🖤 Księga wyjaśnień 🖤

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng


Drodzy czytelnicy 🙂

Wychodząc naprzeciw Waszym prośbom, przygotowałam krótki słownik pojęć, dzięki któremu przybliżę niektóre aspekty uniwersum, istotne nie tylko w tym tomie, ale też w kolejnych.
Większość z zamieszczonych poniżej informacji znajdziecie w tekście, ale czasem jedynie w postaci poszlak. Zdaję sobie sprawę z tego, że niektórzy czytają z doskoku, albo czekają na kolejny rozdział do środy 😊, a to utrudnia zapamiętywanie niektórych szczegółów...

Dlatego oddaję w Wasze ręce:

Księgę Wyjaśnień.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

Witam na Ziemiach Wspólnych!

W tej rzeczywistości znajdziecie portale do pięciu odrębnych światów, każdy zdominowany przez jedną z ras.

Centralny - Ludzi
Południowy - Krasnoludów
Wschodni - Elfów i drowów
Zachodni - Zwierząt
Północny - Demonów i istoty upadłych

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

1. Animag to rasa łącząca w sobie cechy ludzi, zwierząt i żywiołów. Została stworzona przez Pięciu Bogów w celu utrzymania równowagi w przyrodzie. Jest mocno związana z naturą i jej cyklem życia.

Cechy:

• Długowieczność - żyją ok. 1,5 - 2 tysięcy lat.

• Przyspieszona regeneracja

• Wyostrzone zmysły

• Przemiana w zwierzę (wybrane przez Pięciu Bogów).

• Magia - mogą władać:

~ jednym żywiołem (woda, powietrze, ogień, ziemia, umysł, uzdrawianie)
~ połączeniem wody i powietrza,
~ połączeniem ziemi i ognia,
~ czterema żywiołami (woda, powietrze, ogień, ziemia)

Uzdrawianie nie łączy się z żadną inną mocą.

Magia umysłu nie łączy się z żadną inną mocą.

Wyjątkiem był Virral, animag obdarzony wszystkimi sześcioma żywiołami.

Ciekawostki:

Bardzo rzadko rodzą dzieci, ponieważ kobiety mają dni płodne tylko raz w roku (menstruację również). Przez setki lat rodzą nie więcej niż jedno, dwoje dzieci. Animagowie nigdy nie rozwikłali zagadki obniżonej płodności.

Organizmy są podatne na toksyny pochodzenia naturalnego - bardzo szybko i intensywnie na nie reagują, chociaż z czasem same się oczyszczają.

Mają skłonności do chorób psychicznych i dewiacji emocjonalnej.

Dzięki naturalnym zdolnościom organizmu, trudno ich trwale skrzywdzić, ale można ich zabić jak każda inną istotę.

Szczególnie źle znoszą krwawienia i trucizny.

Mają w zwyczaju palić zmarłych w Lesie Dusz (cmentarz), a jeśli nie mają takiej możliwości, to spopielają samo serce.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

2. Najważniejsze etapy życia:

Pierwsza Przemiana - Można do niej przystąpić tylko w Pierwszy Dzień Lata, po ukończeniu 10 roku życia, tylko i wyłącznie w Świętym Miejscu, w Grocie Przemiany. Podczas rytuału bogowie nadają dziecku imię, oraz wzór odpowiadający przyszłej magii (zdolności magiczne pojawiają się dopiero przy drugiej przemianie). Zdarza się, że animag nie dostaje żadnego wzoru, co oznacza, że nie może podejść do kolejnej przemiany w wieku 20 lat.

Skóra - W Pierwszy Dzień Wiosny animag, który ukończył 15 rok życia po raz pierwszy ma możliwość przemiany w zwierzę. Przez całą dobę animagowie nie mogą przybrać ludzkiej postaci, ani używać magii. Po tym dniu zyskują zdolność przemiany w dowolnym momencie i mogą przebywać w skórach, tak długo, aż starcza im silnej woli.
Mogą utknąć w skórze na wieczność, jeśli zbyt często w niej przebywają.

Druga Przemiana - W Pierwszy Dzień Zimy po uzyskaniu dojrzałości (w wieku 20 lat), animag, który wcześniej otrzymał wzór, może się udać do Świętego Miejsca, gdzie podczas rytuału dostaje od bogów Tchnienie Mocy. W jego wzorach pojawia się magia.

Pierwszy Dzień Jesieni - Święto płodności, organizowane dla uczczenia każdej narodzonej istoty i rośliny. W tym czasie miały miejsce gody Królewskich Lwiarzy (a reszty nie zdradzę😉), które kiedyś były mocno związane z animagami.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

3. Święte Miejsce - Kraina przodków, którą według legend zamieszkują duchy zmarłych animagów i odwiedzają bogowie. Otacza ją pustynia, tak gorąca, że niemal żaden żywy organizm nie jest w stanie przetrwać w okolicy. Jest dostępna i widoczna tylko dla animagów.
Wygląda jak biały las z czarną górą pośrodku, zamaskowaną przez magiczną mgłę (nie widać jej z oddali, dopiero gdy wejdzie się na otaczającą ją polanę).

Cała puszcza i jej mieszkańcy są jedynie złudzeniami. Nie można dotknąć nic, poza ziemią, po której się stąpa i górą skrywającą Grotę Przemiany. Nie da się zerwać owoców, ani jeść, a pragnienie można ugasić tylko w magicznej rzecze, płynącej przez polanę otaczającą magiczną górę. Tak naprawdę, ani zwierzęta ani animagowie nie muszą w tym czasie nic spożywać, ponieważ magia tego miejsca odnawia nadwątlone siły i podtrzymuje organizmy przy życiu.

Święte Miejsce wyczuwa intruzów. Zbłąkane zwierzęta same uciekają, gdy tylko odnowią siły witalne, ale animagów trzeba czasem zachęcić do wyjścia. Puszcza nabiera realnych kształtów. Rośliny stają się namacalne i wrogie, potrafią nawet zaatakować (ciernista gałąź smagnie po twarzy, korzenie oplotą stopy, wszystkie kasztany spadną nagle z drzewa, jakby chciały ukamienować intruza) Zwierzęta stają się agresywne. Najpierw budzą się do życia insekty, potem płazy, gady, ptaki, na końcu ssaki. Nigdy nie wiadomo, jak długo można zostać w Święty Miejscu, nim bogowie uznają, że trzeba je opuścić. Pobyt może trwać dobę, albo kilkadziesiąt dni.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

4. Kostur Mocy - Będzie o nim więcej w II tomie, ale bardzo Was zaciekawił, więc uchylam rąbka tajemnicy:

Jeden z dwóch artefaktów, podarowany animagom przez Pięciu Bogów, który stanowi atrybut władzy królewskiej.

Każdy animag może użyć kostura, lecz tylko w ograniczonym stopniu, dwóch podstawowych funkcji:

- Zakuwania w Kajdany Mocy (pęta się magię animaga, co zazwyczaj prowadzi do szaleństwa, lub autodestrukcji uwięzionego)
- pieczętowania drzwi w lochach. Nie da się wydostać, ani uwolnić więźnia bez użycia magii Kostura.

Kostur reaguje na krew królewskiego rodu Aivelothe i wyczuwa prawowitego spadkobiercę, w kolejności urodzenia, bez względu na płeć. Główny kielich reprezentuje króla, bądź animaga, który powinien objąć tron. Kostur czeka na swego właściciela i nie usłucha innego spadkobiercy, nawet z królewskiego rodu, o ile najstarszy z pretendentów żyje. Każdy kolejny kielich odpowiada pozostałym spadkobiercom. Za pomocą scalania można dostrzec magiczne pulsowanie pąków, błyszczące w kolorach odpowiadających poszczególnym mocom spadkobierców.

Kostur w rękach prawowitego króla, daje dodatkowe możliwości, o których opowiem w książce :)

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

5. Zjazd animagów z Czterech Stron Świata - może być zwołany przez prawowitego króla, osobę sprawującą władzę w jego imieniu, lub spadkobiercę. Odbywa się w Świętym Miejscu, gdzie przelewanie krwi jest surowo zakazane przez bogów. Na wezwanie muszą odpowiedzieć animagowie ze wszystkich pięciu krain, które wysyłają delegację składającą się z 5 magów. Zabicie animaga biorącego udział w obradach uznawane jest za obrazę bogów.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

6. Czystka ksiąg - Animagowie to jedna ze starszych ras zamieszkujących Ziemie Wspólne, która na przestrzeni lat ewoluowała. Stała się bardziej ludzka, mniej zwierzęca, a magia której obecnie używa, jest niekompletna. Niektórych technik zakazano, uznano je za amoralne i niebezpieczne.
Zniszczyli wszelkie księgi, które odnaleźli nawet w najdalszych zakamarkach tego świata (nie zdradzę czemu😉). Palili pojedyncze zwoje, całe biblioteki, wymazywali pamięć skrybom, zakazali rozmów, śpiewów i wszystkiego, co było związane z tą rasą. Animagowie usunęli się w cień i przestali podróżować po świecie. Po tysiącach lat pamięć o zakazanych zdolnościach magicznych uległa zatraceniu, nawet wśród nich samych.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

7. Wysysanie dusz - Zdolność uzdrowicieli do pobrania od istoty jej jestestwa. Ciało bez duszy obumiera, chyba że podtrzymuje się je przy życiu magicznie (niezalecana i prawie niewykonalna profanacja!).
Wysysanie nie jest skomplikowanym rytuałem i nie zużywa się przy tym ogromnych nakładów magicznych. Ta umiejętność działa, gdy w animagu rodzą się skrajnie negatywne emocje. Skutkiem ubocznym wysysania dusz są melancholia, rozpacz i wyrzuty sumienia. Animag uśmiercający w ten sposób inną istotę dosłownie czuję to co ona, wszystkie emocje i mentalny ból towarzyszący osobie, od której pobiera się jestestwo.
Czy to jest moralne? Zdania są podzielone.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

8. Scalanie - Jest podstawą mojego systemu magicznego. Polega ono na złączeniu w jedność wszystkich zmysłów. Czuję się smak zapachu, widzi się dźwięk odgłosu( jako falujące powietrze) czuje się strukturę dotykanej powierzchni, gdy tylko się na coś patrzy. Brzmia abstrakcyjnie, trzeba wysilić wyobraźnię 😊

Animag, który potrafi wejść w stan scalania widzi świat pokryty złotymi drobinkami - to jest właśnie magia krążąca między istotami. Nawet motyl potrafi zostawić po sobie minimalny ślad magiczny, samą swoją egzystencją, lecz przy okazji również pobiera moc z otoczenia. To taki zamknięty krąg magicznego życia.

Animagowie używają mocy ze swoich wzorów i zasilają nią świat. Wytwarzają kulę ognia, która znika, ale pozostawia po sobie ślad magiczny widoczny tylko przy użyciu scalania. To są jedyne istoty, które potrafią zasilić świat w energię.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

9. Kryształy z Zielonych Wodospadów - Góry otaczające stolicę, skrywają w sobie złoża magicznych kryształów, które reagują na pradawną magię elfów. Tylko one wiedzą, jak przekuć je, na broń, jak uwolnić ich magiczne właściwości, by z nich korzystać. Dla innych ras są bezużyteczne, a nawet mogą stanowić zagrożenie.

W moim uniwersum magia elfów ulega zapomnieniu i niewiele osób potrafi z niej korzystać. Rasa powoli wymiera.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

10. Wyczyszczenie - Każdy magiczny animag posiada określony potencjał mocy, która drzemie w jego wzorach. Bardzo trudno jest się jej samowolnie pozbawić. Jakby ktoś chciał się udusić własnymi rękami. Niestety, magia czasami żyje swoim życiem i przejmuje kontrolę szczególnie nad młodymi animagami. Jeżeli uwolni się cała, animag zostaje wyczyszczony. I cierpi, jak narkoman na głodzie.

Animagowie w skrajnych przypadkach decydują się na ponowne wejście do Groty Przemiany, ale nie gwarantuje to powrotu mocy. Bogowie są kapryśni. Czasem nie oddają magii, a nawet jak to robią, proszą o coś w zamian i odbierają zmysł (wzrok, słuch, dotyk, smak). Zdążają się też zgony.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

11. Emanacja - Zdolność uzdrowicieli do narzucenia swoich emocji innym istotom. Wymaga ogromnego skupienia i wyzwolenia w sobie uczuć, które przelewane są na innych. Najłatwiej jest się odwołać do instynktów pierwotnych (strach, rozpacz, podniecenie) niż do złożonych emocji (miłość).

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

12. Sztylet prawdy - drugi starożytny artefakt podarowany przez bogów. Może z niego korzystać każdy animag, na dwa sposoby:

Zmuszenie do powiedzenia prawdy - podczas przesłuchań nacina się skórę i przesłuchiwany musi odpowiadać zgodnie z prawdą, tak długo jak krwawi. Ile pytań, tyle ran :)

Krwawy rytuał - po ukończeniu 10 roku życia, w dowolny dzień można zabrać animaga do groty i poddać go próbie, podczas której dostaje od Bogów Tchnienie Mocy, lub wykrwawia się na śmierć.

Jeśli posiadał wcześniej wzory, to dostaje tylko magię im odpowiadającą (Tyremon - Tom II).
Jeśli nie miał żadnych wzorów, dostaje wszystkie 6 mocy (Virral - Tom II).

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

14. Uwolnienie energii - Animag może wyzwoliić nadmiar swojej magii podczas specjalnej medytacji. Wysyła moc w świat, ale nie nadaje jej kształtu (kuli, sopli, obłoczka). Natura ją pobiera wedle własnego uznania i przekierowuje do roślin lub zwierząt. Dzięki temu otoczenie dostaje zastrzyk magicznej energii... Szkoda tylko, że obecni animagowie zapomnieli, jakie to ważne.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

15. Wysysanie mocy - Jedynym animagiem, które opanował tę zdolność jest Virral. Polega ona na pobraniu energii magicznej od drugiego animaga przy jednoczesnym kontakcie z jego krwią. Pozyskana moc kumuluje się w organizmie maga, jeżeli nad nią nie zapanuje, to ona przejmuje nad nim kontrolę.

Wysysanie mocy jest możliwe, gdy spełni się jeszcze jeden niezwykle istotny warunek, o którym w tym tomie nie mogę Wam opowiedzieć.

─── ⋆⋅☆⋅⋆ ───

Mam nadzieję, że te wskazówki okażą się pomocne. Jeżeli jakiś aspekt mojego skomplikowanego świata stanowi dla Was zagadkę, to dajcie znać w komentarzu. Bardzo chętnie uzupełnię ♥️

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro