a gdzieś indziej pojawi się mobek z kamieniami do ulepszeń, a jeszcze gdzieś indziej jakiś NPC będzie chciał nam nakopać. Jest to bardzo ciekawa mechanika, która sprawia że teoretycznie nie opłaca się być człowiekiem (stąd masowe samobójstwa w Nexusie, Nexus  nie nalicza Tendencji postaci), bo jest to związane z ryzykiem zepsucia questów lub utrudnieniem rozgrywki.

Optymalizacja.

Na oryginalnym PS3 gra jest... wolna. I nieco brzydka. Tekstury są rozmazane, niewyraźne, wszystko nieco się błyszczy/świeci. Nie przeszkadza to w rozgrywce, co innego klatkarz. Ten stara się utrzymywać 30 FPS, ale przychodzi mu to z trudem, często spada niżej. Ekrany ładowania będziecie oglądać często i gęsto, czy to przy wracaniu do Nexusa czy w pogonii za intemami do questów rozsianych w różnych światach. Każdy taki loading to  jakieś pół minuty z życia wzięte. W remake'u na PS5 jest to szybkie jak błyskawica przy tym zachowując stabilną ilość klatek i piękną grafikę. Ale remake nie został zrobiony przez FromSoftware, a przez Bluepoint, czyli ludzi, którzy zrobili remaster Shadow of The Colossus (swoją drogą piękną gra, na pewno zrobię recenzję). Zachowali klimat oryginału, choć dodali torchę zmian jeśli chodzi o NPC (nie wiem czy zmiana koloru skóry rycerza w Nexusie była podyktowana poprawnością polityczną, zgaduję że tak... No ale). Gra jest w głównej mierze tym samym co oryginał, ale na PS5 i z lepszą grafiką. Dodano nieco nowej zawartości, no i paskudny Pay To Win w formie specjalnego preorderu dodającego sporo dusz, ekwipunek i dobrą startową broń. Tych itemów nie da się ulepszać, co wcale nie znaczy że takie zachowanie jest w porządku, szczególnie jeśli chodzi o blokowanie kontentu w przypadku gry, która i tak na kosztuje krocie, na premierę było to około 350 zł!  Moim zdaniem ruch nieco słaby, żerujący na "dziennikarzach growych" i "casualach", ale co się stało się nie odstanie.

TYTUŁ: Dark Souls.

TWÓRCY: FromSoftware (Japonia).

DATY/PLATFORMY:
22 września 2011: PS3, Xbox 360.
24 sierpnia 2012: PC.

KATEGORIA: gra action-RPG.

OGRYWANE NA: PS3, PC.

Wstęp.

Muszę powiedzieć, że z trylogii to właśnie jedynka jest najwolniejsza. Ale dlaczego? Demon's Souls posiadały możliwość teleportacji między różnymi Archstone'ami w obrębie lokacji, wymagało to powrotu do Nexusa, ale było wygodne i nie zabierało dużo czasu. W Dark Souls przez połowę gry łazimy wszędzie z buta. Zaowocowało to większą ilością skrótów, co nie zmienia faktu że latanie w te i wewte bywa po prostu nudne, szczególnie jeśli chodzi o Blighttown albo Głębiny (choć tutaj można się wycfanić i wziąć jako początkowy dar Master Key, pozwala on ominąć całe Dolne Blighttown, Głębiny i większość Blighttown). Ogólnie gra jest dobra, kolejny dobry RPG akcji, jednak to chodzenie tam i spowrotem może być męczące, szczególnie w porównaniu do kolejnych części czy samego Elden Ringa. No ale, ponarzekałem, a co się zmieniło?

Mało życia? Grzdylnij sobie Estusa!

Zamiast trawy, którą trzeba grindować FromSoftware postawiło na odnawialne butelki estusa, substancji leczniczej część paska zdrowia. Początkowo jest ich 5, jednak po rozpaleniu ogniska, co można zrobić maksymalnie trzy razy po uzyskaniu odpowiedniej umiejętności, ilość użycia butelek wzrasta do 20. Butelki odnawiają się po każdej śmierci i przy odpoczynku przy ognisku. Jest to o wiele uczciwszy system, jako że nie wymaga grindowania i posiadania odpowiedniej ilości miejsca w ekwipunku.

Człowieczeństwo.

Te małe duszki, które możemy dosłownie wbić sobie w klatkę piersiową również mają użyteczną funkcję. Odnawiają życie, można z ich pomocą nabić licznik na lewo od paska życia. Im więcej człowieczeństwa skonsumowaliśmy, tym mamy większą szansę na drop z przeciwników. Przy ogniskach można odwrócić klątwę i stać się człowiekiem. Będziemy mogli dzięki temu przyzywać na pomoc NPC i innych graczy. Człowieczeństwo służy też do rozpalania ognisk, a tym samym zwiększania ilości użyć butelek estusa.

Fabuła, bo to ważne. Chyba.

Lordran. Kolejna kraina, której grozi niebezpieczeństwo. Intro zapoznaje nas z mitem o stworzeniu świata, jeśli można to tak nazwać. Gwyn, wielki władca, odkrywa Pierwszy Płomień oraz moc Duszy Lorda, ktorą rozdysponuje między swoich poddanych. Razem ze swoimi rycerzami wypowiada wojnę ze smokami, które dotychczas rządziły światem. Po wojnie Lordran rozkwitło, nastała Era Ognia. Jednak tam gdzie potęga, tam i chciwość i degradacja. Ogień przygasa, bogowie opuszczają Lordran, a ludzi zaczyna trawić klątwa Nieumarłych. Tu pojawia się gracz, niemal tysiąc lat po rozpoczęciu Ery Ognia. W Azylu Nieumarłych. A według legend, kiedyś Nieumarły opuści Azyl i pójdzie do Lordran, by pokonać Lordów (tych co zagarnęli potęgę Duszy Lorda z Pierwszego Płomienia) i zjednoczy Płomień. Brzmi enigmatyczne, jednak analizy i opisy znajdujące się w internecie z pewnością to objaśnią bardziej profesjonalnie niż ja tutaj.

DLC. Czyli welcome to Oolacile.

Oolacile, piękna kraina, dziś znana tylko z przypruszonych kurzem legend i starych ruin znajadujących się w Lordran. To właśnie tam zalągł się Manus, Ojciec Otchłani. W Ogrodzie Darkroot możemy spotkać księżniczkę Dusk, która wskaże nam drogę do DLC. Zostajemy wciągnięci do zamierzchłych czasów przez samego Ojca Otchłani, z którym przyjdzie nam na końcu się zmierzyć, dopełniając legendę o rycerzu Aartoriasie, który sam nie był w stanie dokończyć walki, pochłonięty przez Otchłań. Dodatek nie jest duży, jest wręcz bardzo niewielki, ot, jedna średnia lokacja, trzech bossów obowiązkowych i jeden opcjonalny, garść nowych czarów i itemów.

Ocena.

Pierwsza część legendarnej trylogii ma na karku ponad dekadę, i to widać, nie tylko graficznie (choć jak ustaliliśmy, grafika nigdy nie była w tych grach priorytetem) jak i pod kątem niektórych, z punktu widzenia serii, przestarzałych mechanik, jak na przykład niemożność teleportacji z dowolnego ogniska, choć to wpływa też na eksplorację. Ale jak gram po raz któryś inną klasą, to ciągłe przemierzanie tych samych, żmudnych lokacji i backtracking do Blighttown czy Katakumb jest strasznie nużący i frustrujący. Poza tym to dobry souls. Polecam, jeśli masz cierpliwość.

TYTUŁ: Dark Souls 2.

TWÓRCY: FromSoftware (Japonia).

DATY/PLATFORMY:
11 marca 2014: PS3, Xbox 360.
25 kwietnia 2014: PC.

KATEGORIA: gra action-RPG.

OGRYWANE NA: PS3, PC.

Wstęp.

Dwójka to czarną owca w rodzinie. Stworzona została co prawda przez FromSoftware, jednak przy jej tworzeniu nie brał udziału Hidetaka Miyazaki, co niestety widać. Od kilku nietrafionych mechanik, projektu świata, który geograficznie nie miałby sensu, po ośmiokierunkowy ruch na joysticku. Jednak wiele osób pomimo wielu przywar, uważa tą odsłonę za dobrą. I ja tak sądzę, nie jest to zła gra. Jest to bardzo dobra gra w swoim gatunku i osobiście jest moją ulubioną z serii. Ale fakty są takie, że Dark Souls 2 jest przeklęte. Co przenosi nas do głównej mechaniki gry.

Klątwa.

Ach, kolejne królestwo z władcą, który je opuścił. Wcielamy się w nieumarłego, Noszącego Klątwę, która uniemożliwia nam spokojną śmierć, co chwila się odradzamy stając się coraz bardziej Puści... zostajemy wciągnięci do odległej krainy Drangleic, gdzie rządził wielki król Vendrick. Toczył on niezliczone bitwy z olbrzymami, aż pewnego dnia zniknął, a Drangleic pogrążyło się w ruinie, przemierzanej przez Pustych. Naszym celem jest pokonanie czterech Lordów (jak w jedynce) i odnalezienie Vendricka. Klątwa służy też za jedną z głównych mechanik gry, im częściej umieramy, tym nasz pasek zdrowia kurczy się. Można to odwrócić konsumując specjalne kukły człowieka, odpowiednik człowieczeństwa z DS1.

Zmiany.

Na poziomie ogólnym, to jest to souls, niewiele się zmieniło w tym aspekcie. Nadal zbieramy itemy, dusze, bronie, ulepszamy je, eksplorujemy, otwieramy skróty, tyle że... teraz mamy kilka nowości. Świat Drangleic jest bardziej horyzontalny niż wertykalny, co można odczuć już na samym początku gry kiedy trafiamy do Majuli, naszego HUBu. Swoją drogą to jedna z moich ulubionych lokacji w serii, przepełniona melancholią i ta muzyka... Dobra, bo się zapędziłem. Z poziomu Majuli mamy dostęp do kilku ścieżek prowadzących prosto do czterech Lordów. Nie ma wymuszonej kolejności ich pokonywania, choć niektóre nie stoją przed nami otworem od razu. Mamy lokacje zablokowaną przez posąg (wiąże się to z mechaniką nowego itemu, Pachnącej Gałęzi, która odkamienia NPC i mobki blokujące drogę, jest to pewien spowalniacz ale i zachęta do powrotu w odkryte już miejsca z Gałęzią w ekwipunku), wielką dziurę na środku Majuli z platformami, zablokowaną przez mechanizm lokację oraz przejścia do innych miejsc. Teoretycznie, na NG+ kiedy już mamy wystarczająco statystyk i Gałąź, to można na spokojnie eksplorować wybrane fragmenty Drangleic. Zmiany dotknęły też systemu uzdrawiania. Estusy teraz musimy zdobywać jeden po drugim za pomocą specjalnych odłamków, a do dyspozycji gracza oddano specjalne kamienie leczące, przywracają zdrowie wolniej, jednak można mieć ich 99 każdego rodzaju, więc zdrowia nie powinno wam zabraknąć. Kolejną znaczącą zmianą jest statystyka adaptacji. To ona odpowiada za to, czy hitboxy będą bardziej surowe czy jednak pozwolą nam uniknąć kilku ciosów. Ja osobiście nie miałem większego problemu z hitboxami, choć przyznam że niejeden raz niesprawiedliwie dostałem po dupie, jednak raczej skupiałem się na rozwoju innych statystyk. Inną zmianą jest dobór graczy do multiplayera, nie następuje on pod względem poziomu postaci, a po soulmemory, czyli całkowitej wartości zebranych przez nas dusz w trakcie rozgrywki. Jest to strasznie durny pomysł, no ale... Co zrobisz. To chyba wszystkie większe zmiany warte nadmienienia.

DLC. Czyli let's gather some crowns!

Korony, ich posiadacze i krainy, które reprezentują są głównym daniem jeśli chodzi o trzy rozbudowane kontenty DLC w Dark Souls 2. Dostać się do tych miejsc możemy za pośrednictwem specjalnych kapliczek. W wersji SoTFS należy jeszcze zdobyć specjalne klucze by odblokować wejścia do dodatków. Każdy dodatek ma sporo własnego lore, niejednokrotnie przebijając się do podstawki Dark Souls 2, a nawet do pierwszego Dark Souls (czego dwójka raczej unikała, starając sikreować swój oryginalny świat, choć i w niej pojawiło się przymierze Słońca) jak na przykład Chaos w Eleum Loyce, który jest bezpośrednio związany z Wiedźmami z Izalith i Łożem Chaosu z DS. Dostajemy trzy krainy - Shulvę, antyczne miasto zikkuratów, pogrzebane pod ziemią. Drugie DLC rzuca nas do warowni Starego Żelaznego Króla (jest to główny Lord podstawki), miejsca pełnego wind, mechanizmów i ognia. Trzeci dodatek zaprowadzi nas do zamarzniętego Eleum Loyce, zamku odciętego od świata przez śnieżycę. Każde DLC zapewnią kilku bossów, itemy itd, nie ma co się nad tym rozwodzić. Ogólnie dodatki są spore, a w połączeniu z podstawką zapewnią dużo godzin rozgrywki.

Wersja Scholar of the First Sin, czyli edycja ostateczna?

Wersja ta wyszła w kwietniu 2015 roku, zaledwie rok po oryginalnej wersji. Można tą grę (Scholar [...]) uznać za remaster, podbija nieco grafikę, wyszła na nowe generacje konsol (Xbox One, PS4, no i PC oczywiście), zawiera jednak kilka zmian w designie poziomów, tu jedne drzwi będą zablokowane, innym razem coś będzie otwarte, loot będzie inny, rozstawienie przeciwników i tym podobne. Jest to obiektywnie lepsza wersja od oryginału, którą mocno polecam, gdyż zawiera wszystkie dodatki.

Ocena?

Sprawa z tą częścią jest śliska, jak już pisałem. Osobiście polecam, jest to dobra gra, może nieco odstaje od swojego rodzeństwa, ale broni się swoimi ciekawymi mechanikami, choć nie brakuje w niej problemów (ośmiokierunkowy ruch, adaptacja) niemniej serdecznie polecam fanom dobrego RPG, no i dla samej muzyki w Majuli warto zagrać.

TYTUŁ: Dark Souls 3.

TWÓRCY: FromSoftware (Japonia).

DATY/PLATFORMY:
24 marca 2016: PS4, Xbox One, PC.

KATEGORIA: gra action-RPG.

OGRYWANE NA: PC.

Wstęp.

Doszliśmy do końca. Jak to bywa z trylogiami ich ostatnia część może sprawić, że pożegnamy serię z łezką w oku (Wiedźmin 3), albo popukamy się w czoło i pożałujemy zmarnowanego czasu (Dead Space 3). Na szczęście Dark Souls 3 znajduje się w tej pierwszej kategorii. O wiele bardziej dopracowany pod kątem mechanik, grafiki, fabularne jest kontynuacją części pierwszej (co nieraz zobaczymy po lokacjach i itemach) ale znajdzie się też sporo ukłonów w kierunku DS2. Więc, czy trzecia część trylogii jest ostatecznym sukcesem serii? Muszę powiedzieć, że tak.

Podstawy znacie. Soulsy. Jednak te są szybsze.

Tak, Dark Souls 3 sporo wzięło z Bloodborne, czyli gry FromSoftware wydanej w 2015 roku, która również okazała się ogromnym sukcesem. Dzięki temu wszystko w Dark Souls 3 jest szybsze, od walki po konsumpcję itemów i wspomagaczy. Gra jest dynamiczna, graficznie dobra, dodała kilka jednak kilka znaczących zmian. Na pierwszy ogień pójdzie pasek many, który przywrócono aż z Demon's Souls. By go uzupełniać wykorzystujemy osobną statystykę oraz nową, niebieską butelkę Estusa. Butelki możemy rozdzielać (przydzielić do zwykłych estusów lub niebieskich) na u kowala Andre, znanego dobrze fanom jedynki. Ewolucji uległo też człowieczeństwo, tutaj zamiast kukieł wykorzystujemy Żar, który poza odnowieniem całego paska życia dodatkowo go wydłuża. Żar zyskujemy automatycznie po pokonaniu bossa.

Fabuła. Czyli... To Lothric czy Lordran?

Lothric to królestwo powstałe wiele wieków po wydarzeniach z pierwszej części, tak się jednak złożyło, że postawiono jego fundamenty na ruinach Lordran, co widać. Wszystko oczywiście z czasem się zapadło i zniekształciło, jednak podobieństwa są widoczne, a wręcz całe lokacje, jak niezapomniane Izalith, Królewskie Archiwa czy Katakumby, a w DLC przyjdzie nam walczyć z bossem pośród ruin Kapliczki Zjednoczenia. Największa niespodzianka czeka na graczy w Irytyllu, jednak jej nie zaspoileruję. Niemniej te wszystkie miejsca, przedmioty i wzmianki w lore są naprawdę fajne dla fana obu części.

Fabuła.

Jak zwykle, jesteśmy nieumarłym, świat znów pogrąża się w mroku ponieważ bóstwa, które obiecały go strzec, mają go gdzieś i siedzą sobie w ciepełku na dupie, a naszym zadaniem jest im te leniwe dupy skopać. To ciągłe powtarzający się motyw, naprawdę, niewiele mogę tutaj dodać. Serdecznie odsyłam do wspominanych już twórców typu VaatiVidya czy polskiego Demonidiasa.

Dodatki, czyli pożegnanie z serią...

Ach, dodatki. Namalowany i zimny jak lód świat Ariandel i Miasto Pierścienia to kolejne kopalnie kontentu i lore, nowych broni, czarów, NPC, pięknych widoków (szczególnie Miasto Pierścienia wzniesione przez Gwyna, gdzie ukrył swoją córkę). I to właśnie Miasto Pierścienia jest ostatnim dodatkiem, a ostateczna walka pośród ruin znanego nam świata napawa zarówno nadzieją jak i grozą. No i chyba po raz pierwszy odkrywamy wtedy czym jest tytułowa Mroczna Dusza. Dodatki stanowią idealne pożegnanie niesamowitej trylogii gier, które zaledwie w ciągu pół dekady stały się klasykiem, historycznym i popkulturowym fenomenem na skalę światową, odciskając tym samym ślad w branży gier wideo, bo gdyby nie soulsy, to najpewniej nie powstałyby takie gry jak Nioh, Mortal Shell (choć to akurat mooocny średniak moim zdaniem), The Surge, a ostatecznie Elden Ring. Więc każdemu graczowi polecam chociaż spróbowanie się z tego typu grami, a kto wie, może tak jak ja, z niedzielnego gracza przemieni się w pożeracza żwiru i kamieni. Tego Wam życzę.

Ciekawostki.

W Majuli znajduje się monument, którego jedną strona przedstawia ilość śmierci gracza, z drugiej litery są zatarte. Kilku hakerów dotarło do oryginalnego napisu: The giants crossed a seas, perhaps to return home.

W DS3 w Firelink Shrine po zabiciu Stróżów Otchłani (którzy zresztą wzorowali się na swoim patronie, Artoriasie z Dark Souls) muzyka się zmienia.

Rycerz Artorias ma złamaną lewą rękę, jest ona bezwładna i jest wykorzystywana jedynie do zadawania obrażeń magicznych (czy czym on tam sypie, takim czarnym płynem. Chyba jakiś szlam).

Przed walką z Księciem Demonów lokacja jaką zwiedzamy to zniszczona Harvest Valley z Dark Souls 2, można tam nawet natrafić na Piromantki z tamtej lokacji.

W rezydencji pod Majulą znajduje się zepsute Naczynie Władcy z Dark Souls.

Następną recenzją będzie...

L.A. Noire.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro