Silent Hill 4, Let me out!

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: Silent Hill 4: The Room.

TWÓRCY: Team Silent (Japonia).

DATY/PLATFORMY:
7 września 2004: PS2, Xbox, PC.

GATUNEK: Gra przygodowa, survival horror.

OGRYWANE NA: PS2.


Śniło wam się kiedyś że jesteście we własnym domu, ale nie możecie wyjść? To właśnie spotkało Henry'ego Townshenda. Uwięziony we własnym śnie, we własnym apartamencie 302 żyje w stagnacji, wpatrując się w obleczone łańcuchami drzwi wyjściowe z krwawym napisem sugerującym, by zostać w środku. Aż w końcu... dzieje się coś, co zmieni jego życie na zawsze. W łazience wybiło szambo. Nie no, żartuję. Pan Miecio coś spieprzył przy montażu rur i nieczyste siły wybiły sobie dziurę. Nasz bohater musi odpowiedzieć na pytanie, równie ważne jak to, czy James włoży rękę do kibla: Czy chcesz wejść do dziury?

Silent Hill bez Silent Hilla?

No, to nie do końca prawda. Choć główna część fabuły jest usytuowana w South Ashfield, tak dane nam będzie zwiedzenie kilku miejsc które fani serii docenią, między innymi sierociniec gdzie odprawiano tajemne rytuały czy też brzeg Toluca Lake, najprawdopodobniej jest to miejsce znajdujące się naprzeciw punktu widokowego z przydrożną toaletą, gdzie rozpoczyna się akcja Silent Hilla 2. Jednak inne miejsca nasuwają pewne wątpliwości, takie jak Water Prison (swoją drogą jedna z najstraszniejszych moim zdaniem lokacji w serii, ciągle wyobrażam sobie te bliźniacze strażniczki wskazujące Henry'ego paluchem, God!) czy kompleks metra w South Ashfield. Nie przeszkadza to jednak rozwijać się fabule, która jest dobra. Nie jestem osobiście ogromnym fanem wątku sekty w Silent Hillu, wolę o wiele bardziej prywatne historie takie jak Jamesa Sunderlanda (SH2) i Murphy'ego Pendeltona (SH Downpour). Dlatego właśnie Silent Hill 3 mnie tak odrzucił - fabuła po prostu mnie nie ciekawiła, gdyż była niejako kontynuacją jedynki, co oznaczało sekciarkie wątki na okrągło. Silent Hill 4 również je posiada, jednak na pierwszy plan jest wysunięta historia tajemniczego zaryglowanego łańcuchami pokoju oraz zbrodni Waltera Sullywana (który jest również wspominany w SH2).

Pokój 302, czy raczej portal do innego świata?

Henry po dniach koszmarów w których nie może opuścić swojego pokoju, w końcu dostrzega światełko w tunelu. Czy raczej w kiblu. Zaczyna się od małej szpary w ścianie, jednak z czasem, im więcej światów odwiedzamy, dziura się powiększa. W pewnym momencie dochodzi do zburzenia czwartej ściany, kiedy w świecie zewnętrznym podchodzimy pod drzwi własnego pokoju od strony klatki schodowej i zostawiamy sobie samemu wiadomości i wskazówki to rozwiązania zagadek. Wsuwamy je pod drzwi, by następnie po powrotu do apartamentu 302 wykorzystać pozyskane artefakty. Pokój z czasem się zmienia, a my dostajemy kilka możliwych interakcji. Możemy podglądać sąsiadkę, słuchać radia, patrzeć za okno na innych ludzi na ulicy, odbierać telefony czy wyglądać przez wizjer by podsłuchać rozmowy na korytarzu lub zerknąć, kto próbuje się dobić do naszego mieszkania. Może to być zaniepokojony sąsiad albo nadzorca budynku. Każda taką interakcja rozbudowuje świat przedstawiony i pozwala się dowiedzieć co nie co o Henrym oraz innych mieszkańcach.

Room 302 - HUB.

Naszym HUB-em jest nasz własny pokój. Możemy tutaj składować w skrzyni przedmioty czy wskazówki do zagadek. Jedynie w pokoju możemy zapisać grę przy czerwonym dzienniku. Jest to o tyle niewygodne, że za każdym razem musimy przedzierać się przez animację wchodzenia do dziury, pobudki w łóżku, dojścia do dziennika, a następnie powrotu przez toaletę. Nie możemy dowolnie wybrać dziury przez którą chcemy wyjść, wychodzimy z tej dziury, przez którą weszliśmy. Na szczęście na przestrzeni lokacji jest ich sporo, a i skróty są pomocne. Po wejściu do mieszkania odnawiamy życie, więc apartament 302 stanowi coś w rodzaju szpitala, do którego możemy uciec w razie niedoborów zdrowia. Każda scena w pokoju jest prowadzona z widoku FPP (kamera pierwszoosobowa). Jest to bardzo ciekawa odmiana i moim zdaniem wprowadza nieco świeżości do serii. Chętnie bym zagrał w pierwszoosobowego Silent Hilla. Było P.T. od Hideo Kojimy oraz fanowskie mody, jednak to nie jest to samo co oficjalnie nowa gra. Tym bardziej że P.T. zostało skasowane.

Fight!

Walka uległa znaczącym zmianom jeśli chodzi o poprzednie części. 2 i 3 były pod tym względem identyczne (działały na tym samym silniku fizycznym oraz miały identyczny interfejs), równocześnie będąc zaledwie poprawnymi. SH 4 ulepsza nieco konwencję walki z bytami nadnaturalnymi i wypaczonymi przez złe moce. Od teraz wskaźnik żywotności bohatera jest usytuowany w lewym górnym rogu. Na prawo od paska życia znajduje się okrąg, który zapełnia się w miarę jak trzymamy przycisk ataku. Oznacza to włożoną siłę w użycie broni. Im okrąg jest pełniejszy, zadajemy więcej obrażeń. Naturalnie, jeśli wskazówka w okręgu zatoczy koło, wykonamy najsilniejszy atak.

Mapa i notatki.

Mapa jest ręcznie rysowana przez Henry'ego nie mam z tym jakiegoś problemu, ponieważ lokacje są raczej korytarzowe i nietrudno dotrzeć z jednego końca na drugi, a Henry wszytskie ważne miejsca, np. portale prowadzące do pokoju stosownie oznacza. Pod trójkątem (PS2) mamy możliwość wyświetlenia notatek i zapisanych informacji. Podobnie jak w SH2, pomaga to w rozwiązywaniu zagadek.

Ekwipunek, czy raczej jego brak?

Zmiany dotknęły też systemu zarządzania zasobami. Pomiędzy dostępnymi sprzętami przełączamy się strzałkami (prawo, lewo, przynajmniej na PS2) by wybrać interesujący nas sprzęt lub część zagadki. Od razu przy danym przedmiocie mamy jego opis.

Backtracking.

W połowie gry rozpoczyna się mozolny backtracking, który skutecznie zabił we mnie umiejętność czerpania radości z tego tytułu. Dodatkowo musimy niańczyć NPC, którego śmierć oznacza zaczynanie od ostatniego zapisu.

Podsumowanko.

Czy warto zagrać w SH 4: The Room? Warto przynajmniej spróbować i ograć początek i doczłapać do połowy. Bo za tą granicą mi osobiście gra przestała sprawiać przyjemność, a ciągle uważanie na zdrowie towarzyszki jest tak samo słabe, jak wydanie zabudowanych edycji dobrych gier pod płaszczykiem nowej jakości (tak, mówię o tobie Silent Hill HD Collection i GTA San Andreas na telefony, PS3 i Xboxa 360). Każdy musi sobie zadać pytanie za tą połową, czy ma siłę i chęci by dalej ciągnąć ten wóz z węglem. Jak tak, to dojdziesz do jednego z kilku zakończeń i doznasz katharsis. Jakie by ono nie było. I pamiętajcie przyjaciele,

DON'T GO OUT!!

- WALTER

Ciekawostki.

Nadzorcą budynku w South Ashfield jest Frank Sunderland, ojciec Jamesa Sunderlanda z Silent Hilla 2. Wspomni on o tym, że jego syn zniknął kilka lat wcześniej w tym mieście razem ze swoją żoną. Kto grał w 2 ten wie, dlaczego.

Nasza sąsiadka, którą możemy podglądać przez dziurę w ścianie posiada na łóżku pluszaka. Jest to Robbie the Rabbit, maskotka Parku Rozrywki Silent Hill.

Ta sama sąsiadka, Eileen, reaguje na wiadomości ze świata gry, np. podczas relacjonowania w radiu o znalezieniu zmasakrowanego ciała w metrze, dziewczyna będzie wyglądać przez okno w kierunku radiowozów przed przejściem podziemnym.

Po ukończeniu gry na 100 procent i uzyskaniu odpowiednich zakończeń, gracz dostaje możliwość grania każdą bronią od samego początku w nowej grze plus. Do tego co każdy powrót do apartamentu w lodówce zastaniemy leczące napoje, a w składziku naboje.


Następną recenzją będzie...

Painkiller Black Edition.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro