🌙Cleric🪬

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Das Werk der Götter ist überall zu finden, an Orten natürlicher Schönheit und bei mächtigen Kreuzzügen, in hoch aufragenden Tempeln und den Herzen der Gläubigen. Wie unter Sterblichen auch gibt es unter Göttern die gesamte Bandbreite an Persönlichkeiten, von gutmütig bis bösartig, von reserviert bis aufdringlich, von einfach bis undurchschaubar. Die Götter wirken jedoch zumeist durch Mittelsmänner: ihre Kleriker. Gute Kleriker heilen, schützen und vergelten. Böse Kleriker plündern, zerstören und sabotieren. Ein Kleriker nutzt die Macht seines Gottes, um dessen Willen zu erfüllen. Man kann aber auch davon ausgehen, dass ein Kleriker die Macht seines Gottes dazu verwendet, sein eigenes Los zu verbessern.

𝕰𝖎𝖌𝖊𝖓𝖘𝖈𝖍𝖆𝖋𝖙𝖊𝖓:
Kleriker sind Meister der göttlichen Magie, deren besondere Stärke in der Heilung liegt. Selbst ein unerfahrener Kleriker kann Leute vom Rande des Todes zurückbringen. Ein erfahrener Kleriker kann sogar Leute zurückholen, die diese Linie überschritten haben.

Als Gottesdiener, durch die göttliche Energie kanalisiert wird, können Kleriker untote Wesen vertreiben oder sogar zerstören. Ein böser Kleriker andererseits kann Untote unter seine Kontrolle bringen.

Kleriker verfügen über eine gewisse Kampfausbildung. Sie können einfache Waffen verwenden und sind im Umgang mit Rüstungen geübt, da Rüstungen nicht den hinderlichen Einfluss auf göttlichen Zauber haben, den sie auf arkane Zauber ausüben.

𝕳𝖎𝖓𝖙𝖊𝖗𝖌𝖗𝖚𝖓𝖉:
Die meisten Kleriker sind offiziell geweihte Mitglieder von religiösen Organisationen, die üblicherweise Kirchen genannt werden. Jeder von ihnen hat geschworen, die Ideale seiner Kirche zu ehren. Die meisten Kleriker treten ihrer Kirche als Jugendliche bei, obwohl sich einige von ihnen schon in jungen Jahren dazu berufen fühlen, einem Gott zu dienen, und ein paar "den Ruf" erst später im Leben vernehmen.

Während einige Kleriker eng in die täglichen Geschäfte ihrer Kirche eingebunden sind, haben andere mehr Freiraum bei der Gestaltung ihres Lebens, solande sie dies in Übereinstimmung mit den Wünschen ihrer Gottheit tun.

Es wird davon ausgegangen, dass Kleriker der jeweils gleichen Religion miteinander auskommen. Kirchenspaltungen sind allerdings innerhalb einer Religion häufig sehr viel bitterer als Konflikte zwischen verschiedenen Religionen. Kleriker, die einige Ideale gemeinsam haben, wie beispielsweise Rechtschaffenheit oder Güte können ein gemeinsames Ziel finden und sich als Teil eines Ordens oder einer Körperschaft sehen, die über einzelnen Religionen steht. Kleriker mit entgegengesetzten Zielen sind jedoch eingeschworene Feinde. In zivilisierten Ländern kommt es nur während Bürgerkriegen und ähnlichen sozialen Unruhen zu einem offenen Krieg zwischen Religionen, aber man sieht häufig heftige politische Auseinandersetzungen zwischen verfeindeten Kirchen.
Völker

Angehörige aller verbreiteten Völker, werden Kleriker, da der Bedarf für Religionen und göttliche Magie überall vorhanden ist. Die Kleriker der meisten Völker sind jedoch zu sehr auf ihre religiösen Pflichten bedacht, als dass sie das Leben eines Abenteuers annehmen würden. Kleriker, die Kreuzzüge führen und auf Abenteuer ziehen, entstammen zumeist Völkern der Menschen und der Zwerge.

Unter den wilden Humanoiden findet man nur wenige Kleriker. Eine Ausnahme bilden die Troglodyten, die eine Begabung für göttliche Magie haben und häufig von Priestern angeführt werden, zu deren Praktiken das Opfern und Verschlingen von Gefangenen gehört.

𝕽𝖊𝖑𝖎𝖌𝖎𝖔𝖓:
Jede normale Gottheit hat Kleriker, die ihr ergeben sind. Daher können Kleriker jeder Religion angehören. Die Gottheit, die in zivilisierten Landen am häufigsten von menschlichen Klerikern angebetet wird, ist Lathander, der Gott der Sonne. Unter den nicht menschlichen Völkern verehren Kleriker üblicherweise die Hauptgottheit ihres entsprechenden Pantheons. Einige Kleriker verschreiben sich nicht einem Gott, sondern einer Sache oder einer Quelle göttlicher Macht. Diese Kleriker verwenden Magie ebenso wie Kleriker, die einzelnen Göttern dienen, haben aber keine Verbindung zu einer religiösen Institution oder einem bestimmten Ort der Verehrung. Ein Kleriker, der sich dem Gutem und der Ordnung verschrieben hat, würde beispielsweise freundliche Beziehungen zu den Klerikern von rechtschaffenen und guten Gottheiten unterhalten und könnte die Tugenden eines guten und rechtschaffenen Lebens preisen, aber er ist kein Funktionsträger in der Hierarchie einer Kirche.

𝕬𝖇𝖊𝖓𝖙𝖊𝖚𝖊𝖗:
Idealerweise unterstützen die Abenteuer eines Klerikers die Ziele seiner Gottheit, zumindest auf allgemeine Weise. So hilft beispielsweise ein guter Kleriker jenen, die in Not sind. Wenn er durch seine edlen Taten seinem Gott oder seinem Tempel einen guten Ruf verschafft, um so besser. Ein böser Kleriker strebt danach, seine eigene Macht und die seiner Gottheit zu mehren, damit ihn andere respektieren und fürchten.

Manchmal erteilen geistliche Vorgesetzte des Klerikers diesem Befehle oder machen zumindest Vorschläge, bestimmte Aufträge für die Kirche zu erfüllen. Der Kleriker und seine Kameraden werden für diese Aufträge gerecht entlohnt. Die Kirche könnte sogar besonders großzügig Zauber und Gegenstände der göttlichen Magie als Teil der Bezahlung anbieten.

Natürlich sind auch Kleriker nur "Menschen" und können all die üblichen Motive für Abenteuer besitzen.

𝔎𝔩𝔢𝔯𝔦𝔨𝔢𝔯-𝔇𝔬𝔪ä𝔫𝔢𝔫:
Arkana-Domäne
Domäne der Dämmerung
Domäne des Friedens
Domäne des Grabes
Domäne des Krieges
Domäne des Lebens
Domäne des Lichts
Domäne der List
Domäne der Natur
Domäne der Ordnung
Domäne der Schmiede
Domäne des Sturms
Domäne des Wissens
Domäne des Todes

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro