Chap 1

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

chap 1

Game hạng mục / Thể loại nhạc

Những loại trò chơi là ở đó? Vâng nói chung nếu bạn nhìn kỹ vào bất kỳ trò chơi nhưng tất cả họ rơi

Thực sự! Một số trò chơi có vẻ thực sự mát mẻ nhưng nếu bạn xây dựng giảm chúng xuống họ

theo một loại thể loại và thực sự có thực sự đã không được trò chơi mà là được mới!

vừa sử dụng lại một hoặc nhiều ý tưởng từ trò chơi qua. Nếu bạn nhìn vào các trò chơi như

DukeNukem, Doom, Quake, Freelancer, Counter Strike, Return Wolfestein Castle, họ

có thực sự chỉ là trò chơi cùng ole được trong 2D nhưng bây giờ đang trong 3D.

Trò chơi có thể được về cơ bản được chia nhỏ thành các loại sau đây:

Thể loại mô tả

và Freelancer

Arcade / Hành động nhanh-paced, Rich đồ họa, tương tác cao. Ví dụ, Quake

Card Games như Poker, BlackJack

Puzzle tầm đòi hỏi logic như Tetris

quản lý, tức là: Command and Conquer, Warcraft

Yêu cầu chiến lược rất nhiều tư duy và di chuyển chiến thuật và có thể vi

xây dựng nhân vật theo thời gian, tức là: Dungeons và Dragons

RPG tầm đó yêu cầu bạn phải đóng một vai trò và thường liên quan đến

Trò chơi thể thao tương tự như môn thể thao

Trên đây là nhiều hơn các loại thông thường của khóa học có những người khác như trivia,

mô phỏng, cơ hội trò chơi như Magic 8 bi ... vv

Sao chép Game Ý tưởng

Nhiều khả năng nếu bạn sao chép một trò chơi cho vui hay cho việc học bạn sẽ không nhận được vào rắc rối. Nhưng nếu

bạn sao chép một trò chơi thương mại và kế hoạch cho thị trường đó cho mình thì bạn có thể tìm thấy chính mình trong

gặp rắc rối. Tuy nhiên, có dòng mỏng giữa trò chơi và trò chơi nhân bản sao chép. Hãy cho

Ví dụ, bạn đã có thể nhìn thấy hàng chục trò chơi tương tự như Tetris và thương mại

bởi các tác giả của Tetris. Dòng mỏng là khái niệm hoặc ý tưởng trò chơi, nó thực sự khó khăn cho

bán mà là vì bạn sẽ nhận thấy họ không sử dụng Tetris từ đó có bản quyền

một bằng sáng chế một khái niệm hoặc ý tưởng. Nhưng nếu bạn làm kế hoạch về làm một trò chơi cho thương mại

lý do nó có lẽ là tốt nhất mà bạn cố gắng và đi lên với một ý tưởng ban đầu và có thể

sẽ không xuất bản trò chơi của bạn nếu một cái gì đó của nó đã làm được điều này. Điều này thậm chí nhiều hơn như vậy trong

tích hợp với những ý tưởng vay mượn từ các trò chơi khác thành công. Hầu hết các nhà xuất bản trò chơi

ngành công nghiệp di động trong đó có một trò chơi rất ngắn tự cuộc sống của khoảng 3-6 tháng. Ngay cả

nếu bạn chỉ muốn phát hành các trò chơi cho vui hầu hết mọi người đang tìm kiếm một trò chơi mới

không chơi một bản sao của Tetris.

Cạnh tranh

Trong bất cứ ngành nào bạn có thể học hỏi từ người khác hoặc đánh giá những gì đã không được thực hiện nào được nêu ra, vì vậy nó

tốt nhất để nhận biết các đối thủ cạnh tranh.

Một vài địa điểm tuyệt vời để giữ trong biết là:

MIDlet Review -

http://www.midlet-review.com

Midlet.org -

http://www.midlet.org

MIDlet Centrel -

http://www.midletcentral.com

Micro Java -

AllNetDevices -

http://www.allnetdevices.com

WirelessDevNet-http: / / www.wirelessedevnet.com

http://www.microjava.com

Infosync -

http://www.infosync.no

http://www.wirelessgamingreview.com

WGR (Wireless Gaming Review) -

Dưới đây là danh sách một số đối thủ cạnh tranh bạn đang lên chống lại, nhưng mặt khác chúng có thể được

tổng hợp hoặc các đối tác tiềm năng. Phần tiếp theo sẽ đi vào cụ thể hơn trong việc đưa

trò chơi của bạn ra thị trường.

AbstractWorlds

FutureDesignGroup

MoBro

AirG

Gameloft

Hình vị

AnfyMobile

Getsnax

Mr.Goodliving

Astraware

HandyGames

Notthefly

Atatio

Hudson

Paletsoft

BlueSphereGames

Ifone

Perimind

CheekyGroup

In-Fusio

Picofun

Cocoasoft

Iomo

segawireless

Codetoys

Jsmart

SoftexIndia

CoffeebreakMedia

Jamdat

Sorrent

Comzexx

Sumea

livingmobile.net

CovertOperations

Macrospace

Toomtam

Mforma

DigitalBridges

THQWireless

DistinctiveDevelopment

MicroJocs

Wes

Dreamquest

Mobilegames

DSEffects

MobileScope

Mobizexx

Eemo

Lưu ý danh sách này không phải là hoàn thành

Elkware

Mang đến cho thị trường

Bây giờ bạn có công cụ, ý tưởng của trò chơi () và với các chương cho đến những kiến thức

Có vài tùy chọn có sẵn cho bạn.

làm thế nào để xây dựng một trò chơi câu hỏi là làm thế nào để kiếm tiền với trò chơi của tôi.

Bán trực tiếp

Bạn chỉ cần đưa lên trang web của riêng bạn và sử dụng một cách dễ dàng để sử dụng trực tuyến như thương gia

anh / cô ấy nhận được các trò chơi lên / chiếc điện thoại di động của mình? Vấn đề là sau đó, hiện anh / cô ấy biết

PayPal. đánh bắt là gì? Trước hết, nếu người sử dụng tải các trò chơi cho PC, như thế nào

làm thế nào để tải lên các trò chơi để / chiếc điện thoại di động của mình? Liệu anh / cô ấy có cáp dữ liệu để

tải lên các trò chơi? Vì vậy, để tối đa hóa doanh số bán hàng thành công, bạn chắc chắn sẽ cần phải cung cấp

OTA khi bán trò chơi của bạn, có nghĩa là bạn cần có một cơ sở hạ tầng cung cấp, mà có thể

bao gồm hệ thống thanh toán của riêng bạn chứ không phải sau đó sử dụng cái gì đó như PayPal. Lưu thông tin

khi sử dụng một cái gì đó giống như PayPal sẽ có hướng dẫn sử dụng can thiệp vào một phần của bạn

xác minh các đơn đặt hàng và để thiết lập một khu vực tạm thời cho khách hàng để tải về các trò chơi.

Một cách khác để có bán hàng trực tiếp nhưng không đáng lo ngại về việc thiết lập máy chủ riêng của bạn

đi với cửa hàng trực tuyến như Handago,

http://www.handago.com/

Handago sau đó nhận được một tỷ lệ của trò chơi đã bán. Nhưng vẫn còn quảng cáo và chỉ đạo

. Việc đánh bắt ở đây là

mối quan hệ với khách hàng di động có phần hạn chế. Người sử dụng cần phải rõ ràng

Aggregator

Một cách khác là phương pháp tiếp cận một aggregator. Aggregators giống như trung giữa

Handago thăm để mua trò chơi.

bạn phát triển và vận chuyển người cung cấp sản phẩm của bạn cho thuê bao di động của họ.

công ty và đi qua tất cả các băng đỏ việc kinh doanh. Nó là một quá trình khá đơn giản khi

Điều này là tốt cho các nhà phát triển độc lập nhỏ những người không muốn gặp rắc rối với sở hữu

làm việc với một tập hợp dữ liệu, về cơ bản tất cả các bạn phải làm là ký NDA, ký hợp đồng

và sẵn sàng cung cấp một sản xuất game. aggregator Việc chăm sóc của cả hai tiếp thị và

thanh toán. Tất nhiên, mỗi tập hợp dữ liệu sẽ có một bộ khác nhau của các điều khoản và chia sẻ lợi nhuận

chương trình, bạn sẽ cần phải làm một số điều tra để xem những tác phẩm tốt nhất cho bạn. Những điều cần

để tìm cho ra là các khóa học theo mô hình doanh thu, SLA (Service Level Hiệp định)

có nghĩa là các loại hỗ trợ bạn sẽ cung cấp, và nếu thỏa thuận này là không độc quyền có nghĩa là

bạn có thể có tập hợp khác bán sản phẩm của chúng tôi và / hoặc bạn được phép làm việc với khác

aggregators.

Game Nhà xuất bản

Game nhà xuất bản, tổ chức trò chơi thành lập có thể giúp bạn xuất bản trò chơi của bạn. Bạn

sẽ phải trực tiếp liên hệ với các công ty game và xem nếu họ có một chương trình trong

Tàu sân bay

địa điểm và nếu có tìm hiểu xem các điều khoản được một cái gì đó bạn có thể làm việc với.

Mối quan hệ trực tiếp với tàu sân bay là một tùy chọn, bạn có thể tìm kiếm. Nhưng rất có thể bạn

sẽ không nhận được quá xa chỉ cần cho một thực tế hầu hết các tàu sân bay sẽ chỉ giải quyết cũng lớn

thành lập công ty chơi game, thường là các công ty đã xây dựng một rắn

danh tiếng trong ngành công nghiệp game với các sản phẩm không phải di động và bây giờ được thêm vào của họ

chăm sóc rất nhiều thứ bạn không thích đối phó với họ chăm sóc của một nhiệm vụ rất nhiều các tàu sân bay không thay

thông tin di động trò chơi. Cũng như các tàu sân bay để đối phó với tập hợp những người không chỉ mất

Nhà sản xuất

giải quyết là tốt.

mang đến cho thị trường các cơ hội hợp tác. Bạn sẽ phải ghé thăm mỗi nhà sản xuất bạn

Một số nhà sản xuất điện thoại di động như Nokia bao gồm trong đó các chương trình phát triển

quan tâm đến làm việc với để có được cụ thể hơn.

Cơ quan Tài năng không dây

Ngoài ra còn có các cơ quan tài năng không dây, các tổ chức tương tự như các cơ quan

tìm thấy trong các bộ phim họ kinh doanh tập trung vào bán bạn và các kỹ năng và danh mục đầu tư của bạn.

Tóm tắt

Có rất nhiều chi tiết liên quan đến việc phát triển game di động nếu bạn muốn mang lại cho bạn

game ra thị trường. Đồng thời có rất nhiều các công cụ và nguồn lực để giúp đỡ

bạn bắt đầu. Tất nhiên bạn luôn có thể code cho vui! Vâng thực sự nếu bạn không có

sau đó vui vẻ ở nơi đầu tiên bạn có thể muốn suy nghĩ về việc vào cái gì khác.

Game mã hóa để vui chơi, lợi nhuận nó là một trong những khu vực khó khăn hơn trong máy tính

lập trình vì sự thay đổi trong công nghệ và cạnh tranh khốc liệt.

Đây là danh sách nhỏ của các tổ chức khác nhau bạn có thể muốn bắt đầu với trong việc của bạn

game ra thị trường. Đây là danh sách rất ngắn của các nguồn có sẵn để giúp bạn thị trường của bạn

trò chơi:

Tên công ty Công ty Loại URL

Công ty AirG Game

http://www.airg.com

Công ty AnfyMobile Game

http://www.anfymobile.com

Nokia sản xuất

http://forum.nokia.com

Cơ quan WirelessDeveloper

TiraWireless Aggregator

http://www.wirelessdeveloper.com

http://developer.tirawireless.com

Nextel cung cấp

http://developer.nextel

T-Mobile cung cấp

http://www.tmobile.com

http://www.cellmania.com

CellMania Aggregator

Cingular nhà cung cấp

http://alliance.cingularinteractive.com

Telus nhà cung cấp

http://www.telus.net

BellMobility nhà cung cấp

http://www.developer.bellmobility.ca

4thPass Aggregator

http://www.4thpass.com

Chương 2 - chế Game di động

Những khác biệt lớn nhất và trở ngại khi phát triển trò chơi J2ME điện thoại di động, bạn sẽ

thông báo khá nhanh chóng là những điều bạn đã cho các cấp không còn thuận tiện ở đó.

Như vậy tính năng như bộ nhớ, kích cỡ màn hình, ngay cả màu sắc. Tất cả những thường không phải là một

yếu tố để phát triển console và PC.

Những khó khăn này có nhiều bằng chứng trong một trò chơi điện thoại di động sau đó trong một ứng dụng di động vì

của sự tương tác cao giữa người sử dụng đầu vào, đồ họa, hình ảnh động, âm thanh và / hoặc rung động.

Ngoài ra, bạn không chỉ cần phải đi vào xem xét các nhà sản xuất khác nhau nhưng như

điện thoại di động cũng khác nhau cho các nhà sản xuất mô hình tương tự. Điện thoại mô hình có thể

khác nhau bao la từ các mô hình để mô hình trong bộ nhớ, màu sắc, kích cỡ màn hình và giao diện người dùng.

Bộ nhớ

Các loại bộ nhớ

Nói chung bộ nhớ làm việc nếu không được biết đến như là bộ nhớ heap là diện tích của bộ nhớ

nơi mà các game lưu giữ thông tin trong thực hiện các trò chơi và được phát hành khi

trò chơi được chấm dứt. Bạn sẽ phải tham khảo các nhà sản xuất hướng dẫn sử dụng cho chính xác

thông số kỹ thuật. Điều này là quan trọng với bạn, vì nếu trò chơi là lớn hơn sau đó được phân bổ

làm việc bộ nhớ trên thiết bị sau đó các trò chơi đơn giản sẽ không chạy.

Một bộ nhớ bạn cần phải quan tâm mình với là bộ nhớ lưu trữ khác

được gọi là RMS Quản lý hệ thống Record. Bạn cần phải được nhận thức của tổng số

cho phép lưu trữ có sẵn cho các thiết bị cầm tay cụ thể bạn muốn triển khai và

có thể xây dựng một logic thay thế vào các trò chơi cho các trường hợp khi bộ nhớ không chạy ra ngoài.

Bạn có thể đặt câu hỏi những gì tôi cần RMS không? Bạn có thể muốn để lưu trữ địa phương đầu trang

điểm, sở thích người dùng và tùy chọn cho người sử dụng lưu / trò chơi mới nhất của ông bà để bé có thể

tiếp tục nơi người đó rời đi.

Phân mảnh

Tương tự như các máy tính của bạn ổ đĩa cứng có thể có được phân mảnh theo thời gian, điều này có thể xảy ra

tốt cho bộ nhớ trên thiết bị cầm tay di động. Hãy ví dụ như nếu một đối tượng lớn là cần thiết để được

bằng văn bản cho bộ nhớ và không thể tìm đủ phòng liên tiếp cho nó lưu trữ chính nó, nó sẽ

cửa hàng chính nó trong phần trên bộ nhớ. Điều này sẽ không chỉ có thể làm tăng trí nhớ

thời gian truy cập, nhưng cũng được, khi các đối tượng lớn là xóa nó lá lỗ trong bộ nhớ

mà do đó làm tăng cơ hội của các đối tượng khác vừa được tạo ra để thể lây lan qua

bộ nhớ cho các phiên trò chơi hiện tại ..

Hiển thị Kích thước và màu

Ngoài bộ nhớ một yếu tố khác bạn phải đi vào xem xét là kích cỡ của

màn hình cho mỗi chiếc điện thoại di động. Hãy ví dụ như một Sony Ericsson P800 khi gập lại ra

có màn hình 208x320 pixel và một của Nokia 3.650 có một màn hình của 176x208. Bạn có thể

xem xét việc phát hành phiên bản cụ thể bao gồm các kích cỡ hình ảnh phù hợp. Nokia

có thể có sprites kích thước của 16 x 16 pixel và P800 có thể có sprites kích thước của 32 x

32. Nếu bạn đang yêu cầu sprites là gì, điều này được sẽ giải thích sau này, cho bây giờ chỉ nghĩ

chúng như là hình ảnh đồ họa.

Hình 2 - Minh họa sự khác biệt trong vấn đề Kích thước màn hình

Mặc dù ngày càng nhiều thiết bị cầm tay di động đang được phát hành với màn hình màu, bạn nên

mất trong việc xem xét hàng triệu điện thoại hiện tại đã được bán trên thị trường chỉ

có màn hình màu đen và trắng.

Giao diện điện thoại

Trong vài năm gần đây các nhà sản xuất đã di chuyển ra khỏi truyền thống

để các nhà sản xuất thực tế là trong tìm kiếm của giao diện người dùng thân thiện nhất mà kháng cáo cho

giao diện điện thoại / yếu tố hình thức để bố trí cấp tiến hơn của các nút và điều khiển. Điều này là do

công chúng. Mặc dù một số nhà sản xuất được thực hiện không có thực sự là một cái gọi là

giao diện tốt nhất nó thực sự phụ thuộc vào bạn gõ của người sử dụng những gì đang có và những gì chiếc điện thoại di động

chủ yếu sẽ được sử dụng cho khác sau đó để gọi, chẳng hạn như nghe nhạc, chơi

trò chơi, hoặc lấy xuống ghi chú kinh doanh và địa chỉ liên lạc. Tất nhiên, mới được thiết kế

giao diện thêm một cạnh tiếp thị và kêu gọi công chúng nói chung là tốt. Điều này

có ý nghĩa với bạn như một nhà phát triển? Đó là một điều nữa bạn cần phải xem xét, cho

Ví dụ bạn đặt nút số '5 'là nút lửa này có thể hoặc không thể dễ dàng

các yếu tố hình thức có sẵn trên thiết bị cầm tay di động hiện có trên thị trường hiện nay.

truy cập được trên tất cả các thiết bị cầm tay di động. Dưới đây là một minh hoạ của các loại

Hình 3 - Minh họa sự khác biệt trong vấn đề giao diện

Thiếu lớp học

Bởi vì J2ME, Java Micro Edition, là một tập hợp con của Standard Edition Java nó không

chứa tất cả các gói và các lớp học. Nói cách khác bạn hoặc sẽ phải làm mà không có

Nói cách khác bạn không thể làm các phép tính thập phân hoặc sử dụng những thứ như sin, cos và

chúng hoặc thực hiện chúng mình. Ví dụ, không có hỗ trợ số nổi, trong

tan. Nhưng đây là những thông thường cần thiết khi phát triển trò chơi. Tuy nhiên, bạn có thể

khắc phục những vấn đề thập phân bằng cách sử dụng toán điểm cố định. Điều này đạt được bằng cách lập bản đồ

số thập phân cho số nguyên. Ví dụ, nếu bạn muốn chính xác đến 3 chữ số thập phân

địa điểm, 1,000, bạn cần phải đại diện cho các số 1000. Để chuyển đổi số lượng trở lại

và ra bạn sẽ cần phải phân chia hoặc nhiều do bội thích hợp 10. Đối với

góc độ lớn có lẽ sẽ là 0, 30, 60,90,120,150,180,210,240,270,300,330,360

góc độ bạn có thể trực tiếp hardcode các điểm cố định ánh xạ giá trị cho các góc lớn. Các

đưa ra thực tế các thiết bị di động có màn hình nhỏ hiển thị bất kỳ chính xác hơn sẽ được

vô nghĩa. Chương 5 sẽ đi vào chi tiết về cách xử lý các khó khăn toán học.

Có một vài lớp học khác đang thiếu, bạn có thể sẽ không nhận thấy chúng cho đến khi bạn

cần chúng. Cũng giống như các lớp học nổi có lẽ đã được thực hiện trước các lớp học / gói bởi những người khác

người có bumped vào cùng một vấn đề bạn đang đối mặt, do đó, làm tìm kiếm trên web trước khi

bạn quyết định code nó từ đầu. Một thư viện có sẵn nổi điểm có thể được tìm thấy tại

http://henson.newmail.ru/j2me/Float.htm

.

Hiệu suất cho bạn và người dùng là gì

Khi đo hiệu suất có vài điều bạn cần phải thẳng ra đầu tiên. Gì

hiệu suất thực sự tham khảo? Nói chung, hiệu suất có nghĩa là thời gian phản hồi và / hoặc

thông qua. Nhưng những gì hiện thời gian phản ứng thực sự nghĩa là gì? Liệu nó có nghĩa là thời gian cần để

thực hiện một chức năng cụ thể hay không có nghĩa là thời gian người sử dụng sẽ trở lại một phản ứng? Là gì

sự khác biệt? Hãy ví dụ như, trong khi các trò chơi đang tải lên người sử dụng nhìn thấy một thanh trạng thái

cho biết quá trình tải nhưng tải thực tế của trò chơi là không đầy đủ.

Một vấn đề hiệu suất quan trọng đặc biệt là khi làm cho trò chơi mạng là độ trễ,

Thông thường đề cập đến số lượng công việc thực hiện trong một lượng thời gian nhất định.

đo lường hiệu suất mà bạn cần phải làm rõ những gì được hiệu suất có nghĩa là cho bạn và

thường đề cập đến thời gian tối thiểu để chăm sóc ra bất cứ nhiệm vụ. Vì vậy, trước khi bạn thậm chí bắt đầu

làm thế nào để đo lường hiệu suất.

Đối với nhận thức của người dùng về hiệu suất của nó phần lớn là dựa trên cảm nhận hiệu suất

hoặc đáp ứng hiệu suất. Có nghĩa là những gì người dùng thấy hay thông tin phản hồi họ nhận được từ

các trò chơi. Bạn không bao giờ nên cho phép các trò chơi để tạm dừng mà không có phản hồi nào, điều này sẽ

có khả năng xảy ra khi tải các nguồn lực ban đầu trò chơi hoặc khi mạng lưới giao thông

có liên quan. Trong những công việc này tốn nhiều thời gian người sử dụng cần được cung cấp một chỉ báo

thông báo cho người sử dụng trò chơi là bận rộn hàng hoặc một số loại thông tin phản hồi vì vậy người dùng không

trái tự hỏi, nếu có vấn đề với game.

Cách để cải thiện hiệu suất

Cải thiện hiệu suất mã đầu tiên sau

Trước tiên, khi thiết kế và phát triển trò chơi của bạn quy tắc nhỏ là để mã

trò chơi mà không có bất kỳ mối quan tâm về hiệu suất thực sự. Bạn nên tập trung hơn vào việc

mã sạch, làm việc và dễ hiểu. Sau đó, sau khi làm một đánh giá hiệu năng và

sửa chữa những gì cần sửa chữa. Nếu không, bạn có thể kết thúc, hoặc lãng phí thời gian của bạn hoặc thậm chí

tồi tệ hơn cản trở chương trình của bạn bằng cách thực hiện hiệu quả chiến thuật không cần thiết. Cũng

bởi mã hồ sơ của bạn, bạn có thể tìm thấy những nơi thực hiện đang xảy ra nhiều nhất. Có

là không thực sự bất kỳ điểm nào trong cố gắng để cải thiện hiệu suất mà chỉ thực thi mã 10

phần trăm thời gian. Điều này thường được gọi là quy luật 80/20 hay 90/10 tắc, chỉ cần

tập trung nâng cao vào khu vực nơi thực hiện xảy ra hầu hết thời gian. Một cách tiếp cận tốt

để hồ sơ thực hiện là để thực hiện các băng ghế trước và sau khi đánh dấu hiệu quả hoạt động

thay đổi nơi thực hiện. Điều này sẽ cho phép bạn đánh giá, nếu có thực sự là một lợi trong

hiệu suất và để xác định thoả hiệp như là giá trị nó. Ví dụ, nếu không có

nhiều đạt được trong hoạt động sau đó bạn có thể muốn xem xét giữ trừu tượng hơn và

tái sử dụng được mã.

Ít Object-Oriented Mã

Nói chung, với ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng có xu hướng được các lớp học thêm

và nhiều hơn nữa trên không với các khuôn khổ và các mẫu thiết kế được thực hiện vào hơn

tất cả các thiết kế. Điều này thường là một điều tốt nhưng trong thế giới di động, nơi bộ nhớ được giới hạn

một cách tiếp cận nhiều hơn trong lập trình thủ tục đôi khi các phương pháp ưa thích của

mã hóa. Mặc dù nó có thể cảm thấy không đúng lúc, trước tiên bạn nên tránh sử dụng các mẫu như các

mô hình-view-controller mà có xu hướng gây ra các mã chương trình của bạn / lớp học để thổi lên theo hàm mũ.

Sau khi nói rằng điều này không bắt đầu viết mã hoàn toàn procedurally, chỉ cần giữ điều này trong tâm trí và

hãy cẩn thận bạn có thể phải loại bỏ một số phương pháp tiếp cận hướng đối tượng khi bạn bắt đầu tìm kiếm

hiệu suất hoặc các vấn đề bộ nhớ.

Ít hơn 3

rd

Đảng Thư viện

Với ý tưởng sử dụng các lớp học ít hơn, bạn cũng nên tránh sử dụng 3

API bên để giảm

rd

cả hai không gian bộ nhớ và thực hiện bộ nhớ. Ví dụ, bằng cách sử dụng riêng quy định

giải thích dữ liệu khi giao tiếp qua mạng có thể cải thiện hiệu suất.

Thay vì một ngành công nghiệp trừu tượng nhiều hơn quy định phương pháp truyền thông như web

dịch vụ thông qua giao thức SOAP. Không chỉ thực hiện điều này thêm vào trên tất cả các kích thước của chương trình của bạn

nhưng thêm vào chế biến để phân tích và xây dựng dữ liệu XML được truyền đi.

Giảm thiểu Truyền thông

Khi thực hiện mạng lưới giao thông, bạn nên tránh nhiều fetches đến

máy chủ. Ví dụ, không giống như trong phát triển web có hình ảnh lớn thành nhiều thái lát nhỏ

hình ảnh và được lấy trên cơ sở cá nhân. Để tránh nguy cơ gia tăng độ trễ,

lấy tất cả các nguồn tài nguyên cùng một lúc là phương pháp được ưa thích trong phát triển điện thoại di động.

tài nguyên thường gặp tất cả các trò chơi có được đồ họa; do có đồ họa trên cùng một sheet

Kết hợp đồ họa

không chỉ có thể có thể làm giảm độ trễ trong các trò chơi mạng, nhưng cũng có thể làm giảm kích thước của

game. Hãy nhớ rằng mỗi hình ảnh chứa trong phần đầu của thông tin được xác định trước, nếu bạn có

10 hình ảnh sau đó thông tin này là có 10 lần, tương tự như vậy nếu bạn có tất cả các hình ảnh

kết hợp một tấm sau đó các thông tin tiêu đề chỉ tồn tại một lần. Tất nhiên bạn sẽ

cần có một phương pháp để trích xuất các hình ảnh cá nhân, điều này sẽ được giải thích sau đó.

Khi sử dụng hình ảnh trong game của bạn đảm bảo rằng có được tối ưu hóa và nén, lưu ý

không phải tất cả nghệ thuật / công cụ đồ họa tối ưu hóa hình ảnh theo mặc định này có thể có được một cách rõ ràng được thực hiện.

Garbage Collector

Mặc dù chúng tôi là Java phát triển có thể không rõ ràng làm cho các đối tượng không sử dụng dọn dẹp JVM

bể đối tượng sử dụng lại các đối tượng thay vì tạo ra những cái mới. Cũng như để kick bắt đầu rác

chúng tôi có thể giúp nó bằng cách chỉ định vô cùng đối tượng chúng tôi không muốn sử dụng nữa, chúng tôi có thể sử dụng

System.gc ();

thu chúng ta có thể gọi nó bằng cách gọi

hoặc

Runtime.getRuntime (). Gc ();

Bây giờ

sau khi nhắc đến điều này là có rất nhiều người tin rằng những phương pháp tiếp cận công việc và

rất nhiều người không tin rằng những công việc. Vâng mà không nhận chìm trong một

cho bạn. Hãy coi chừng nó có thể hành động khác nhau trên một chiếc điện thoại di động thực sự.

không bao giờ kết thúc tranh luận làm bộ nhớ hồ sơ cho chính mình và xác định xem nó hoạt động

Rút ngắn Tên, xáo trộn

Ngoài việc giảm số lượng các lớp học trong chương trình của bạn đó là một ý tưởng tốt để giảm

Tên biến độ dài, độ dài và độ dài tên lớp tên phương pháp. Nếu có thể chỉ sử dụng

mặc định trọn gói; không tạo ra các cấu trúc gói không cần thiết.

Tất nhiên, bạn không muốn làm cho không thể đọc code của bạn bằng cách thay thế tất cả các biến,

phương pháp và lớp học với tên chữ cái. Nhưng bạn có thể nhận được giúp đỡ bằng cách đặt code của bạn

thông qua một obfuscator. obfuscator An làm giảm code bằng cách sử dụng một kỹ thuật khác nhau

trong số đó là để thay thế tên dài với những cái tên ngắn. Điều này làm cho code của bạn hiệu quả hơn

kích thước; cũng cho tác dụng phụ khác tích cực, nếu mã đã bị đảo ngược

thiết kế hiện nay rất nhiều khó khăn hơn để đọc. Có obfuscators khác nhau sẵn có:

ProGuard -

http://proguard.sourceforge.net/

SourceGuard -

http://www.javalobby.com

http://www.retrologic.com

RetroGuard -

CodeShield -

http://www.codingart.com/codeshield.html

yGurad -

http://www.yworks.de/en/products_yguard_about.htm

IBM JAX -

http://www.alphaworks.ibm.com/tech/JAX

JShrink -

http://www.et.com/jshrink.html

Mẹo Coding

Những mẹo nhỏ sau đây là chỉ gợi ý và có thể hoặc không thể đưa ra lợi nhuận trong hiệu suất, nó

là bản án theo quyết định của riêng và của bạn để sử dụng chúng hay không.

1. Sử dụng StringBuffer thay vì String Bởi vì đối tượng String có thể không

được thay đổi. Bất kỳ sửa đổi để một biến String thực sự là một đối tượng mới

sáng tạo.

2. Truy cập các biến lớp học trực tiếp là nhanh hơn sau đó bằng cách sử dụng setter và getter

phương pháp

3. Sử dụng các biến địa phương được hiệu quả hơn sau đó dụ / lớp biến

5. Tránh dùng đồng bộ hóa trong vòng vì có thêm một trên đầu để khóa và

4. Sử dụng biến được hiệu quả hơn sau đó mảng.

mở khóa mỗi lần vòng lặp xảy ra

6. Đếm xuống trong vòng nhanh hơn sau đó đếm lên

mã số được tạo ra

7. Sử dụng hợp chất nhà khai thác như x + = 1 thay vì ofx = x + 1 vì ít byte

9. Tái sử dụng các đối tượng

8. Hủy bỏ liên tục tính toán trong vòng

10. Gán null cho các đối tượng không sử dụng, đặc biệt là không sử dụng đề

11. Hãy thử sử dụng đã được xây dựng trong các phương pháp, ví dụ nếu bạn muốn sao chép dữ liệu từ

một mảng sử dụng khác

System.arraycopy

sau đó nhiều khả năng phương pháp này sẽ

được hiệu quả hơn sau đó một trong những bạn tự tạo ra

Thực hành tốt Coding

Mặc dù điều này không trực tiếp ảnh hưởng đến hiệu suất, trong thực tế, tip này là nhiều hơn một trên tất cả các tip

cho bất kỳ loại phát triển. Bạn cần phải có một số loại mã nguồn điều khiển như vậy

thiết kế và quá trình sẽ tiếp tục được giải thích trong Chương 3. Bạn có thể muốn xem xét sử dụng

như CVS và một cấu trúc xây dựng quy trình. Thêm về cách tiếp cận phát triển với tốt

các công cụ như Ant để xây dựng mã. Việc kiểm soát nhiều hơn bạn có trên toàn bộ của bạn

quá trình phát triển hơn có thể bạn là để theo dõi và xác định các vấn đề khi chúng xảy ra.

Phụ lục A chứng tỏ việc sử dụng J2ME và Ant; bao gồm việc sử dụng một obfuscator,

ProGuard.

Tóm tắt

Điện thoại di động phát triển đặc biệt là với phát triển trò chơi là một thách thức rất do

thực tế của một số giới hạn mà thiết bị cầm tay di động kế thừa tự nhiên. Tuy nhiên, một khi bạn

đã thành thạo các kỹ thuật trong việc cải thiện hiệu suất mà bạn sẽ có thể làm việc

thắc mắc về điện thoại di động.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro

#lee