Spec Ops: The Line, War never changes.

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

TYTUŁ: Spec Ops: The Line.

TWÓRCY: Yager (Niemcy).

DATY/PLATFORMY:
26 czerwca 2012: PC, PS3, Xbox 360.

KATEGORIA: shooter z systemem osłon, gra akcji, gra psychologiczna.

OGRYWANE NA: PC.

Wstęp.

Życie graczy dzieli się na dwie kategorie: Przed i po ograniu i zrozumieniu Spec Ops: The Line. Wyjdziecie z tej gry zdruzgotani okrucieństwem wojny, a każda kolejna generyczna strzelanka będzie nasuwać z tyłu głowy pytanie: czy i tu skończę jak kapitan bohaterowie Spec Ops? Fabuła i historia jest kluczowa do "cieszenia się" tym tytułem, dlatego wcześniej opiszę wszystko inne, tak żeby ten kto chce sobie tytuł ograć lub obejrzeć na YT mógł to spokojnie zrobić. Dlatego segment fabularny ze spoilerami będzie na końcu, tutaj wrzucę jedynie skrótową, bardziej briefową wersję tegoż. Więc, wbijajcie w kamasze, bagnet na broń i zapraszam was na przejażdżkę. Kierunek: Dubaj!

Pierwsze wrażenie.

Kupując grę po taniości na jakiejś promocji na Steam nie dostrzegłem w niej niczego niezwykłego, no może pustynny klimat Bliskiego Wschodu, jednak pierwsze screeny i ogólnie reklamy nie wskazują na to, że to będzie jedna z ważniejszych gier w moim życiu. Pewnego dnia postanowiłem, że sprawdzę tego shootera i pobiegam sobie po fajnych lokacjach waląc ze strzelby na prawo i lewo.

Fabuła bez spoilerów.

Akcja gry rozpoczyna się komunikatem radiowym o tym, jak to Dubaj został odcięty od świata za sprawą nieprzewidywalnej burzy piaskowej, która sparaliżowała całe miasto a wielu niewinnych poniosło z tego powodu śmierć. Do miasta wyrusza amerykański dywizjon 33 (Amerykańce jak zwykle muszą się we wszystko wpierniczać, aż mnie nosi! Amerykocentryzm paskudny) z Johnem Konradem na czele (tak, jest to nawiązanie do Josepha Konrada, całą gra jest współczesną interpretacją Jądra Ciemności, i to wychodzi kapitalnie, o czym wspomnę w recenzji spoilerowej). Konrad i jego ludzie mieli pomóc w ewakuacji, jednak nasilenie się niesprzyjających warunków atmosferycznych całkowicie podkopało pierwotny plan. Tutaj wkracza nasz bohater, kapitan Martin Walker oraz jego przyboczni, Lugo i Adams. Ich, a zarazem naszym zadaniem jest odnalezienie ocalałych i zawiadomienie amerykańskich posiłków by ruszyły na pomoc. Podczas przeprawy nie unikniemy walki, zarówno ze skorumpowanymi Amerykanami, jak i z bojówką Dubaju, walczącą z "Przeklętym 33 Oddziałem", jak często siły Konrada są podpisywane na licznych grafiti. Jak się okazuje John Konrad samozwańczo przejął władzę w Dubaju, ogłaszając się jego dyktatorem, a Przeklęty 33 Oddział jest jego zbrojnym ramieniem. Jak nietrudno się domyślić, nikt nie jest zadowolony z przybycia ludzi z zewnątrz, co powoduje tylko więcej spięć i rozlewu krwi.

Gameplay. Czy raczej GearsofWarsPlay.

Jak wiele gier wydanych po pojawieniu się na rynku gry od Epic Games pod tytułem Gears of Wars, i ta zainspirowała się całym modelem rozgrywki. Tak więc lokacje są korytarzowe, ewentualnie na pół otwarte w postaci jakiegoś placu czy większej ulicy, i NAWALONE skrzynek, murków, słupków, gzymsów i innych badziewi, by Gracz miał się gdzie schować. Jest to typowy do bólu shooter z systemem osłon. Tak typowym, że naprawdę nie wiem co o nim powiedzieć. Mamy różne pukawki do wyboru, broń krótką i długą, do pistoletu możemy zakładać tłumik, do dyspozycji są też granaty zwykłe, dymne i takie przyklejające się. JEDYNYM wyróżnikiem w tym systemie Jest model wydawania rozkazów towarzyszom. Po przytrzymaniu odpowiedniego guzika możemy najechać celownikiem na wroga i kazać ostrzeliwać go naszym żołnierzom. Nie raz zdarzy się, że któryś z żołdaków oberwie i będzie klęczał jak sierota czekając aż podbiegniemy i wbijemy my strzykawki, najpewniej ze strychniną (XD) w karczycho. Jak już ustaliliśmy wspólnie, droga młodzieży, lokacje są niewielkie, korytarzowe i zawalone przeszkodami, np. wieżyczkami czy snajperami. No i regularnymi wrogami. Jednak, czy to źle?

Lokacje, jakie one piękne!

Od początku spodobał mi się klimat wyludnionego (choć nie całkiem) Dubaju. Ogromne wieżowce, niegdyś dumne, teraz wyrwane są ze swoich fundamentów, zatopione w piasku bezlitosnej pustyni. Jest to istna scena postapokaliptyczna, na czym zyskują również wnętrza. Hotele, centra handlowe, rozgłośnie radiowe, place, uliczki, nawet ogromne oceanarium, na wszystkim katastrofa odcisnęła swoje piętno. Czy to w postaci zdewastowania budynków przez zasypanie go piaskiem, lub za sprawą ludzi, którzy na przykład rozłożyli sobie tam obóz czy barykadę.

Muzyka.

O muzyce też można dużo mówić! Oficjalny OST jest w topce moich ulubionych soundtracków z gier, obok Dark Souls, The Elder Scrolls, Maxa Payne'a czy z Wiedźmina. Mocne gitarowe brzmienia w trakcie walki, lub bardziej stonowane nuty podczas eksploracji... poezja. O utworze Truth Revealed z pięknym mixem pianina, gitary j stonowanej perkusji podczas gdy w tle Walker poznaje prawdę nie wspomnę. Moim faworytem jest Hell Suite, grający do każdej zbrojnej potyczki. Od razu buzuje w nas adrenalina! Polecam cały OST ze Spec Ops The Line, bo to orgazmiczne arcydzieło.

Grafika.

Jak na 2012 jest bardzo przyzwoicie. Modele postaci, ich twarze i mimika są na dobrym poziomie, bardzo dobrze wypadł pochłonięty przez piasek Dubaj i ciemne wnętrza. Gra chodzi spokojnie na moim dziesięcioletnim sprzęcie, więc wymagania nie są zbyt wysokie. Teraz, nadszedł czas na mięso tej recenzji, czyli analiza fabuły ze spoilerami.

Warto? A jak!

D

la fabuły, przyzwoitego modelu strzelania i (chyba) jeszcze dychającego multiplayera warto kupić grę. Jest to najmocniejsze antywojenne dzieło jakie dane mi było poznać. Każdy powinien poznać historię pogrążonego w wojnie Dubaju na własnej skórze i wyciągnąć z niej wnioski. Teraz, nadszedł czas na mięso tej recenzji, czyli analiza fabuły ze spoilerami.Teraz, nadszedł czas na mięso tej recenzji, czyli analiza fabuły ze spoilerami.

Fabuła, SPOILERY!

Cała gra jest tak naprawdę fikcją. Może nie całkowicie, ale w pewnej części na pewno. Nasz protagonista, Walker, jest tak zwanym narratorem niewiarygodnym. Jako że obserwujemy akcję tylko z jego perspektywy, jesteśmy podatni na manipulację i zakłamywanie rzeczywistości przez Martina Walkera, który nie chce dopuścić do siebie całej prawdy o wydarzeniach w Dubaju. Zacznijmy od pierwszego punktu granicznego. Oczywiście samo zakończenie rozwiewa wszelkie wątpliwości, ale chcę do niego na spokojnie dotrzeć i się wygadać. Dubaj zmusza do popełniania okropnych czynów w imię przeżycia i swojego kraju, o czym przekonujemy się w okolicach jednej czwartej gry. Przed sobą mamy obóz, jak nam się zdaje, partyzantów. Walker rozkazuje zbombardowanie placu białym fosforem, dosłownie paląc żywcem ludzi znajdujących się w środku. Białego fosforu nie da się ugasić w żaden konwencjonalny sposób (nawet pod odcięciu dopływu tlenu zaraz po zdjęciu np. koca, substancją natychmiast znów zapłonie). Po wszystkim schodzimy zobaczyć, że to nie byli partyzanci, tylko żołnierze USA udzielający schronienia cywilom. To wydarzenie zmienia Walkera i jego przybocznych, ale najbardziej kapitana, ponieważ to on nalegał by przeprowadzić atak i wydał bezpośredni rozkaz Lugo, by wystrzelił fosfor. W chwilę później znajdujemy radio, przez które dowiadujemy się że to Konrad za wszystkim stoi i to on rozrywa miasto na strzępy... tyle że nie. John Konrad od tygodni nie żyje (popełnił samobójstwo), a Walker po prostu musi znaleźć kogoś, na kogo zrzuci winę za wszystkie bestialskie czyny których się dopuścił. Radio nie ma baterii, a Walker mówił przez cały czas sam do siebie, o czym my jako Gracz nie mamy pojęcia. Im dalej w Dubaj, tym gorzej. Animacje wykańczające wrogów są coraz brutalniejsze (początkowo była tylko kulka w łeb, z czasem Walker rozwala głowy kolbą na krwawą miazgę). Podobnie rozkazy wydawane towarzyszom, początkowo spokojne i stonowane, w dalszych partiach gry są wręcz szczeknięciami i warknięciami. Pokazuje to jak bardzo zwierzęcy stał się nasz bohater, jak konflikt go zniszczył, zarówno psychicznie jak i fizycznie. Coraz więcej dziwnych obrazów, grafiti nawiązujących bezpośrednio do przewinień Walkera (np. Po zastrzeleniu skorumpowanego agenta CIA który zniszczył cały zapas wody w Dubaju, skazując go na zagładę w przeciągu ledwie kilku dni, statuły w budynku będą do siebie celować, jeśli pozwoliliśmy mu spłonąć żywcem, posągi będą wykute z lawy). Udowadnia to, że Walker nadpisuje rzeczywistość swoimi traumami i problemami których nie może przeskoczyć, bo trudno znaleźć terapeutę w trakcie konfliktu. W pewnym momencie walczymy z poległym towarzyszem, który oskarża Walkera o to, że zostawił go na śmierć. Dubaj stał się dla naszego bohatera istnym piekłem, co potwierdza Konrad w głowie Walkera mowiący: Welcome to Hell, Walker. We've been waiting for you. Zakończenie spina klamrą wszystkie wydarzenia i pokazuje że naprawdę to Konrad zastrzelił się na długo przez przybyciem Walkera, a my walczyliśmy jedynie z pozostałymi przy życiu jego fanatykami. Po skonfrontowaniu się z prawdą, na szczycie Burj Khalifa dostajemy wybór. Możemy też popełnić samobójstwo lub zastrzelić wyimaginowanego Konrada i przejąć jego rolę. Po samobójstwie w tle słyszymy ostatnią wiadomość z zewnątrz o ostatecznie nieudanej ewakuacji i spisaniu Dubaju na straty. Po zabiciu Konrada, Walker ubiera jego ubrania i czeka na amerykańską pomoc u stóp najwyższego wieżowca w mieście. Tu dostajemy kolejny wybór. Możemy zastrzelić przybyszów, co sprawi że Walker przywita resztę sił amerykańskich w ten sam sposób co Konrad przywitał drużynę Martina Walkera: Gentlemen, welcome to Dubai. Możemy złożyć broń i w domyśle wrócić do domu. Po zapytaniu jak przeżyliśmy to piekło, Walker odpowie: A kto powiedział, że przeżyłem? Tu przechodzę do teorii, mianowicie takiej że Walker umarł w początkowej sekwencji w śmigłowcach, a całą gra jest przedśmiertną akcją mózgu analizującą wszystkie wydarzenia w Dubaju. Gra przebija wielokrotnie czwartą ścianę, np. gdy ponownie ogrywany prolog ze śmigłowcami (tym razem jako pełnoprawną misję) Walker powie że ma deja vu, co oznacza że po części jest świadomy tego, że brał udział w prologu. Gra również stawia pytania Walkerowi i samemu graczowi podczas ekranów ładowania: Ilu Amerykanów dzisiaj zabiłeś, czy czujesz się jak bohater, czy pamiętasz jeszcze po co tu przyjechałeś? Jest to niesamowite igranie z odbiorcą na poziomie medialnym, a znalezienie wszystkich smaczków, jak momenty szaleństwa i halucynacji Walkera stają się grą samą w sobie. Podczas cutscenek ekran przechodzi w dwa kolory: biały i czarny. Biały oznacza, że następnie scena jest haucynacją, natomiast czarna to, że wydarzyła się naprawdę. Polecam zwracać na to uwagę podczas drugiej rozgrywki, wtedy wiele momentów staje się jasne. Jak pokazuje całą gra, przejście tytułowej linii jest nadzwyczaj proste, jednak potem nie ma opcji by zawrócić i w końcu należy stanąć oko w oko z konsekwencjami swoich czynów.

Ciekawostki.

Menu na przestrzeni gry ulega zmianie. Możemy znaleźć na nim snajpera w różnych momentach fabuły, np podczas sekwencji nocnej będzie siedział przy ognisku, a na końcu gry będzie już martwy.

Flaga powiewająca w menu jest tak zwaną flagą symbolizującą zespół trsum i stresu powojennego (flaga amerykańska zawieszoną do góry nogami), co znakomicie wpisuje się w klimat gry.

W lokacji z wypisanymi na ścianie nazwiskami poległych żołnierzy, możemy znaleźć Lugo i Adamsa, mimo że stoją obok nas. Czyżby gra coś sugerowała?

Najtrudniejszy tryb gry nazywa się FUBAR (Fucked up beyond all recognition), czyli w żargonie wojskowym misja tak spieprzona, że nie da się nic zrobić.

W rozdziale 8 możemy znaleźć rozkwitające drzewo. Po przejściu po schodach i po wyminięciu rośliny, drzewo uschnie. Jest to niejako przepowiednia co do zniszczenia wszelkiej wody pitnej z oceanarium, co wydarzy się dalej w fabule.

W wielu miejscach możemy znaleźć twarz Johna Konrada, np na ogromnej płachcie zwisającej z budynku albo na bilbordach reklamujących wycieczki. Jest to oczywiście halucynacja.

Były pogłoski o kolejnej części The Line, ale na szczęście okazały się nieprawdą. Bo co nam po kolejnej części, kiedy znamy już główny twist fabularny?

Następną recenzją będzie...

Far Cry.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro