corel draw x5

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Mục Lục

Chương I: MÔI TRƯỜNG ĐỒ HỌA CORELDRAW... 5

1.1 Giới thiệu CorelDRAW... 5

1.1.1 Giới thiệu CorelDRAW... 5

1.1.2 Ảnh Bipmap và ảnh Vector5

1.1.3 Khái niệm đối tượng. 6

1.1.4 Khởi động CorelDRAW... 8

1.2 Màn hình làm việc CorelDRAW... 9

1.2.1 Thanh tiêu đề (Title Bar)9

1.2.2 Thanh thực đơn (Menu Bar)9

1.2.3 Thanh công cụ chuẩn (Standard Toolbar)15

1.2.4 Thanh thuộc tính (Properties Bar)15

1.2.5 Hộp công cụ (ToolBox)15

1.2.6 Docker15

1.2.7 Bảng màu (Color palette)15

1.2.8 Thanh duyệt trang (Page Navigator)16

1.2.9 Thanh trạng thái (Status Bar)16

1.2.10 Thanh thước (Rulers)16

1.3 Mở, lưu, đóng tập tin trong CorelDRAW... 16

1.3.1 Mở tập tin. 16

1.3.2 Lưu một tập tin. 17

1.3.3 Đóng tập tin và thoát khỏi chương trình CorelDRAW... 18

1.4 Nhập và xuất tập tin (Import & Export)19

1.4.1 Import (nhập) tập tin. 19

1.4.2 Export (xuất) tập tin. 19

1.5 Chế độ làm việc trên CorelDRAW... 20

1.5.1 Tạo tập tin dự phòng. 20

1.5.2 Các chế độ xem màn hình. 21

1.5.3 Thước đo, lưới và đường dóng. 22

1.6 Style và Template. 26

1.6.1 Style văn bản và đồ họa. 26

1.6.2 Style màu. 28

1.6.3 Template. 31

Chương II: ĐỒ HỌA TRONG CORELDRAW... 33

2.1 Vẽ các hình cơ bản. 33

2.1.1 Cơ bản về kỹ thuật vẽ trong CorelDRAW... 33

2.1.2 Vẽ hình chữ nhật34

2.1.3 Vẽ hình Elip. 35

2.1.4 Vẽ hình đa giác và hình sao. 36

2.1.5 Vẽ hình xoắn ốc. 37

2.1.6 Giấy kẻ ô (Graph Paper)38

2.2 Vẽ các đường nét39

2.2.1 Công cụ Freehand (bút vẽ tự do)39

2.2.2 Công cụ Bezier40

2.2.3 Công cụ Artistic Media. 41

2.2.4 Vẽ đường kích thước và đường nối42

2.3 Công cụ chỉnh sửa. 43

2.3.1 Công cụ chọn đối tượng. 43

2.3.2 Công cụ biến đổi đối tượng. 43

2.3.3 Chỉnh sửa đối tượng. 44

2.3.4 Công cụ cắt KNIFE. 45

2.3.5 Công cụ ERASER.. 45

2.3.6 Sao chép đối tượng. 46

2.3.7 Sắp xếp đối tượng. 46

2.3.8 Nhóm và rã đối tượng. 47

2.3.9 Kết hợp và tách rời47

2.3.10  Hàn - Xén - Lấy phần giao. 48

Chương III : MÀU SẮC - TÔ MÀU NỀN VÀ ĐƯỜNG VIỀN.. 50

3.2.1 Các khái niệm về màu. 50

a.     Khái niệm màu. 50

b.     Bảng màu. 50

3.2 Công cụ tô màu. 52

3.2.1 Tô màu đồng nhất52

3.2.2 Tô kiểu phun. 53

3.2.3 Tô theo mẫu. 55

3.2.4 Tô bằng kết cấu. 56

3.2.5 Tô kiểu POSTSCRIPT. 58

3.2.6 Tô bằng công cụ INTERACTIVE  MESH FILL. 58

3.3 Công cụ đường viền. 59

Chương IV: VĂN BẢN.. 61

4.1 Tạo và soản thảo văn bản. 61

Khái quát61

Thao tác. 61

4.2 Thêm các SYMBOL. 62

4.3 Định dạng văn bản. 63

4.3.1 Văn bản nghệ thuật63

Khái quát63

Áp dụng. 63

4.3.2 Văn bản dạng đoạn. 64

Khái quát64

Thao tác. 64

4.4 Các tiện ích hỗ trợ soạn thảo. 64

4.5 Đặt văn bản lên một đường dẫn. 66

Chương V : CÁC HIỆU ỨNG ĐẶC BIỆT. 68

5.1 Hiệu ứng BLEND(hòa trộn)68

5.2 Hiệu ứng CONTOUR.. 69

5.3 Hiệu ứng EXTRUDE. 70

5.4 Hiệu ứng ENVELOPE. 70

5.5 Hiệu ứng TRANSPARENT. 71

5.6 Hiệu ứng DROP SHADOW... 72

5.7 Hiệu ứng LEN.. 73

5.8 Hiệu ứng POWERCLIP. 74

Chương VI : THAO TÁC VỚI ĐỐI TƯỢNG BITMAP. 75

6.1 Các lệnh thường dùng. 75

6.1.1 Convert to bitmap. 75

6.1.2 Edit Bitmap. 75

6.1.3 Resample. 75

6.2 Tạo ảnh DUOTONE. 75

6.3 Hiệu ứng BITMAP COLOR MASK.. 76

6.4 Hiệu ứng PAGE CURL. 77

6.5 Hiệu ứng GAUSSIAN BLUR.. 77

6.6 Hiệu ứng EDGE DETECT. 78

6.7 Bộ lọc TERRAZZO.. 78

6.8 Bộ lọc SQUIZZ 1.5. 79

PHỤ LỤC.. 80

Chương I: MÔI TRƯỜNG ĐỒ HỌA CORELDRAW

1.1 Giới thiệu CorelDRAW

1.1.1 Giới thiệu CorelDRAW

CorelDRAW là một phần mềm đồ họa trên nền Vecter giúp bạn dễ dàng trong công việc thiết kế của mình. Với các tính năng hấp dẫn và vượt trội so với cácphần mềm tương đương có trên thị trường, CorelDRAW sẽ là sự lựa chọn đúng cho công việc của bạn.

1.1.2 Ảnh Bipmap và ảnh Vector

a.     Ảnh Bipmap

- Ảnh được tạo từ các phần tử là các điểm ảnh (Pixel - Pictureelement) riêng biệt. ảnh Bipmap còn gọi là ảnh mành (raster) vì các điểm ảnh được xếp theo các hàng, cột. Mỗi điểm ảnh có một giá trị màu để biểu diễn màu tương ứng của nó.

- Ảnh Bipmap phụ thuộc nhiều vào độ phân giải, đó là vì nó chứa một số lượng cố định các pixel để trình bày dữ liệu ảnh. Và cũng vì vậy ảnh Bipmap có thể mất các chi tiết và xuất hiện lởm chởm khi phóng lớn hoặc được in ở độ phân giải thấp.

- Các chương trình xử lý ảnh thường làm việc trên ảnh Bipmap như Corel Photo Paint hay Adobe PhotoShop.

    

b.     Ảnh Vector

- Ảnh Vector  được tạo thành từ các đối tượng hình học, chúng thường được biểu diễn dưới các hàm toán học. Như vậy ta có thể thực hiện các thao tác như di chuyển, định kích thước, thay đổi màu sắc cho đối tượng mà không gây ảnh hưởng đến các đối tượng  khác. Việc phóng to, thu nhỏ không làm suy giảm chất lượng của ảnh. Khác với ảnh         Bipmap ảnh Vector không phụ thuộc vào độ phân giải của ảnh.

- Các chương trình đồ họa thường thích hợp với việc xử lý ảnh Vector như chương trình CorelDraw.

1.1.3 Khái niệm đối tượng

- Như cách nhìn của chúng ta về thế giới xung quanh, tất cả mọi vật đều được xem là các đối tượng: bàn, ghế, học sinh… chúng đều có các đặc tính riêng để phân biệt với các đối tượng khác; và có một số thao tác tác động lên chúng.

- Với xu hướng nhìn như vậy, các chương trình phần mềm máy tính hiện nay đều có tính hướng đối tượng, nghĩa là chúng định nghĩa các đối tượng bằng các thuộc tính và các thao tác trên chính các đối tượng đó.

- Ví dụ: Mỗi tập tin của ta có thể xem là một đối tượng, chúng có các thuộc tính: kích thước, dạng thức, ngày giờ tạo…; và một số thao tác trên

tập tin ta có thể thực hiện: mở để xem, chỉnh sửa nội dung của nó, xóa, sao chép…

- Riêng với CorelDRAW ta tiếp cận với lối suy nghĩ hướng - đối - tượng này. Bản vẽ của ta là một tập hợp các đối tượng được sắp xếp theo một trình tự nào đó. Mỗi một đối tượng có một hình dáng, các thuộc tính và những khả năng tiếp cận lên nó. Ví dụ: Một hình tròn là đối tượng: có hình dạng tròn, có thuộc tính màu sắc, đường kính; và các thao tác có thể tác động lên nó là: xoay, sao chép, áp dụng các hiệu ứng hoặc là xóa nó.

- Với việc tiếp cận các khái niệm đối tượng sẽ giúp cho ta khá nhiều trong việc nắm bắt tư  tưởng của CorelDRAW và cũng như các phần mềm khác. Trong CorelDRAW ta có thể sủ dụng trình Object Manager để quản lý các đối tượng trong bản vẽ.

1.1.4 Khởi động CorelDRAW 

- Khởi động CorelDRAW bằng cách sử dụng nút Start hoặc là một nút tắt (Shortcut) trên màn hình nền của Windows

a.     Khởi động CorelDRAW từ nút Start

 - Click nút Start của Windows

 - Chọn Program

 - Chọn folder CorelDRAW

- Click chọn file CorelDRAW 9 (10)

b.     Khởi động bằng Shortcut trên màn hình Desktop

- Click đúp vào biểu tượng CorelDRAW 9 (10)  trên màn hình

nền Desktop của Windows.

1.2 Màn hình làm việc CorelDRAW

1.2.1 Thanh tiêu đề (Title Bar)

- Thanh tiêu đề cho biết tên của ứng dụng và tên của tập tin đang làm việc

- Bên phải thanh tiêu đề có các nút thu nhỏ, phóng to, đóng cửa sổ ứng dụng.

1.2.2 Thanh thực đơn (Menu Bar)

- Thanh thực đơn chứa các lệnh được nhóm thành từng mục

  + File:

+ Edit:

+ View:

+ Layout:

+ Arrange:

+ Effect:

+ Bipmap:

+ Text:

+ Tool:

+ Windows:

1.2.3 Thanh công cụ chuẩn (Standard Toolbar)

- Thanh công cụ chuẩn gồm các nút lệnh sử dụng các lệnh thông dụng

1.2.4   Thanh thuộc tính (Properties Bar)

    - Thanh thuộc tính chứa các thông tin về công cụ đang được chọn. Khi muốn vẽ hình với độ chính xác cao ta có thể thay đổi các thông số trên thanh công cụ này.

1.2.5 Hộp công cụ (ToolBox)

- Hộp công cụ chức các công cụ vẽ, biến đổi đối tượng. Các nút có một hình tam giác nhỏ bên dưới, khi click và giữ chuột nó sẽ xổ ra hộp flyout chứa các nút ẩn.

1.2.6 Docker

- Docker là cửa sổ của các tiện ích trong CorelDRAW. Nó cho phép bạn tùy chỉnh tùy chỉnh kích thước để có nhiều không gian làm việc.

1.2.7 Bảng màu (Color palette)

    - Bảng màu là nơi ta có thể nhanh chóng áp dụng màu tô và màu đường bao cho các đối tượng. Chú ý: Ta có thể dùng các nút cuốn trên bảng màu để duyệt qua lại các màu hoặc click nút ở cuối bảng màu để mở rộng bảng màu.

1.2.8 Thanh duyệt trang (Page Navigator)

    - Thanh duyệt trang giúp ta nhanh chóng nhảy đến trang được chỉ định. Nó còn cho phép ta  tạo, xóa  trang trong tập tin đồ họa của mình.

1.2.9 Thanh trạng thái (Status Bar)

    - Thanh trạng thái chứa một số thông tin cần thiết về đối tượng, thao tác mà ta đang thực hiện.

1.2.10 Thanh thước (Rulers)

    - Thanh thước ngang, dọc giúp ta có thể dễ dàng canh chỉnh các đối tượng trong trang bản vẽ. Ta có thể     click chuột trên thước  và  kéo  từ  đó  ra  một  đường dóng. Khi không cần dùng đến đường dóng nào bạn click chọn nó bằng công cụ Pick và kéo nó thả lại và thước.

1.3 Mở, lưu, đóng tập tin trong CorelDRAW 

1.3.1 Mở tập tin

- Mỗi lần khởi động CorelDRAW ta có thể mở các tập tin đã được lưu bằng cách: click chọn Open graphic từ cửa sổ Welcome to CorelDRAW.

- Ta có thể mở bằng lệnh File/Open (hoặc click chọn nút open   trên thanh công cụ chuẩn)

- Xuất hiện hộp thoại Open Drawing. Click chọn nút Open để mở hoặc chọn Cancel để hủy bỏ thao tác này.

1.3.2 Lưu một tập tin

- CorelDRAW cho phép lưu các tập tin đồ họa dưới hình thức là các tập tin dạng .CDR hoặc sang dạng tập tin khác

- Ta có thể lưu toàn bộ vùng làm việc hoặc chỉ lưu các đối tượng được chọn bằng cách thực hiện lệnh      File/Save hoặc click nútSave trên thanh công cụ chuẩn (Standard Toolbar)

- Nếu muốn được lưu tập tin đã được lưu trước đó dưới một tên mới thì chọn lệnh File/Save As

- Hộp thoại Save As xuất hiện cho phép xác định các tham số liên quan đến tập tin cần lưu.

Click nút Advanced để xuất hiện hộp thoại Advanced Setting

+ Save presentation exchange (CMX): Chi click chọn mục này sẽ lưu tập tin dưới khuôn dạng (.CMX) là loại tập tin mà các chương trình ứng dụng khác của CorelDRAW có thể đọc được. Tuy nhiên, với lựa chọn này kích thước tệp sẽ lớn hơn.

+ Use Current Thumbnail: Lựa chọn này sẽ tạo thêm Thumbnail mới mỗi lần ta lưu tập tin.

+ Use Bipmap Compression: Sẽ nén các ảnh bipmap trong bản vẽ lại với kích thước nhỏ.

+ Use Graphic Object Compression: Sẽ nén các đối tượng trong bản vẽ lại với kích thước nhỏ.

1.3.3 Đóng tập tin và thoát khỏi chương trình CorelDRAW 

a.     Đóng tập tin

- Để đóng tập tin đang được mở: Click chọn lệnh File/Close

-  Nếu  ta  chưa lưu lại các thay đổi sau cùng thì CorelDRAW sẽ nhắc ta lưu.

b.     Thoát khỏi chương trình CorelDRAW 

- Click chọn File/Exit

-  Nếu  chưa lưu các File đang được mở thì CorelDRAW sẽ xuất hiện hộp thoại nhắc ta lưu lại:

+ Chọn Yes để lưu những thay đổi tỏng tập tin đang mở và sau đó thoát

khỏi chương trình ứng dụng

+ Chọn No để thoát khỏi chương trình mà không lưu các thay đổi

+ Chọn Cancel để đóng hộp thoại và tiếp tục làm việc với bản vẽ của mình.

1.4 Nhập và xuất tập tin (Import & Export)

1.4.1 Import (nhập) tập tin

    - CorelDRAW cho phép ta nhập và làm việc với các tập tin ở nhiều dạng thức khác nhau. Ta có thể nhập các mẫu hình ảnh bằng lệnh Import

    - Thực hiện lệnhFile/Import, hộp thoại Import xuất hiện

    + Chọn kiểu tập tin muốn nhập trong hộp danh sách File of type

    + Nếu muốn xem trước tập tin, đánh dấu hộp kiểm Preview

    + Chọn tên tập tin

    + Click chọn nút Import

    + Click chuột lên trang vẽ nơi ta muốn đặt tập tin và drag chuột xác

định vị trí kích thước tập tin trên trang vẽ.

1.4.2 Export (xuất) tập tin

    -    CorelDRAW có khả năng xuất các tập tin đồ họa theo nhiều dạng thức khác nhau. Để xuất một tập tin ta thực hiện lệnh       File/Export, xuất hiện hộp thoại Export

    + Thực hiện các lựa chọn trong hộp thoại

    + Click nút Export để xuất tập tin theo những tham số đã định trên hộp thoại; hoặc bỏ qua việc này bằng cách chọn nút Cancel

1.5 Chế độ làm việc trên CorelDRAW

1.5.1 Tạo tập tin dự phòng

Ta có thể chỉ thị cho CorelDRAW tạo một tập tin sao lưu dự phòng mỗi là lưu bản vẽ. Tập tin dự phòng này sẽ giúp ta khôi phục lại bản vẽ của mình khi tập tin gốc bị hỏng. Mặc định thì tên của tập tin sao lưu này là Backup of Filename, với Filename là tên tập tin mà ta lưu.

    Để thực hiện việc này, thực hiện lệnh Tool/Option. Hộp thoại Option xuất hiện:

    + Click chọn Save trong phần Workspace

    + Click chọn hộp kiểm Make backup on save

    + Click chọn OK

  - Thiết lập chế độ lưu tự động

Để đề phòng những sự cố xảy ra khi đang làm việc (chẳng hạn như việc mất điện) sẽ làm mất các tập tin đang làm việc mà chưa lưu, ta phải cần thiết lập chế độ lưu tự động.

Chế độ này được thiết lập  qua các mục trong khung Auto-Backup trên  hộp thoại Option, bao gồm:

+ Lựa chọn Auto-Backup every với khoảng thời gian giữa hai lần lưu

+ Lưu tập tin Backup ở cùng với thư mục với tập tin chính, hoặc do ta chỉ định trong mục Always backup to

1.5.2 Các chế độ xem màn hình

- Menu View cung cấp 5 mức độ xem màn hình, ta có thể chọn một trong các chế độ cho phù hợp với công việc.

+ Simple Wireframe: Chế độ này không hiển thị nội dung màu và kiểu dáng mà chỉ hiển thị khung sườn của các đối tượng. Chế độ xem này cung cấp cho ta cách nhanh nhất để vẽ màn hình. Ta có thể chọn các đối tượng trong một bảng thiết kế nhiều đối tượng mỗi khi cần xác định kích thước, góc quay và vị trí của các đối tượng.

+ Wireframe:  Tương tự như chế độ Simple Wireframe, chế độ này chỉ hiển thị khung của các đối tượng, không hiển thị nội dung bên trong hoặc thuộc tính của khung. Khi không cần xem nội dung bên trong và các hiệu

ứng thì môi trường xem này là một môi trường nhanh để hiệu chỉnh các đối tượng.

+ Draft: Hiển thị các đối tượng màu bình thường và các hiệu ứng khác.

+ Nomal: Hiển thị tất cả nội dung bên trong của các đối tượng.

+ Enhanced: Giống chế độ xem Nomal, ngoài ra nó còn hiển thị các kiểu Postscript.

1.5.3 Thước đo, lưới và đường dóng

a.     Thước đo (Ruler)

- Hai thước trên màn hình giúp xác định kích thước và vị trí của các đối tượng. Ta có thể hiện và ẩn chúng bằng lệnh View/Ruler hoặc qua hộp thoại Option. Trên hộp thoại này còn cho phép:

+ Định tọa độ điểm gốc cho thước qua các hộp Horizontal orgin & Vertical Orgin để đặt vị trí điểm gốc.

+ Định đơn vị đo sử dụng cho các thước.

+ Click OK

 * Lưu ý:

Ta có thể dùng chuột để thiết lập điểm gốc của thước.

- Click vào ô giao nhau giữa hai thước và kéo dấu chữ thập xuất hiện đến vị trí mới của điểm gốc, thả nút chuột.

- Click đúp vào ô giao nhau của hai thước, điểm gốc sẽ trở về vị trí mặc định.

b.     Lưới (Grid)

CorelDRAW cho phép  hiển thị và ẩn khung lưới trên bản vẽ qua mục Grid của trình đơn View

Khung lưới giúp ta canh chỉnh tọa độ và vẽ các đối tượng chính xác hơn với kích thước ô lưới hoặc số ô lưới trên bản vẽ ta có thể điều chỉnh qua hộp thoại Option (Chọn lệnh Tool/Option, chọn mục Document/Grid)

    Ngoài ra ta có thể xác định đối tượng di chuyển hoặc vẽ, nó sẽ tự động điều chỉnh tọa độ trùng với tọa độ ô lưới gần nhất bằng lệnh bắt dính Snap to Grid trong hộp thoại Option hay trình đơn View.

c.      Đường gióng (GuideLines)

Đường gióng là các đường thẳng có thể đặt bất kỳ nơi đâu trong cửa sổ vẽ để giúp bạn gióng hàng và vị trí của các đối tượng.

* Nạp các đường gióng

- Nạp một đường gióng ngang hoặc đứng

+ Thực hiện lệnh View/Guidelines Setup, xuất hiện hộp thoại Option để chọn các lựa chọn.

+ Click nút Add để thẹc hiện

    Lưu ý: ta có thể nạp các đường gióng bằng cách click vào thước ngang hoặc thước dọc và kéo vào một vị trí trong bản vẽ.

- Nạp một đường gióng xiên

Thực hiện lệnh       View/Guidelines Setup, xuất hiện hộp thoại Option để chọn các lựa chọn

+ Trong hộp danh sách chọn Slanted

+ Chọn phương pháp xác lập đường gióng từ hộp danh sách Specify theo một trong hai phương pháp:

        . 2 point: Xác lập theo 2 điểm

        . Angle and 1 point: Xác lập theo góc và một điểm

+ Gõ trị số vào các hộp X1,Y1 và X2, Y2 nếu ta chọn phương pháp 1. Còn nếu ta chọn phương pháp 2 thì gõ trị vào các hộp X, Y và Angle

+ Click chọn nút Add

+ Click OK khi đã thiết lập xong

- Nạp các đường gióng xác lập trước

Thực hiện lệnh       View/Guidelines Setup, xuất hiện hộp thoạiOption để chọn các lựa chọn

+ Trong hộp danh sách chọn Preset

+ Chọn một trong hai nút

. Corel Presets: Để chọn một hoặc nhiều đường gióng đã được xác lập trước bởi CorelDRAW 

. User Define Presets: để tự tạo một xác lập của riêng mình

+ Click nút Apply Preset để xem

+ Click nút OK

* Dùng Snap to Guidelines

Lệnh Snap to Guidelines giúp ta gióng các đối tượng một cách chính xác. Khi mở Snap to Guidelines các đối tượng di chuyển hoặc vẽ gần các đường gióng sẽ bị hút vào, vì vậy chúng sẽ được gắn chặt vào các đường gióng

Thực hiện lệnh View/Guidelines Setup, xuất hiện hộp thoại Option để chọn các lựa chọn.

+ Đánh dấu chọn vào hộp kiểm Snap to Guidelines

+ Click nút OK

* Hiển thị hoặc ẩn các đường gióng

- Thực hiện lệnh View/Guidelines

* Xóa các đường gióng

- Xóa các đường gióng ngang, dọc hoặc xiên

Thực hiện lệnh View/Guidelines Setup, xuất hiện hộp thoại Option

+ Trong hộp danh sách chọn Horizontal, Vertical, hoặc Slanted

+ Click nút Delete để xóa một đường gióng. Click nút Clear để xóa tất cả

các đường gióng.

- Xóa các đường gióng xác lập trước

Thực hiện lệnh View/Guidelines Setup, xuất hiện hộp thoại Option

+ Trong hộp danh sách, click chọn Presets

+ Bỏ các dấu kiểm tra trong danh sách Corel Presets

+ Click nút OK

* Lưu ý:

- Ta có thể xóa các đường gióng bằng cách dùng công cụ Pick chọn đường

gióng (hoặc thực hiện lệnh Edit/Select All/Guidelines để chọn tất cả các đường gióng trên bản vẽ), rồi bấm phím Delete

1.6 Style và Template

1.6.1 Style văn bản và đồ họa

* Tạo một Style

- Tạo Style bằng cửa sổ Graphic & Text Style

          Thực hiện lệnh Tool/Graphic and Text Style

+ Click nút Options, chọn New trên trình đơn xuất hiện, mở một trong các lựa chọn sau:

 Graphic Style: Tạo một kiểu đồ họa mới trên cơ sở  style Default Graphic

 Artistic Text Style: tạo một kiểu chữ mỹ thuật trên cơ sở  Style Default Artistic Text

          Paragraph Text Style: tạo một kiểu đoạn văn bản trên cơ sở        style Default Paragraph Text

+ Chọn Style mới từ danh sách trong Graphic and Text Styles Docker

+ Click nút Option và chọn mục Properties trên trình đơn thả xuống. Hộp

thoại Options xuất hiện

+ Click nút Edit bên cạnh các thuộc tính Text, Fill, Outline để thay đổi

thuộc tính của nó.

+ Chỉnh sửa các thuộc tính Text, FillOutline cần thiết

+ Click OK

- Tạo một Style từ một đối tượng Graphic hoặc Text

+ Click nút phải chuột trên đối tượng bằng công cụ Pick

+ Click Style, chọn SaveStyle Properties. Hộp thoại Save Style As xuất hiện

+ Gõ một tên cho Style trong hộp Name

+ Mở bất kỳ các lựa chọn sau:

Text: Dùng thuộc tính văn bản của đối tượng cho Style mới

Fill: Dùng các thiết lập màu nền của đối tượng cho Style mới

Outline: dùng các thiết lập đường viền của đối tượng cho Style mới

+ Click chọn OK

* áp dụng một Style

Khi áp dụng Style cho một đối tượng, CorelDRAW sẽ tạo một thuộc tính mới cho đối tượng bằng những thuộc tính của Style được chọn

- Dùng nút phải chuột

Click nút phải chuột trên đối tượng bằng công cụ Pick, một Menu xổ dọc xuất hiện:

+ Chọn Style, chọn Apply sẽ hiển thị danh sách các Style

+ Click chọn tên Style

- Dùng Graphic and Text Style Docker  Thực hiện lệnh Tool/Graphic and Text Style

+ Dùng công cụ Pick chọn đối tượng  muốn áp dụng một Style

+ Chọn một Style từ danh sách các Style trong Docker Graphic and Text Style

+ Click nút   Option, chọn Apply Style để dùng Style cho đối tượng được chọn.

* Sửa, đổi tên, xóa một Style

- Sửa đổi Style

Thực hiện lệnh Tool/Graphic and Text Style

+ Chọn Style cần thay đổi từ danh sách chứa trong          Graphic and Text Style Docker

+ Click nút Options, chọn Properties

+ Click nút Edit bên cạnh thuộc tính muốn thay đổi

+ Chỉnh sửa các thuộc tính Text, Fill, Outline

+ Click OK

- Đổi tên một Style

Thực hiện lệnh Tool/Graphic and Text Style

+ Click nút phải chuột lên Style chọn Rename

+ Nhập  tên  mới  và  ấn  Enter

- Xóa một Style

Thực hiện lệnh Tool/Graphic and Text Style

+ Click chọn Style muốn xóa

+ Click chọn Option, chọn Delete

1.6.2 Style màu

* Tạo một Style màu

- Mở cửa sổDocker Color qua mục  Style Color… trên trình đơnTools

- Thực hiện một trong các thao tác sau:

  + Click nút New Color Style rồi chọn màu trên hộp thoại New Color Style

  + Chọn và kéo màu từ bảng màu hiện hành thả vào Docker Color

  + Kéo một đối tượng có màu nền và màu đường viền bạn muốn dùng làm Style thả vào Docker Color

* Tạo một Style màu con

- Mở Docker Color qua mục Color Styles trên trình đơn Tool

- Chọn một Style màu muốn liên kết đến một màu con

- Click vào nút New Child Color

- Trên hộp thoại     Creat a New Child

Color xuất hiện, chọn một màu bằng cách Click vào bảng màu hình vuông

- Gõ tên vào hộp Color Name

* Tạo các màu nguồn và màu con từ một hình ảnh

- Chọn một hình ảnh hoặc một nhóm các đối tượng bằng công cụ Pick

- Click vào nút Auto Create Color Style trên Docker Color

-  Mở một trong các lựa chọn sau:

      + Use Fill Color: để tạo các Style màu cơ sở trên các màu nền trong hình ảnh được chọn.

      + Use Outline Color: để tạo các style màu cơ sở trên các màu đường viền trong hình ảnh được chọn

    - Mở hộp kiểm tra Automatically Link Similar Color Together để liên kết các màu cùng loại với nhau dưới các màu nguồn của chúng. Nếu đóng hộp kiểm tra này CorelDRAW không nhóm các màu cùng loại lại dưới một màu nguồn.

    - Nếu mở hộp kiểm traAutomatically Link       Similar Color Together, di chuyển con trượt          Parent        Creation     Index để xác định số các màu nguồn. Di chuyển con trượt về bên phải để tạo nhiều màu nguồn. Click nút Preview để xem.

    - Mở hộp kiểm tra Convert Child Palette To CMYK để chuyển đổi các màu hiện hành sang màu CMYK, vì vậy chúng được nhóm lại dưới một màu gốc thích hợp.

* áp dụng các Style màu

- Chọn đối tượng bằng công cụ Pick

- Mở Docker Color

- Click đúp vào tên Style màu muốn áp dụng từ danh sách chứa trong Docker.

Hoặc kéo Style màu và thả vào trong đối tượng.

* Sửa, đổi tên và xóa Style màu

- Sửa một Style màu

 + Màu nguồn

. Thực hiện lệnh Tool/Color Styles

        . Chọn màu nguồn sửa đổi trên Docker xuất hiện

. Click vào nút Edit Color

        . Chọn một màu từ hộp thoại Edit Color Style

      + Màu con

. Thực hiện lệnh Tool/Color Style

        . Chọn màu con muốn sửa đổi

. Click vào nút Edit Child Color

        . Chọn một màu từ hộp thoại Edit Child Color

    - Đổi tên một Style màu

      + Thực hiện lệnh Tool/Color Style

      + Click chuột phải vào Style màu muốn đổi tên và Click chọn Rename

    - Xóa một Style màu

      + Thực hiện lệnh Tool/Color Style

      + Click chuột phải và Style màu muốn xóa và Click vào Delete

1.6.3 Template

a.     Tạo một Template

Template là một tập tin bao gồm các Style đồ họa  và văn bản. Ta có thể dùng các  Style tạo và các          Style từ mẫu (Template) khác để tạo một tập tin CorelDRAW Template có dạng .CDT

-  Mở  Docker      Graphic and         Text bằng lệnh      Tool/Graphic andText Style

- Thực hiện một trong các thao tác sau:

+ Tạo các văn bản và đồ họa, dùng chúng để tạo các Style

+ Nạp các đối tượng với các Style muốn lưu vào Template mới

- Click nút Option, chọn Template chọn Save as

- Nhập tên vào hộp File Name để lưu Template vào ổ đĩa và thư mục hiện

hành.

- Thực hiện một trong các thao tác sau:

+ Mở hộp kiểm tra With Contents để thiết lập lưu bao gồm cả trang và

các đối tượng trong trang.

+ Đóng hộp Style để chỉ lưu các kiểu (Style) có trong bản vẽ

 - Cuối cùng Click nút Save để lưu

b.     Dùng Template Wizard

Nạp  đĩa  CorelDRAW Clipart CD 2 (Disk 2) vào ổ CD-ROM trên máy tính

- Click chọn File/New From Template

- Mở một trong các nút:

        + CorelDRAW Template

        + PaperDirect Template Text and paper samples

        + PaperDirect Template Text only

 - Click nút Next để qua bước tiếp theo

 - Chọn kiểu Template

 - Click nút Next, chọn mẫu Template

 - Click nút Finish để kết thúc

* Dùng hộp thoại Open Drawing

Thực hiện lệnh File/Open hộp thoại Open Drawing xuất hiện

- Chọn CorelDRAW Template (.CDT) từ hộp danh sách File of Type

xác định thư mục chứa Template ở hộp Look in

- Click chọn Template muốn mở rồi Click vào nút Open

- Chọn các lựa chọn trên hộp thoại Open Template xuất hiện. Rồi Click

chọn OK

 

 

 

 

 

 

 

 

Chương II: ĐỒ HỌA TRONG CORELDRAW

2.1 Vẽ các hình cơ bản

2.1.1 Cơ bản về kỹ thuật vẽ trong CorelDRAW

Vẽ trong CorelDRAW là công việc tạo ra các đối tượng, gán các thuộc tính cho chúng. Sử dụng các công cụ vẽ và chỉnh hình, các hiệu ứng cho phép thay đổi hình ảnh theo ý muốn. Đôi khi ta gặp một số khó khăn trong khi vẽ, ví dụ như cố gắng dùng công cụ Shape để uốn cong một đường mà không được, đó là vì thật ra đó là một đoạn thẳng. Để tránh cá c trường hợp như vậy trước tiên ta cần nắm một số định nghĩa:

- Path (Đường dẫn): Là hình dạng hở hai đầu hoặc khép kín, đường dẫn được định rõ bởi những nút (node) mà nó đi qua. Đường dẫn cũng được gọi là Curve

- Node  (nút): là điểm neo mà đường dẫn đi qua. Ví dụ đoạn thẳng là đoạn

đường dẫn nằm giữa hai nút

- Control handle  (cần điều khiển): Luôn gắn với nút, cần điều khiển quyết

định hướng của đoạn cong khi vào và ra khỏi nút. Thực chất cần điều khiển là tiếp tuyến với đoạn cong tại nút. Bằng cách kéo điểm điều khiển ta có thể thay đổi chiều dài và hướng của handle điều khiển, qua đó cũng thay đổi hình dạng của đoạn cong.

- Curve cusp (nút nhọn cong): có một hoặc hai handle điều khiển. Nút nhọn-cong-một-handle có đoạn thẳng ở một bên và đoạn cong (bị handle chi phối) ở bên còn lại. Đối với       nút-nhọn-hai-handle, hai bên nút đều là đoạn cong, và handle có thể vận hành hoàn toàn độc lập. Vì thế việc thay đổi đoạn công này sẽ không ảnh hưởng gì đến đoạn cong kia.

- Symmetrical node (nút đối xứng): handle điều khiển của loại nút này phải thẳng hàng ngang qua nút, và chúng dài bằng nhau

- Smooth node  (nút trơn cong):    có  hai  handle điều khiển thẳng hàng trên đoạn thẳng đi qua nút. Có thể điều khiển chiều dài của hai handle một cách độc lập. Kết quả là độ cong của hai đoạn cong hai bên do nút này nối kết có thể khác nhau.

2.1.2 Vẽ hình chữ nhật

Hình chữ nhật là hình cơ bản nhất trong các hình cơ sở của CorelDRAW. Sử dụng công cụ          Rectangle   trên hộp công cụ (ToolBox), ta có thể vẽ hình chữ nhật theo nhiều cách:

    - Click chuột vào công cụ     Rectangle chọn tọa độ điểm bắt đầu, sau đó drag chuột đến tọa độ góc đối diện.

    - Kết hợp phím Ctrl trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ hình vuông

    - Kết hợp phím  Shift trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ hình chữ nhật từ tâm ra ngoài.

    - Kết hợp 2 phím Ctrl và Shift sẽ cho phép vẽ hình vuông từ tâm ra ngoài

    * Làm tròn các góc hình chữ nhật

CorelDRAW cho phép vát tròn các góc của hình chữ nhật một cách độc lập:

      - Dùng công cụ Pick trỏ đến các nút của hình chữ nhật. Lúc đó con trỏ

biến thành dạng công cụ Shape cho phép ta chỉnh nút

      - Kéo nút đó để vát tròn góc cho hình chữ nhật

2.1.3 Vẽ hình Elip

Công cụ Ellipse cho phép vẽ các dạng hình elip, hình cung, hình quạt, hình tròn. Ta có thể thực hiện vẽ bằng nhiều cách:

    - Click chuột vào công cụ Ellipse   , chọn vị trí điểm bắt đầu, sau đó drag chuột đến vị trí khác.

    - Kết hợp phím  Ctrl trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ hình tròn

    - Kết hợp phím  Shift trong khi vẽ sẽ cho phép ta vẽ hình Ellipse từ tâm ra ngoài.

    * Vẽ hình cung và hình quạt

- Trước tiên ta vẽ một hình        Ellipse. Hình Ellipse này sẽ có một nút nằm ở đầu trên nếu như ta vẽ hình này từ trên xuống; ngược lại nếu vẽ từ dưới lên nút sẽ nằm ở vị trí đối diện.

    - Click nút này và kéo nó ra ngoài tâm của hình nếu muốn tạo đường cung. Hoặc kéo chuột về phía tâm để tạo hình quạt

2.1.4 Vẽ hình đa giác và hình sao

a.     Vẽ hình đa giác

      - Click chuột vào công cụ Polygon, chọn vị trí điểm bắt đầu sau đó drag

chuột đến vị trí khác.

 - Kết hợp phím Ctrl trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ hình đa giác đều

 - Kết hợp phím Shift trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ đa giác từ tâm ra ngoài.

b.     Vẽ hình sao

      - Sau khi vẽ hình đa giác, nhấp nút Polygon/Star        (       ) trên thanh thuộc tính của công cụ          Polygon để chuyển hình đa giác vừa vẽ thành hình sao

2.1.5 Vẽ hình xoắn ốc

- Click chuột vào công cụ Spiral chọn vị trí điểm bắt đầu, sau đó drag chuột đến vị trí khác

- Kết hợp phím Ctrl trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ hình xoắn ốc với chiều cao và chiều rộng bằng nhau

- Kết hợp phím Shift trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ hình xoắn ốc từ tâm ra ngoài.

2.1.6 Giấy kẻ ô (Graph Paper)

- Click chuột vào công cụ Graph Paper chọn vị trí điểm bắt đầu, sau đó drag chuột đến vị trí khác.

-   Kết hợp phím Ctrl trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ các ô giấy có chiều cao và chiều rộng bằng nhau

- Kết hợp phím Shift trong khi vẽ sẽ cho phép vẽ các ô giấy từ tâm ra ngoài.

2.2 Vẽ các đường nét

2.2.1 Công cụ Freehand (bút vẽ tự do)

- Vẽ các hình dạng tự nhiên: Click chuột vào công cụ Freehand  và drag chuột như dùng bút chì bình thường trên giấy. Trong khi vẽ, ta có thể xóa đoạn vừa vẽ bằng cách nhấp phím Shift và drag chuột ngược lại, thả phím Shift và tiếp tục vẽ.

- Vẽ đọan thẳng: Click chọn điểm đầu với công cụ Freehand, sau đó Click chọn điểm cuối thì ta sẽ được đoạn thẳng nối hai điểm

2.2.2 Công cụ Bezier

- Click chuột vào công cụ Bezier chọn điểm đầu, Click chọn điểm kế tiếp để được hình dạng như ý, kết thúc đường vẽ bằng phím Space hoặc Click đúp chuột.

Chú ý: Đường dẫn vẽ bằng công cụ Bezier là đường cong, nên tại mỗi nút đều có cần điều khiển cho phép bạn điều khiển đường cong. Cần điều khiển sẽ xuất hiện khi chọn điểm bằng cách nhấp và giữ chuột.

2.2.3 Công cụ Artistic Media

Công cụ Artistic Media cho phép vẽ các đường nét nghệ thuật với nhiều loại bút vẽ khác nhau. Có các loại bút vẽ sau:

+ Preset: Loại bút cho phép ta chọn một loại hình dạng xác lập trong

hộp thoại Stroke List trên thanh thuộc tính

+ Brush: Loại bút tạo hình dáng uốn lượn tự do với độ rộng luôn cố định, ta có thể chọn kiểu tô cho đường vẽ ở hộp thoại Stroke List trên thanh thuộc tính.

+ Sprayer: Loại bút phun những đối tượng đồ họa theo đường cong uốn lượn tự do, ta có thể chọn đối tượng phun cho đường vẽ ở hộp thoại File List trên thanh thuộc tính.

+ Calligraphic: Loại bút vẽ có độ dày phụ thuộc vào góc độ của vạch vẽ và góc độ của ngòi bút ấn định ở hộp thoại Angle trên thanh thuộc tính. Đường vẽ lớn nhất khi tạo thành góc vuông.

+ Pressure: Loại bút áp lực, có tác dụng khi dùng bảng đồ họa, nếu đè mạnh bút sẽ vẽ nét lớn

    Click vào công cụ bút vẽ và drag chuột vẽ như dùng cọ vẽ trên giấy

2.2.4 Vẽ đường kích thước và đường nối

a.     Công cụ đo kích thước

- Click chuột vào công Dimension chọn một cực của khoảng cách cần đo,

Click chọn cực còn lại, sau đó Click lần thứ 3 để chọn chiều sâu của vạch đo đồng thời cho biết vị trí đặt số đo.

* Lưu ý:

      Riêng với cách đo góc (Angular) phải Click chuột 4 lần: Click lần đầu tiên chọn tâm của góc, Click lần thứ hai chọn điểm cho đường thẳng tạo góc bắt đầu, Click lần thứ ba chọn điểm cho đường thẳng tạo góc kết thúc, cuối cùng là nơi hiển thị chỉ số đo

2.3 Công cụ chỉnh sửa

2.3.1 Công cụ chọn đối tượng

- Click chuột với công cụ Pick và chọn đối tượng, kết hợp phím Alt trong khi chọn sẽ  chọn  được  đối  tượng ẩn, kết hợp phím Shift trong khi chọn sẽ chọn nhiều đối tượng cùng lúc.

 - Drag chuột vơ icông cụ Pick vẽ hình chữ nhật bao quanh các đối  tượng cần chọn, kết hợp phím Alt trong khi drag chuột sẽ chọn  được các  đối  tượng giao nhau với hình chữ nhật.

 - Chọn tất cả các đối tượng bằng cách: Click  đúp vào biểu tượng công cụ Pick hoặc bằng lệnh Select All trong trình đơn Edit.

2.3.2 Công cụ biến đổi đối tượng

- Click chuột với công cụ Pick rồi kéo đối tượng đến vị trí mới và thả chuột.

Trước khi thả chuột nếu click chuột phải sẽ tạo đối tượng sao chép.

- Chỉnh kích thước và kéo giãn đối tượng bằng cách dịch chuyển 8 nút

Handles xuất hiện trên hình chữ nhật bao đối tượng được chọn.

- Quay và làm xiên đối tượng bằng cách dịch chuyển 8 mũi tên được thay bởi nút Handles khi click chuột một lần nữa trên đối tượng được chọn.

2.3.3 Chỉnh sửa đối tượng

a.     Công cụ Shape, dùng để:

   + Chỉnh sửa  đường dẫn.

   + Hiệu chỉnh văn bản.

   + Chỉnh sửa hình chữ nhật.

   + Chỉnh sửa Elip.

   + Chỉnh sửa đa giác.

Click chuột với công cụ Shape chọn  đối  tượng để chỉnh sửa, đối tượng  được chọn sẽ xuất hiện các núttrên đường dẫn. Có thể đổi hướng, trau chuốt đường cong tại các nút này nhơ cần điều khiển hoặc sửa trực tiếp trên đường cong.

* Lưu ý: 

Nếu bạn cố uốn mà  đường dẫn vẫn không cong, hãy chuyển đường dẫn thành đường cong bằng lệnh To Curve.

b.     Hộp thoại Tranformation.

Chọn Arrange\ Tranformations. Xuất hiện hộp thoại.

Trong đó:

Position  : Dịch chuyển đối tượng

Rotate    : Xoay đối tượng

Scale    : Thay đổi tỷ lệ, lật đối tượng

Size   : Thay đổi kích cỡ  đối tượng

Skew  : Kéo xiên đối tượng

Apply To Duplicate : Thay đổi và nhân bản thành đối mới.

Apply : Thực hiện trên đối tượng đang chọn.

2.3.4 Công cụ cắt KNIFE

Công cụ này dùng để cắt đối tượng vẽ trong CorelDRAW. Click chuột với công cụ Knife và chọn  đối  tượng cắt như sử dụng dao bình thướng.  Có hai loại dao cắt:

  + Auto-Close On Cut: Dùng cắt các  đối  tượng khép kín và chia đối tượng thành hai đối tượng khép kín rời nhau. Nếu đối tượng cắt là không khép kín thì sẽ thay đoạn cắt bởi đường dao.

  + Leave As One Object: Dùng cắt các đối  tượng không khép kín. Nếu cắt đối tượng khép kín thì sẽ làm  cho  đối  tượng này hơ  ra, do đó sẽ làm mất màu tô của đối  tượng bị  cắt.

2.3.5 Công cụ ERASER

Công cụ này dùng để tẩy đối tượng vẽ trong CorelDRAW. Click chuột với công cụ Eraser và chọn  đối  tượng để tẩy. Nếu tẩy bằng cách drag chuột sẽ sử dụng như lọai tẩy bình thướng ngoài giấy. Ngoài ra còn có thể tẩy bằng cách click chuột chọn hai điểm tùy ý trên cửa  sổ  vẽ,  đường tẩy sẽ được cắt thẳng theo đường thẳng nối giữa hai điểm chọn. Có thể dùng cách tẩy này để cắt đối  tượng.

2.3.6 Sao chép đối tượng

a.     Sao chép đối tượng

Chọn đối tượng bằng công cụ Pick rồi sao chép đối tượng vào vùng nhớ tạm (Clipboard) bằng lệnh Edit\Copy  (hoặc click biểu tượng Copy trên thanh công cụ chuẩn, hoặc bấm tổ hợp phím Ctrl+C), sau đó dán đối  tượng lên trang vẽ bằng lệnh Edit\Paste  (hoặc click biểu tượng Paste trên thanh công cụ, hoặc bấm tổ hợp phím Ctrl+V), đối tượng  sẽ được dán lên ngay trên vị  trí  của đối tượng gốc.

Có thể sao chép trực tiếp bằng công cụ Pick (xem bài "Chọn và biến đổi đối tượng")  hoặc bấm phí m dấu cộng (+) trong nhóm phí m số bên phải bàn phím.. 

b.     Sao chép thông minh

Cho phép lặp lạiviệc sao chép trước đó một cách thông minh, nghĩa là nó nhớ toàn bộ các thay đổi và thuộc tí nh để áp dụng cho bản sao. Bạn có thể thực hiện việc sao chép lặp này bằng lệnh          Edit \ Duplicate hoặc bấm tổ hơp phím Ctrl+D.

2.3.7 Sắp xếp đối tượng

a.     Sắp xếp các đối tượng:

Một  đối  tượng  được tạo mới sẽ được đặt lên mặt trên các đối tượng khác trên cùng trang vẽ. Để thay đổi trật tự sắp xếp này bạn thực hiện lệnh Arrange\Order trong, sẽ xuất hiện danh sách chọn cách sắp xếp.

b.     Phân bố các đối tượng:

- Gióng hàng các đối tượng: Cho phép sắp xếp các đối tượng một cách trật tự.

- Dàn đều các  đối  tượng: Cho phép canh đều các  đối  tượng theo trật tự đã sắp xếp.

Thực hiện bằng cách chọn lệnh Align and Distribute trong trình đơ n Arrange hoặc chọn biểu tượng trên thanh thuộc tính. LệnhAlign and Distribute khi được kích hoạtsẽ xuất hiện hộp thoạicho phép chọn cách sắp xếp và cách dàn đều.

Di chuyển qua lạigiữa hai nhãn Align và Distribute bằng phí m Ctrl+Tab hoặc Click chọn nhãn tượng ứng.

2.3.8 Nhóm và rã đối tượng

a.     Nhóm các đối tượng

Bạn có thể gộp nhiều đối tượng lạithành một nhóm các  đối  tượng, các đối tượng trong nhóm vẫn mang các thuộc tính của riêng nó.Trong quá trình thiết kế bản vẽ, bạn cần nhóm một số đối tượng lạivới nhau để dễ quản lý vì đối tượng nhóm  được coi như một đơn vị .

Chọn các  đối  tượng cần nhóm và thực hiện lệnh Arrange\Group  hoặc click nútGroup trên thanh thuộc tính hoặc bấm tổ hợp phím Ctrl+G.

b.     Tách nhóm :

Bằng lệnh Ungroup hoặc Ungroup All, thao tác chọn lệnh tượng tự lệnh Group.

2.3.9 Kết hợp và tách rời

a.     Kết hợp  các đối tượng :

Bạn có thể sát nhập hai hoặc nhiều đối tượng thành  một đối  tượng. Chọn các  đối  tượng cần sát nhập và thực hiện lệnh Arrange\Combine, hoặc click chuột phải trên các đối tượng chọn và click Combine hoặc nhấp biểu tượng trên thanh thuộc tính, hoặc bấm tổ hợp phí m Ctrl+L.

b.     Tách đối tượng nhiều thành  phần ra từng phần :

Một trong những công dụng của lệnh này là hủy lệnh Combine. Tách đối  tượng nhiều thành phần bằng lệnh Arrange\Break Apart

2.3.10  Hàn - Xén - Lấy phần giao

a.     Hàn đối tượng (Weld):

Bạn có thể tạo hình dạng tùy ý của  một  đối  tượng bằng cách sát nhập hai

hoặc nhiều đối tượng.

Chọn các đối tượng cần hàn và  chọn lệnh    Arrange\Shaping\Weld hoặc chọn biểu tượng trên thanh thuộc tính.  Lệnh Weld  khi  được kích hoạtsẽ xuất hiện hộp thoạicho phép chọn cách hàn.

Các  đối  tượng hàn phải  được phủ lấp lên nhau, sau khi hàn thì đường biên ngoài sẽ được hàn lạiđể hình thành  một  đối  tượng đơ n. Trươ ng hợp hàn các đối tượng không được phủ lấp lên nhau thì cũng được sátnhập lạithành một.

b.     Xén đối tượng (Trim):

Bạn có thể xén bỏ các phần của một đối tượng dựa trên hình dạng của đối tượng dùng để xén. Chọn các  đối  tượng cần xén và  chọn lệnh Arrange\Shaping\Trim hoặc chọn biểu tượng trên thanh thuộc tính.  Lệnh Trim khi được kích hoạtsẽ xuất hiện hộp thoạicho phép chọn cách xén.

Các  đối  tượng xén phải được phủ lấp lên nhau. Trường hợp xén các  đối  tượng không được phủ lấp lên nhau thì kết quả nhận được là đường dẫn của đối tượng đích sẽ chuyển thành  đường cong (Curves).

c.      Lấy phần giao các đối tượng (Intersect):

Bạn có thể tạo  một  đối  tượng mớitừ phần giao nhau của hai đối tượng. Chọn các  đối  tượng giao nhau và thực hiện lệnh Arrange\ Shaping\Intersect, hoặc click biểu tượng trên thanh thuộc tính. Lệnh Intersect khi được kích hoạtsẽ xuất hiện hộp thoạicho phép chọn cách lấy phần giao.

Chương III : MÀU SẮC - TÔ MÀU NỀN VÀ ĐƯỜNG VIỀN

3.2.1 Các khái niệm về màu

a.     Khái niệm màu 

Có thể chia kháiniệm màu thành hai phạm trù riêng: 

Các màu hình thành theo kháiniệm màu tạo nên nhớ  sự phối hợp của các màu mực gọi là mô hình Subtractive. Khái niệm này cho rằng sắc tố trong màu nhiều thì màu càng đậm và màu mực đậm thì í t phản chiếu trên giấy. Các mô hình CMYK vàCMY  được đị nh nghĩa theo phạm trù này, và các loạimô hình này thướng sử dụng cho máy in.

Các màu hình thành theo kháiniệm màu tạo nên nhớ  ánh sáng gọilà mô hình Additive. Khái niệm này cho rằng mức độ ánh sáng tăng khi cươ ng độ màu tăng. Các mô hình còn lại trong hệ thống màu gồm RGB, HSB, HLS, Lab, YIQ và Grayscale  được đị nh nghĩa theo khái niệm này. Các mô hình này tuy cùng khái niệm nhưng khác nhau rất nhiều vì nó được tạo bởi nhiều công ty khác nhau với thành phần công thức khác nhau.

  

b.     Bảng màu

Bảng màu là nơi chứa các màu đã pha trộn sẵn giống như  bảng màu của họa sĩ nhưng khác là số lươ ng màu pha sẵn khá lớn. 

Các bảng màu trong hệ thống được các nhà sản xuất cung cấp hoặc các công ty ngoài tạo sẵn để sử dụng. Các màu trong bảng màu  được tạo theo một trong các mô hình trên hệ thống. 

Bảng màu mặc đị nh trên màn hình Corel là CorelDRAW Palette có: 89 màu CMYK, 10 thang màu xám và 1 màu trắng.

Mở nhiều bảng màu cùng một lúc

  Mở docker Color Palette Browser bằng lệnh Window\Color Palette\ Color Palette Browser, hoặc Window\ Dockers\ Color Palette Browser. Từ docker này chọn bảng màu muốn mở.

Hoặc chọn tên bảng màu muốn mơ  từ danh sách đặt trên trình đơ n Window\Color Palette.

Theo mặc định các bảng màu mở ra sẽ được đặt ở lề phải của màn hình. 

Tạo một bảng màu mới

Mở hộp thoại Palette Editor bằng lệnh Window\Color Palette\ Palette Editor, hoặc click chuột phảitrên bảng màu và chọn Palette Editor.

Sau đó click chọn nútlệnh đầu tiên  trên dãy  nútnằm ngang ở góc phải màn hình. 

Thêm mới và sửa đổi màu trên bảng màu

Trên hộp thoạiPalette Editor bạn có thể chọn bảng màu muốn thao tác rồi click chọn nút lệnh Add Color nếu muốn thêm màu mới và nhấp lệnh Edit Color nếu muốn thay đổi màu đang được chọn. Cả hai thao tác này đều mở hộp thoại Select Color  để chọn màu để thêm hoặc thay thế.

* Lưu ý:

Các phướng pháp chọn màu  sẽ được đề cập chi tiết trong bài "Tô màu đồng nhất".

3.2 Công cụ tô màu

3.2.1 Tô màu đồng nhất

Tô đồng nhất là kiểu tô đặc một màu cho đối tượng, nó cho phép sử dụng các màu trong hệ thống và những thao tác cơ  bản để pha màu thích hợp dựa trên các màu chuẩn. Để tô màu bạn có thể dùng:

Bảng màu

- Duyệt trên bảng màu bằng: các mũi tên cuộn lên xuống, hoặc chọn

trên bảng màu mở rộng xuất hiện khi click vào nút cuộn dưới cùng của bảng màu, hay mơ  bảng họ màu củamàu tượng ứng trên bảng màu bằng cách click và giữ chuột trên màu đó.

- Tô trực tiếp: bằng cách chọn màu rồi kéo thả trên đối tượng muốn

tô hoặc nhấp chọn màu sau khi chọn đối tượng muốn tô.

Có thể pha màu trực tiếp cho đối tượng bằng cách sử dụng bảng màu

kết hợp với phím Ctrl. Mỗi lần kết hợp thì 10% màu chọn sẽ được thêm vào màu hiện có của đối tượng. Khi đã hoàn thành việc kết hợp nhớ  thả chuột trước khi thả phím Ctrl.

Hộp thoại Unform Fill:

Hộp thoạinày cho phép chọn màu trên các bảng màu đã tạo sẵn, các màu tự tạo... theo các chế độ màu đã đề cập đến trong bài "Khái nhiệm về màu". Để biết thêm bạn xem trên hộp thoại.

Docker Fill

Được mở từ trình đơ n Window \Dockers\ Color, docker này là một dạng khác của tab          Models trên hộp thoại Uniform Fill. Bạn cũng có thể thay đổi cách hiển thị  phổ màu bằng trình đơn nhanh xuất hiện khi click chuột phải. Và tô màu cho đối tượng trực tiếp bằng các chọn màu rồi click chọn nútlệnh Fill  để tô hoặc chọn nútOutline  để định  màu  đường viền cho đối tượng.

Công cụ Eyedrropper vàPaintbucket

Hai công cụ này  được đặt trong Flyout Eyedropper  cho phép sao chép màu của một đối tượng hay trên một vùng màu bất kỳ bằng công cụ Eyedropper. Và dùng màu này tô cho đối tượng khác bằng công cụ Paintbucket. Bạn có thể chuyển đổi giữa hai công cụ khi đã chọn bằng cách nhấn phí m Shift trên bàn phí m.

3.2.2 Tô kiểu phun

Khái quát

Tô phun là  tô theo phướng pháp hòa trộn màu vớicác tính chất trong việc hòa trộn cũng như việc xác đị nh màu sắc và hướng hòa trộn đều có thể thay đổi tùy ý mà bạn có thể thấy trên hộp thoại mở  từ công cụ Fountain Fill Dialog  đặt trong Fill Tool. 

Ngoài ra còn có hệ thống mẫu tạo sẵn hoặc  cho phép tự tạo mẫu bằng cách phối hợp nhiều màu sắc trong một mẫu tô và  cho lưu để sử dụng sau này.

Kiểu tô này có loại cơ sở:

- Linear : thẳng

- Radial : tỏa tròn

- Conical: tỏa vuông

- Square : tỏa hình nón

Thao tác

- Tô Fountain 2 màu:

Chọn tùy chọn Two-Color trên hộp thoại và thay đổi các tham số khác. 

Thao tác cho đến khi thấy mẫu tô trên Preview Ribbon đúng như ý, click chọn OK.

- Kiểu tô tự tạo:

Chọn tùy chọn Custom trên hộp thoạivà chọn màu muốn thêm trên mẫu.

Để thêm một màu vào mẫu ta di chuyển chuột đến vị trí muốn thêm và click đúp chuột tại đó.

Để đổi màu cho một vị  trí  nào trên mẫu thì click chọn vào dấu chọn của nó rồi chọn màu thay đổi.

- Sử dụng, lưu và xóa một mẫu:

Để sử dụng một mẫu tô phun có sẵn thì mở hộp thoại và chọn một trong các mẫu của danh sách thả xuống từ hộp Preset.

Để lưu một mẫu thướng dùng trong công việc hay một mẫu bạn thích mà bạn vừa tạo được hoặc bạn thấy trên trang vẽ bằng cách:

+ Nếu hộp thoạikhông mơ  thì click chọn đối tượng và mở hộp thoại.

+ Trên hộp thoạigõ tên muốn đặt cho mẫu vào hộp Preset.

+ Click chọn nútlệnh có dấu cộng '+' bên cạnh.

Để xóa một mẫu trong danh sách các mẫu đang tồn tại: Chọn tên mẫu muốn xóa rồi click chọn nútlệnh có dấu trừ '-' bên cạnh hộp Preset.

3.2.3 Tô theo mẫu

Khái quát

Kiểu tô này dùng mẫu đã có sẵn, các mẫu này  được soạn thảo từ các ảnh trắng đen hoặc biến tấu từ các hình ảnh vector hay bitmap nhiều màu, sắp xếp mẫu lên đối tượng như látgạch. Ví dụ.

Các mẫu này  được đặt trên hộp thoại Partern Fill mở từ công cụ Partern Fill Dialog đặt trong Fill Tool. CorelDRAW cho phép chọn mẫu, định các tham số liên quan việc sắp xếp mẫu trên đối tượng. Riêng vớicác mẫu tô tạo từ các ảnh trắng đen ta có thể thay đổi bởi hai màu tùy ý.

Ngoài ra bạn có thể tạo mới hoặc nạp mẫu tô từ bên ngoài vào danh sách các mẫu theo từng loạimẫu đã nói ở trên.

Thao tác    

- Các loại mẫu tô :

+ Mẫu hai màu tạo từ các hình ảnh trắng đen.

+ Mẫu nhiều màu biến tấu từ các hình ảnh vector.

+ Mẫu bitmap biến tấu từ các hình ảnh bitmap.

Bạn có thể chọn loạimẫu bằng cách chọn một trong 3 tùy chọn tượng ứng đặt trên hộp thoại. Sau đó chọn mẫu từ danh sách thả xuống từpicker Partern.

- Các tham số liên quan gồm:

+ Kích thước mẫu: tăng hoặc giảm giá trị  này để chỉ có một mẫu hay nhiều

mẫu  được sắp xếp trên đối tượng  được chọn.

+ Độ xiên và góc quay mẫu: 2 tham số này cho phép bạn đị nh hình dạng mẫu sẽ sắp xếp trên đối tượng. 

+ Tọa  độ đặt  mẫu  đầu  tiên:  xác đị nh nơi dùng làm tâm để sắp xếp các ô mẫu che kín đối tượng.

+ Giá trị  lệch biên theo hàng hay theo cột giữa các mẫu khi sắp xếp. Giá trị này xác đị nh theo phần trăm  kích thước mẫu.

- Thêm và xóa mẫu:

Để thêm một mẫu bạn có thể: 

+ Nạp mớitừ ngoài theo tùy chọn hiện hành. 

+ Chọn vùng hình ảnh đang có trên trang vẽ bằng lệnh Window\Create\Partern để tạo mẫu 2 hay nhiều màu.

+ Mở hộp thoạiCreate Partern 2- Colors để tạo mẫu 2 màu.

Để xóa mẫu đang tồn tại, bạn chỉ cần chọn mẫu rồi click chọn nútlệnh Delete trên hộp thoại.

3.2.4 Tô bằng kết cấu

Khái quát

Kiểu tô này  được thực hiện qua các mẫu kết cấu của cấu trúc vật chất có trong thiên nhiên hoặc do con ngươ i tạo ra như mây, nươ c, khoáng sản, vật liệu nhân tạo hay những mẫu do ngươ i dùng tự biến tấu,… Các mẫu này có thể thay đổi về màu sắc hay góc độ hiển thị  của kết cấu. 

Cũng như  kiểu tô theo mẫu nó cũng được sắp xếp thành các ô lên đối tượng khi kích thước kết cấu nhỏ hơn đối  tượng. 

Thao tác

- Áp dụng kết cấu cho đối tượng:

   + Click chọn  đối  tượng muốn tô.

  + Mơ  hộp thoại Texture Fill từ công cụ Texture Fill Dialog trên Fill Tool.

+ Chọn thư viện chứa kết cấu và chọn tên kết cấu trên hộp liệt kê

ở dưới.

+ Thay đổi các tham số và xem kết quả thay đổi đó bằng nútlệnh Preview.

+ Click chọn OK  để áp dụng kết cấu.

- Các tham số:

+ Ứng với một kết cấu sẽ có các tham số đi kèm cho phép người sử dụng

thay đổi như màu sắc, góc độ chiếu sáng, mật độ kết cấu....Bạn có thể thay đổi  các tham số này và xem kết quả thay đổi bằng nút lệnh Preview. Nếu bạn không thay đổi mà click nútlệnh này thì các tham số không khóa sẽ tự động thay đổi để tạo kết cấu mới. 

 + Các tham số liên quan đến việc sắp xếp kết cấu cũng giống như "Kiểu tô

theo mẫu". Chúng  được đặt trên hộp thoạiTiling mơ  từ nútTiling.

- Thêm và xóa một kết cấu:

  Không như  ơ  các kiểu tô trên, kiểu tô này chỉ cho phép thêm mẫu bằng

cách biến tấu các tham số của mẫu có sẵn. Sau đó click chọn nút có dấu

cộng '+' thì hộp Save Texture As xuất hiện. Nhập tên cho mẫu và chọn thư

viện đặt mẫu rồi chọn OK lúc này mẫu mới được thêm vào.

  Để xóa một mẫu thì chọn mẫu và click chọn nútlệnh có dấu trừ '-'.

* Lưu ý:

  - Thư viện Styles không cho phép mọithao tác thêm hay xóa các kết cấu trong nó.

  - Tên mẫu mớimà trùng tên mẫu có trong thư viện thì xuất hiện yêu cầu xác lập là kết cấu đó sẽ bị  thay đổi bằng mẫu thêm vào hay không. 

3.2.5 Tô kiểu POSTSCRIPT

Khái quát

  Kiểu tô dùng các cấu trúc tạo từ ngôn ngữ PostScript tô cho các đối  tượng là vật liệu thiên nhiên hay nhân tạo. Bạn  có thể thay đổi kích thước các thành phần trong mẫu như với kiểu tô kết cấu nhưng nó không cho phép đổi màu sắc và tạo mới ngoài những mẫu có sẵn trên hệ  thống. Có thể truy cập đến các mẫu này qua hộp thoạiPostScript Fill mở từ công cụ Postscript Fill Dialog đặt trong Fill Tool.

Thao tác

-  Click chọn đối  tượng.

-  Mở hộp thoại, chọn kiểu cấu trúc trên hộp liệt kê và xem mẫu ở khung bên cạnh. Điều chỉnh các tham số ơ  dươ i để đạt được mẫu mong muốn, có thể xem lạicác thay đổi bằng nútlệnh Refresh.

Click chọn OK.

3.2.6 Tô bằng công cụ INTERACTIVE  MESH FILL

Kiểu tô này thực hiện theo nguyên tắc chuyển đối tượng chọn thành một mạng lưới có dạng của đối tượng. Với các mắt lưới có thể di chuyển hoặc thêm các mối nối để thay đổi hình dạng đối tượng giống như công cụ Shape. Đồng thời cho phép mỗi ô chứa 1 màu, làm loang bằng cách  hòa trộn vớimàu của các ô xung quanh.

Kiểu tô này khá phức tạp, tuy nhiên nếu bạn cần sử dụng để phối màu cho một phông nền để làm nổi bật các  đối  tượng bên trên (chẳng hạn khi muốn quảng cáo một đồ vật) thì đây quả là công cụ khá thích hợp.

Để  áp dụng kiểu tô này bạn chọn  đối  tượng rồi chọn  công cụ

Interactive Mesh Fill trong Interactive  ToolFill.

* Lưu ý: 

Công cụ này chỉ sử dụng cho các  đối  tượng đóng, không sử dụng  được đối với các đối tượng phức hợp như các nhóm, các  đối  tượng đã sử dụng hiệu ứng PowerClip.

3.3 Công cụ đường viền

Khái quát

Đường viền là các  đường bao quanh đối tượng giúp xác đị nh hình dạng của đối tượng.

Mặc định khi đối tượng được tạo là một đường liền nét màu đen mảnh. Bạn có thể xác đị nh màu sắc,  đặt  độ dày cũng như kiểu nét vẽ của nó. Với các  đối  tượng đóng, bạn chỉ cần xác đị nh thêm tính chất của các góc đối  tượng là tròn, vuông hay bị  vát góc. Còn với các đối tượng hở, bạn có thêm đặc tính định dạng hai đầu hở của đối tượng. Bên cạnh danh sách các dạng đã có sẵn, CorelDRAW còn cho phép tự tạo dạng mới.

Công cụ thực hiện:

-  Định độ dày  đường viền với giá trị cố định qua 6 công cụ đặt trên nút Out Tool.

-  Định màu sắc  đường viền bằng cách chọn đối tượng và click phải chọn một màu trên bảng màu hoặc chọn màu trên Windows\Docker\Color.

-  Hộp thoạiOunline Pen mơ  từ nút Outline Pen trên nút Out Tool cho phép định dạng các thuộc tính cùng vớicác đị nh dạng đặc biệt khác (Bạn có thể thấy trực tiếp trên hộp thoại). 

Thao tác

- Xác đị nh lạithuộc tính mặc đị nh cho đường viền các đối tượng khi được tạo bằng cách: 

 +  Click chọn lên cửa sổ vẽ để xác đị nh không có đối  tượng nào  được chọn.

 +  Thực hiện một trong các thao tác định dạng  đường viền bằng các công cụ nói trên. Một hộp thoại yêu cầu xác nhận việc thiết lập thuộc tính mặc định khi tạo  đối  tượng.

 +   Click chọn OK nếu muốn xác lập thuộc tính vừa thực hiện cho mọi đối

tượng. Hoặc click Cancel để hủy bỏ việc này.

- Tạo mớihai điểm đầu, cuối của đối tượng hợp: thao tác này chỉ thực hiện được qua hộp thoại bằng cách nhấp chọn mục New trên trình đơ n thả xuống khi click vào nút lệnh Option.

Chuyển đường viền thành một đối tượng: 

Dùng lệnh    Convert Outline To Object trên trình đơ n Arrange. Lúc này đường viền có thể có các thuộc tính của  một  đối  tượng nên có thể áp dụng mọi kiểu tô cũng như định hình dạng của đường viền.

Chương IV: VĂN BẢN

4.1 Tạo và soản thảo văn bản

Khái quát

Ít có một chướng trình đồ họa nào cung cấp nhiều khả năng xử lý ký tự như CorelDRAW. Trong các phiên bản sau này (7, 8, 9,10), CorelDRAW gộp chung 2 công cụ Artistic Text vàParagraph Text thành một công cụ duy nhất là Text, với đầy đủ các tính năng của 2 công cụ này. 

 Nó có thể tạo hai loạivăn bản là: văn bản nghệ thuật dùng để xử lí chuỗi kí

tự trên một dòng và văn bản dạng đoạn dùng cho những nội dung có số lượng từ lớn. Trong đó văn bản nghệ thuật được xem như một đối tượng đồ họa, còn đối với văn bản dạng đoạn bạn không thể áp dụng tất cả hiệu ứng cho nó. Trong quá trình soạn thảo chúng được các trình tiện ích hỗ trợ như các trình soạn thảo văn bản khác.

Thao tác

- Tạo đối tượng văn bản

 + Chọn công cụ Text.

 + Click lên cửa sổ vẽ để tạo văn bản nghệ thuật.

 + Hoặc drag chuột xác định kích thước để tạo văn bản dạng đoạn.

- Chuyển đổi giữa hai loại:

Chọn văn bản rồi click chuột phải lên đối tượng văn bản, sẽ xuất hiện trình

đơn và chọn mục Convert To Paragraph (hoặc Artistic Text) tùy vào loại

văn bản hiện thơ i. Lúc này đối tượng văn bản đang được chọn sẽ chuyển

sang loại kia.

- Soạn thảo văn bản:

Khi đối tượng văn bản vừa tạo con trỏ sẽ được định vị tạiđối tượng sẵn sàng soạn thảo. Bạn có thể soạn thảo trực tiếp trên cửa sổ vẽ hoặc mơ hộp thoại Edit Text để soạn thảo.

- Định các thuộc tính cho văn bản:

Chọn văn bản:

Tùy công cụ chọn văn bản màthanh thuộc tính có những công dụng khác

nhau:

+ Công cụ Pick cho phép chỉnh sửa và quay như các đối tượng khác. Đồng thơ định font, kích cơ và kiểu chữ cho toàn bộ đối tượng. Các thao tác này được thực hiện qua thanh thuộc tính Text.

+ Công cụ Shape cho phép định dạng cho từng kí tự như tô màu,  di chuyển khỏivị trí ... Các thao tác này có thể được thực hiện kết hợp với thanh thuộc tính Kerning text.

 + Công cụ Text cho phép chỉnh sửa nội dung văn bản. Khi công cụ này được chọn, thanh thuộc tính Editing Text xuất hiện.

4.2 Thêm các SYMBOL

Khái quát

Symbol lànhững hình ảnh được lưu     như một kí tự của font chữ, và những font symbol cũng được cài đặt như các font chữ bình thường. Corel chứa các font này trong      Docker Symbol and Special Characters, mở bằng lệnh Window\ Docker\Symbol and Special Characters, cho phép xem và chọn các biểu tượng dùng cho bản vẽ.

Thao tác

- Chèn symbol vào văn bản:

+ Click chọn văn bản bằng công cụ Text và chọn vị trí muốn đặt biểu

tượng hay kí tự đặc biệt.

+ Chọn font symbol từ danh sách thả xuống trên Docker. Duyệt trên vùng

liệt kê để chọn symbol cần chèn.

+ Click giữ chuột và kéo symbol thả vào văn bản.

- Thêm symbol vào bản vẽ:

+ Mở Docker Symbol and Special Characters, chọn symbol cần.

+ Kéo thả symbol lên trang vẽ bằng chuột. Lúc này symbol sẽ trơ thành

một hình đồ họa vớikích thước chỉ định trên docker.

* Lưu ý:

Bạn có thể thêm một hình đồ họa bất kỳ vào văn bản bằng cách:

- Click chuột phải và kéo hình đồ họa đến vị trí muốn đặt trong văn bản và thả.

- Hoặc copy hình đồ họa sau đó định vị con trỏ soạn thảo tạivị trí muốn dán, sau đó chọn lệnh Paste.

4.3 Định dạng văn bản

4.3.1 Văn bản nghệ thuật

Khái quát

Corel cho phép chỉnh sửa và định dạng trực tiếp cho từng kí tự cũng như cho cả văn bản để việc trình bày trơ nên hấp dẫn và rõ ràng hơn.

Bạn có thể thay đổi thuộc tính cho loạivăn bản này tại thanh thuộc tính hoặc hộp thoại Format Text. Không phải mọi thuộc tính đều được hiện trên thanh thuộc tính nên ta chỉ quan tâm đến hộp thoại. Hộp thoại này được mở bằng lệnh Text\Fornat Text.

Áp dụng

- Định các thuộc tính cho kí tự:

+ Chọn văn bản bằng công cụ Pick để áp dụng định dạng cho toàn bộ

văn bản; Hoặc chọn đoạn văn bản muốn định dạng bằng công cụ Text.

+ Mở hộp thoại Format Text.

+ Tùy theo mục đí ch muốn định dạng mà ta thay đổi các giá trị cho các

tham số trên hộp thoại.

+ Click chọn OK để xác lập các định dạng.

- Thiết lập các tùy chọn mặc định cho văn bản:

 + Click vào cửa sổ vẽ để không có đối tượng nào được chọn.

+ Mở hộp thoại Format Text và định các thuộc tính muốn tạo mặc định.

+ Click OK thì một hộp thoạixuất hiện.

+ Click vào các hộp kiểm để đặt các mặc định cho loạivăn bản đó khi

tạo mới.

4.3.2 Văn bản dạng đoạn

Khái quát

Các thuộc tính của văn bản dạng đoạn cũng được đặt trong hộp thoại Format Text. Nó có nhiều thuộc tính mới giúp việc định dạng cho các đoạn và tạo phong cách trình bày trang một cách rõ ràng, hấp dẫn hơn.

Thao tác

- Chọn đoạn văn bản cần định dạng.

- Chọn lệnh Edit Text từ trình đơ n Text để mơ hộp thoạiEdit Text, khi đó bạn có thể áp dụng các định dạng cho đoạn văn bản.

4.4 Các tiện ích hỗ trợ soạn thảo

Khái quát

Cũng như các trình soạn thảo khác, CorelDRAW cũng cung cấp cho việc soạn thảo văn bản các tiện í ch trơ giúp trong việc kiểm tra chí nh tả và ngữ pháp của văn bản.

Các chức năng kiểm tra được thiết lập mặc định trong hệ thống. Chúng chỉ phục vụ cho 51 ngôn ngữ, có thể thấy trong hộp thoại Select Language.

* Lưu ý :

Trong 51 ngôn ngữ này không có ngôn ngữ tiếng Việt, nên các chức năng này không hỗ trơ việc kiểm tra lỗi tiếng Việt.

Áp dụng

- Định chế độ kiểm tra chí nh tả và ngữ pháp tự động:

Mở hộp thoại Options, chọn Text\ Spelling trên hộp chứa cây thư mục rồi bật tắt hộp kiểm Perform automatic spelling check để định chế độ tự động kiểm tra chính tả.

Vào mục Text, chọn Type Assist trong hôp thoạiOptions, chọn các tùy chọn quy định cách kiểm tra và thay thế khi có lỗi.

- Kiểm tra lỗi chính tả:

+ Chọn lệnh Text\Writing        Tools\Spell Check, hộp thoạiSpell Checker xuất hiện.

+ Nếu bạn đang chọn văn bản thì đối tượng đó được kiểm tra còn không thì toàn bộ văn bản trong tập tin sẽ được kiểm tra.

+ Hộp thoạimô tả từ sai lỗi và gơ iý các từ thay thế trên hộp Replacements.

+ Chọn từ thay thế rồi click chọn Replace để chấp nhận thay thế; Hoặc clickSkip Once chọn Skip All để bỏ qua một hay tất cả các lỗi hiện có.

Thực hiện các thao tác này cho đến khi duyệt hết văn bản.

- Kiểm tra lỗi văn phạm:

 + Chọn mục Grammatik trên trình đơ n Text\ Writing Tool, xuất hiện hộp thoạiGrammatik.

 + Hộp thoạimô tả lỗi và gơ iý từ đúng nhất cho câu văn của bạn đặt trên hộp Replacements.

 + Click chọn Replace để chấp nhận thay thế hoặc Skip Once hay Skip All để bỏ qua một hay tất cả các lỗi hiện có.

Thực hiện các thao tác này cho đến khi duyệt hết văn bản.

4.5 Đặt văn bản lên một đường dẫn

Khái quát

Đây là một hiệu ứng tạo một liên kết động giữa đường dẫn và văn bản. Khi một trong hai thành phần này bị sửa đổi thì hiệu ứng tự động cập nhật theo. Trong đó đường dẫn là một đối tượng đồ họa bất kỳ được vẽ trong Corel.

Áp dụng

Đặt văn bản lên đường dẫn:

- Tạo đường dẫn cần đặt đối tượng, chọn công cụ Text và di chuyển chuột đến đường dẫn. Khi con trỏ chuột biến thành chữ I và kí tự A đi kèm thì có thể click chọn đối tượng để văn bản đặt lên nó. Sau đó tiến hành gõ nội dung cho văn bản.

Hoặc:

- Chọn cả văn bản và đường dẫn đang tồn tạirồi chọn lệnh Fit Text To Path trên trình đơn Text.

- Lúc này thanh thuộc tính Text on Curve/Object xuất hiện, bạn có thể sử dụng để thay đổi các tham số liên quan của hiệu ứng để đạt kết quả như mong muốn.

Thao tác với văn bản trên đường dẫn:

- Dùng con trỏ chuột vớicông cụ Text click vào phần văn bản trong hiệu ứng. Lúc này bạn có thể tiến hành chỉnh sửa nội dung cho văn bản.

- Dùng con trỏ chuột với công cụ Shape click vào văn bản, thanh thuộc tính

Kerning Text xuất hiện cho phép điều chỉnh các thuộc tính cho từng kí tự như: Vị trí , góc quay, kích cỡ ...

Chỉnh sửa đường dẫn trong hiệu ứng

- Dùng công cụ Pick click vào đường dẫn. Sau đó tiến hành thay đổi và định các thuộc tính cho đường dẫn một cách bình thướng như các đối tượng đồ họa khác.

- Dùng công cụ Shape click vào đường dẫn. Lúc này bạn có thể điều chỉnh hình dáng cho đường dẫn như đã đề cập đến trong bài "Điều chỉnh đối tượng."

* Lưu ý :

Khi điều chỉnh văn bản trong hiệu ứng bằng công cụ Shape bạn có thể điều chỉnh khoảng cách cho toàn bộ kí tự trong văn bản bằng cách kéo mũi tên ngang xuất hiện dươ i văn bản. Và kết hợp phí m Shift thì chỉ thay đổi khoảng cách cho từ.

Sau khi tạo hiệu ứng bạn có thể tách đường dẫn ra khỏi hiệu ứng bằng lệnh Arrange\Separate.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Chương V : CÁC HIỆU ỨNG ĐẶC BIỆT

5.1 Hiệu ứng BLEND(hòa trộn) 

Dùng để biến hình một đối tượng từ dạng này sang dạng khác bằng cách tạo một chuỗi các đối tượng trung gian. Hiệu ứng này được áp dụng trên 2 đối tượng: đối tượng đầu và đối tượng cuối, gọilà các đối tượng điều khiển. Các đối tượng này có thể là các hình đơ n giản, hoặc cũng có thể là nhóm nhiều đối tượng. Hiệu ứng Blend có thể sử dụng để tạo hình phối cảnh hoặc giả lập ánh sáng đèn neon; hiệu ứng này còn có thể được áp dụng để đặt các đối tượng xung quanh đối tượng khác hoặc trên trang vẽ. Kết quả của hiệu ứng Blend gọi là nhóm Blend. Nhóm Blend gồm 3 thành phần: hai đối tượng điều khiển và nhóm đối tượng chuyển tiếp (trung gian) được tạo ra bơ ihiệu ứng Blend. Toàn bộ các đối tượng trong nhóm Blend là một liên kết động, có nghĩa là nếu bạn thay đổi đối tượng điều khiển thì nhóm Blend cũng tự động thay đổi theo.

Áp dụng

 - Mở nút Interactive Tool trên thanh công cụ, chọn công cụ Interactive

Blend. Và điều chỉnh các tham số liên quan trên thanh thuộc tính.

 - Click chọn đối tượng đầu và kéo handle cho đến đối tượng sau mà bạn muốn tạo hiệu ứng Blend. (Điểm handle cuối sẽ xuất hiện ngay sau khi bạn bắt đầu drag chuột).

 - Thả nútchuột và bạn sẽ thấy được kết quả của hiệu ứng Blend.

* Lưu ý :

 - Các đối tượng trung gian ơ kết quả việc hòa trộn thướng không như hình ảnh mà bạn mong đợi, nhất là khi bạn hòa trộn 2 đối tượng gốc rất khác biệt về hình dáng và kích thước. Do vậy, khi thiết kế bạn nên chọn một số bước nhiều hơn dự định, sau khi hòa trộn xong, bạn có thể tách và rã nhóm chúng rồi chọn ra các đối tượng ưng ý nhất. Sau đó bạn có thể tiến hành chỉnh sửa các đối tượng này cho đến khi có được hình ảnh mong đợi. Như vậy, xét về mặt nào đó,việc thiết kế trên máy tính cũng không khác nhiều so vớiviệc vận dụng các phương pháp truyền thống. Tức là tác giả cần phải phác họa, chỉnh sửa hình ảnh cho đến khi có được kết quả mình mong muốn.

Tách nhóm Blend: Đôi khi bạn muốn dùng một số các đối tượng trong nhóm Blend, khi đó bạn có thể thực hiện việc tách nhóm bằng cách :

  - Chọn nhóm Blend.

  - Chọn lệnh Arrange \ Break Blend Group Apart.

  - Sau đó bạn dùng lệnh Ungroup để rã nhóm các đối tượng chuyển tiếp. Xóa bớt các đối tượng trong nhóm này, chỉ giữ lại các đối tượng bạn cần.

5.2 Hiệu ứng CONTOUR

Khái quát

Hiệu ứng Contour thực hiện vẽ các đường đồng tâm nằm trong hoặc nằm ngoài đối tượng được chọn. Điều này tượng tự như việc vẽ các đường đồng mức trong các bản đồ đị a hình. Các đường này sẽ có thuộc tính về màu sắc và độ dày theo đối tượng gốc và khoảng cách giữa 2 đường đồng tâm do bạn xác định. Trong một số trươ ng hợp, hiệu ứng này cũng gần giống như hiệu ứng Blend. Ví dụ bạn có thể sử dụng hiệu ứng này để tạo sự giả lập ánh sáng đèn neon.

Áp dụng

 - Chọn đối tượng gốc cần áp dụng hiệu ứng.

 - Chọn công cụ Interactive Contour từ trong nút Interactive ToolTools trên

thanh công cụ.

 - Kéo handle vào tâm của đối tượng để tạo các đường đồng tâm bên trong hoặc kéo handle ra khỏiđối tượng để tạo các đường đồng tâm bên ngoài.

 - Bạn có thể xác lập số bước (số đường đồng tâm) trên thanh thuộc tính

Interactive Contour Tool. Bạn cũng có thể chỉ định thêm một số tùy chọn về khoảng cách giữa các đường và sự biến thiên màu sắc qua thanh thuộc tính này.

5.3 Hiệu ứng EXTRUDE

Khái quát

- Hiệu ứng này thêm các mặt bên cho đối tượng 2 chiều để mô phỏng đối tượng này ơ dạng 3 chiều. CorelDRAW sẽ tạo các mặt bên là các đối tượng bitmap theo chiều phối cảnh đến điểm tụ.

- CorelDRAW phân biệt hai loạiđối tượng áp dụng hiệu ứng này:

 + Các đối tượng vẽ thì chỉ những mặt bên mớilà các bitmap.

 + Các đối tượng bitmap thì hiệu ứng sẽ tạo ra một ảnh bitmap 3 chiều thực sự.

5.4 Hiệu ứng ENVELOPE

Khái quát

- Hiệu ứng này là cách đơn giản nhưng mạnh mẽ giúp bạn uốn chỉnh hình dạng cho các đối tượng theo một khuôn xác định. Hiệu ứng Envelope thướng được sử dụng khi bạn cần làm biến dạng hình ảnh, tạo khuôn hình cho đoạn văn bản.

- Hiệu ứng này có thể áp dụng cho đối tượng hay nhóm đối tượng bất kì (trừ ảnh bitmap). Bằng việc kéo các nút chỉnh của khuôn tạo dạng này bạn có thể dễ dàng tạo hình cho đối tượng mà không phải mất nhiều công sức cho việc chỉnh sửa từng nút, đoạn cong của đối tượng đó để đưa nó thành hình dạng như bạn mong muốn.

Áp dụng

- Click chọn công cụ Interactive Envelope.

- Chọn đối tượng bạn cần tạo hình bao cho nó.

- Chọn các kiểu khuôn dạng có sẵn trên thanh thuộc tính Interactive Envelope

Tool.

- Kéo chỉnh các nútcho đến khi bạn có được hình dạng của đối tượng như mong

muốn.

5.5 Hiệu ứng TRANSPARENT

Khái quát

Hiệu ứng này tạo ra một ảnh Bitmap Grayscale làm mặt nạ trong suốt che trên đối tượng. Trong một ảnh Bitmap Grayscale bạn có thể có tới 256 cấp độ xám từ màu trắng đến màu đen kết hợp vớimàu đối tượng nhận hiệu ứng. Nơi ảnh bitmap có màu đen thì đối tượng hoàn toàn trong suốt, vùng màu trắng thì không trong suốt và các cấp độ xám sẽ có độ trong suốt ứng vớicấp độ xám đó.

Áp dụng

 - Chọn công cụ Interactive Transparency Tool từ hộp công cụ.

 - Chọn đối tượng muốn áp dụng hiệu ứng.

 - Chọn kiểu hiệu ứng là Fountain Transparency từ hộp Transparency Type.

 - Tùy theo yêu cầu đặt ra mà ta thay đổi các tham số một cách thích hợp.

5.6 Hiệu ứng DROP SHADOW

Khái quát

- Việc thêm bóng đổ cho đối tượng giúp mô phỏng chiều sâu giữa các đối tượng. Bóng đổ có thể được áp dụng cho hầu hết các đối tượng trong CorelDRAW: văn bản, ảnh,... Tuy nhiên, không thể áp dụng hiệu ứng này cho các nhóm đối tượng được tạo từ hiệu ứng như nhóm hòa trộn (Blend), các đối tượng đồng mức (Contour)...

- Hiệu ứng này tạo ra một nhóm đối tượng liên kết bao gồm đối tượng gốc và một bitmap là bóng đổ của đối tượng đó. Khi bạn thay đổi đối tượng gốc thì  bitmap này cũng thay đổi theo.

Áp dụng

- Mở nút InteractiveTool trên hộp công cụ và chọn công cụ Interactive Drop Shadow Tool.

- Click chọn đối tượng mà bạn muốn tô bóng, bạn có thể thực hiện theo các

cách sau:

 + Đặt con trỏ chuột tạitâm đối tượng nếu muốn áp dụng hiệu ứng phối cảnh phẳng cho bóng đổ.

 + Đặt con trỏ tạibơ dươ icủa đối tượng nếu

muốn có hiệu ứng phối cảnh đáy.

 + Đặt con trỏ tại bờ phí a trái của đối tượng nếu muốn có hiệu ứng phối cảnh trái.

- Sau đó, kéo điểm handle cuối đến vị trí của bóng đổ. (điểm handle cuối này sẽ xuất hiện khi bạn bắt đầu drag chuột)

* Lưu ý :

- Trong một số trươ ng hợp bạn có thể chỉ muốn giữ lạibóng đổ mà không cần đối tượng gốc. Khi đó bạn có thể tách nhóm bóng đổ, sau đó xóa đối tượng gốc và chỉ giữ lạibóng của nó.

- Nếu không muốn áp dụng hiệu ứng bóng đổ nữa, bạn có thể thực hiện bằng cách nháy phảilên bóng, chọn Break Drop Shadow Group Apart.

5.7 Hiệu ứng LEN

Khái quát

 Hiệu ứng này tác động tượng tự như việc bạn đặt một thấu kính lên trên đối tượng bạn cần xem. Khi áp dụng hiệu ứng này lên một đối tượng, đối tượng này sẽ đóng vai trò như một thấu kính, bạn sẽ làm thay đổi cách nhìn của các đối tượng bên dươ inó.Bạn có thể chọn lựa trong nhiều loại của hiệu ứng thấu kính này, mỗi loạiđem lạikết quả khác biệt.

Chú ý rằng việc áp dụng hiệu ứng lên đối tượng thì bạn không thấy kết quả của hiệu ứng trên đối tượng này mà chỉ thấy được hiệu ứng khi có đối tượng bên dưới nó.

Áp dụng

- Chọn đối tượng làm thấu kính (thường là các đối tượng có hình dạng đơn

giản)

- Chọn lệnh Effects Lens trên thanh trình đơ n. Khi đó xuất hiện cửa sổ Lens.

- Bạn chọn kiểu thấu kính từ cửa sổ này là: Brighten, Color Add, Color Limit,

Custom Color Map, Fish Eye, Heat Map, Invert, hay Magnify.

5.8 Hiệu ứng POWERCLIP

Khái quát

Hiệu ứng PowerClip cho phép bạn cắt một đối tượng vào trong một đối tượng khác làm khung. Đối tượng đầu được gọi là content (phần trong) đối tượng khung gọi là container (vật chứa). CorelDRAW cho phép content là đối tượng bất kỳ vector và bitmap).  Container có thể là bất kì đối tượng nào mà bạn tạo ra từ CorelDRAW như các   hình, các đường, văn bản, nhóm.

Áp dụng

- Chọn đối tượng content (đối tượng sẽ được đặt vào trong container).

- Chọn lệnh Effects\PowerClip, chọn Place Inside Container.

- Lúc này, con trỏ chuột có dạng là một mũi tên lơ n nằm ngang, bạn dùng mũi tên này click chọn lên đối tượng dùng làm khung (container).

Ngoài ra:

Extract Contents  : Đưa đối tượng ra ngoài đối tượng làm khung.

Edit Contents : Sửa vị trí đối tượng trong khung.

* Lưu ý

Đối với một số đối tượng phức tạp mà bạn chọn làm khung chứa sẽ thướng gây ra lỗi khi in ấn (không in được), bạn chỉ nên sử dụng các container là các hình đơn giản.

Chương VI : THAO TÁC VỚI ĐỐI TƯỢNG BITMAP

6.1 Các lệnh thường dùng

6.1.1 Convert to bitmap

Sử dụng lệnh này để chuyển một hình ảnh vector thành ảnh bitmap. Bạn phảisử dụng lệnh này trên các hình ảnh vector trước khi bạn sử dụng các hiệu ứng bitmap.

- Chọn Bitmap\ Corver to Bitmap.

6.1.2 Edit Bitmap

 - Chọn Bitmap\Edit Bitmap  Sử dụng lệnh này để chỉnh sửa ảnh bitmap mà trong CorelDRAW bạn không thể chỉnh sửa được. Khi chọn lệnh này, Corel PHOTO-PAINT sẽ được mở với ảnh bạn đang chọn. Sau khi đã chỉnh sữa, bạn click vào menu File, chọn Save và thoátkhỏiCorel PHOTO-PAINT. Màn hình CorelDRAW sẽ xuất hiện cùng với ảnh bitmap đã được chỉnh sửa.

6.1.3 Resample

 - Chọn Bitmap\ Resample

Sử dụng lệnh này để thay đổi kích thước hoặc độ phân giảicủa ảnh bitmap.

* Lưu ý

Bạn có thể tìm thấy các lệnh này trong trình đơn Bitmap.

6.2 Tạo ảnh DUOTONE

- Click chọn ảnh bitmap bằng công cụ Pick.

- Click vào Bitmap\Mode, click Duotone. Hộp thoạiDuotone xuất hiện.

- Trong hộp danh sách Type chọn Duotone.

- Double-click vào thanh màu vàng Pantone Process để mở hộp thoại Select

Color.

- Chọn màu Pantone bạn muốn trong hộp danh sách Type của hộp thoại Select Color. Click OK để đóng hộp thoạiSelect Color.

- Click vào một nút màu rồi drag đường biểu thị sắc độ màu trong ô lươ i bên phảihộp thoại.

- Click vào nút Preview để xem.

- Click nútOK.

6.3 Hiệu ứng BITMAP COLOR MASK

- Click chọn ảnh bitmap bằng công cụ Pick.

- Chọn Bitmap Color Mask trên trình đơn Bitmap, Docker Bitmap Color

Mask xuất hiện.

- Click chọn một trong hai nút:

+ Hide Colors: để bộ lọc che các màu trên ảnh trùng các màu được chọn hộp dưới.

 + Show Colors: để bộ lọc hiện các màu trên ảnh trùng các màu được chọn hộp dưới còn các màu khác đều bị che khuất.

- Mở các hộp kiểm tra kế tiếp để chọn màu bạn muốn.

- Di chuyển thanh trượt Tolerance để điều chỉnh các giới hạn sắc độ màu bạn muốn nó trong suốt.

- Click nút Color Selector, trỏ con trỏ vào ảnh bitmap và click vào màu bạn

muốn. Màu được chọn sẽ xuất hiện trên màu đang được chọn trong docker

Bitmap Color Mask.

- Bạn có thể thay đổi màu :

+ Chọn màu từ hộp danh sách các màu.

+ Click nút Edit Color .

+ Dùng các điều khiển trong hộp thoạiSelect Color để chọn màu. Rồi click

chọn OK.

- Click nút Apply để áp dụng thay đổi trực tiếp cho đối tượng.

- Để loại mặt nạ lọc ảnh click chọn nút Remove Mask.

6.4 Hiệu ứng PAGE CURL

Khái quát

Hiệu ứng này cảm giác như một góc hình bị cuốn lại. Hiệu ứng này cho phép chọn góc hướng và kích thước vùng cuốn, mức độ trong suốt hay xám của phần ảnh cuốn.

Áp dụng

- Click chọn ảnh bitmap bằng công cụ Pick.

- Thực hiện lệnh trên trình đơn  Bitmap\3D Effects\Page Curl, hộp thoại Page Curl xuất hiện.

- Chọn các tùy chọn liên quan đến hiệu ứng.

- Click vào nút Preview hoặc click vào nút có hình ổ khóa để xem mẫu.

- Click chọn OK kết thúc.

6.5 Hiệu ứng GAUSSIAN BLUR

Khái quát

Hiệu ứng này tạo một ảnh mở hơn ảnh gốc. (theo nguyên tắc dùng các đường hình chuông thay cho các đường thẳng ).

Áp dụng

- Click chọn bitmap bằng công cụ Pick.

- Thực hiện lệnh Bitmaps\ Blur\Gaussian, hộp thoạiGaussian Blur xuất hiện.

- Di chuyển thanh trượt Radius để thiết lập cường độ của hiệu ứng. Trị số cao nhất sẽ cho một ảnh bitmap mở nhất.

- Click chọn Preview, hoặc nhấp vào nútcó hình ổ khóa để xem thử hiệu ứng trên ảnh.

- Click chọn OK để kết thúc.

6.6 Hiệu ứng EDGE DETECT

Khái quát

Hiệu ứng này tìm những đường viền chí nh trong ảnh bitmap để biến chúng thành những đường néttrong một nền một màu.

Áp dụng 

- Click chọn ảnh bitmap bằng công cụ Pick.

- Chọn mục Edge Detect từ trình đơn Bitmap\Contour, hộp thoạiEdge Detect xuất hiện.

- Trong khung Background color, chọn tùy chọn định màu nền cho ảnh là:

+ White: tạo nền trắng cho ảnh.

+ Black: tạo nền đen cho ảnh.

+ Other: chọn màu từ bảng màu thả xuống; hoặc bạn có thể click chọn nút

Eyedropper để chọn màu từ ảnh bitmap làm màu nền cho ảnh.

- Di chuyển thanh trươ tSensitivity để thiết lập cươ ng độ của hiệu ứng.

- Click chọn Preview hoặc nútcó hình ổ khóa để xem thử hiệu ứng.

- Click chọn OK để kết thúc.

6.7 Bộ lọc TERRAZZO

Khái quát

Bộ lọc này cho phép bạn tạo một hình ảnh mới bằng cách sắp xếp một phần mẫu chọn từ ảnh gốc theo nguyên lý phản chiếu của kính vạn hoa.

Áp dụng

- Click chọn ảnh bitmap bằng công cụ Pick.

- Chọn lệnh  Bitmaps\Plug Ins\Fancy\Terrazzo, hộp thoại Terrazzo xuất

hiện.

- Thay đổi các tham số và xem kết quả trong cửa sổ Result.

- Bạn có thể lưu mẫu nền mớibằng cách click vào nút Save Tile.

- Click nútOK để kết thúc.

6.8 Bộ lọc SQUIZZ 1.5

Khái quát

Bộ lọc này được cung cấp bơ imột công ty khác. Bạn có thể dùng bộ lọc này để làm biến dạng ảnh ngươ i hoặc bất kỳ một ảnh bitmap nào.

Áp dụng

 - Click chọn ảnh bitmap bằng công cụ Pick.

 - Chọn lệnh Bitmaps\Plug Ins\ Hsoft\Squizz 1.5, xuất hiện hộp thoại Squizz, cung cấp hai phướng pháp làm biến dạng ảnh:

 * Click chọn nút Brush xuất hiện hộp thoại Brush. Làm biến dạng hình ảnh

bằng cách dùng đầu bútđể click và drag chuột trên ảnh.

 * Click chọn nút Grid, xuất hiện hộp thoại Grid. Drag mắt lươ i để làm biến dạng ảnh; hoặc làm biến dạng bằng cách :

  + Click vào nútSelect và rê chuột trên ảnh để chọn vùng làm biến dạng.

  + Click nút Pinch hoặc Reduce để thu nhỏ phần đã chọn; click vào nút

Expand hoặc Enlarge để phóng lớn phần đã chọn. 

  + Click trên vùng đã chọn để làm biến dạng ảnh.

  + Click nútApply.

PHỤ LỤC

A  Chọn công cụ vẽ hình xoắn ốc

B  Gióng hàng các đối tượng được chọn theo đáy

C  Gióng hàng dọc theo tâm của các đối tượng được chọn

D   Chọn công cụ vẽ hình lươ i

E   Gióng hàng theo tâm của các đối tượng được chọn

G  Tô màu cho đối tượng theo kiểu tô Fountain

H   Chọn công cụ bàn tay để kéo trang vẽ - Chọn công cụ vẽ Artistic Media

L  Gióng hàng các đối tượng được chọn theo cạnh trái(Left)

M  Chuyển một đối tượng thành đối tượng Mesh Fill

P   Gióng tâm của các đối tượng được chọn vào giữa trang

R   Gióng hàng các đối tượng được chọn theo cạnh phải(Right)

T   Gióng hàng các đối tượng được chọn theo đỉnh (Top)

X   Chọn công cụ Eraser để xóa từng phần đối tượng

Y   Chọn công cụ vẽ hình đa giác

F1  Mở trình trơ giúp

F2  Thực hiện thao tác phóng to trang vẽ và trơ về công cụ trước đó

F3  Thu nhỏ trang vẽ lại

F4  Phóng to hoặc thu nhỏ để các đối tượng thể hiện hết trên cửa sổ

F5  Chọn công cụ Curve vừa sử dụng

F6  Chọn công cụ vẽ hình chữ nhật

F7  Chọn công cụ vẽ hình ellipse

F8  Chọn công cụ sọan văn bản

F9  Thể hiện trang vẽ để xem trên toàn màn hình

F10  Chọn công cụ Shape để chỉnh sửa đối tượng

F11 Ap dụng kiểu tô Fountain cho các đối tượng

F12 Mở hộp thọai Outline Pen

Ctrl+F5  Mở hộp thoại docker Graphic and Text Style

Ctrl+F8  Chuyển Artí tic Text thành Paragraph Text hoặc ngươ c lại

Ctrl+F11 Mở cửa sổ Docker Symbol

Ctrl+F12 Mở hộp thọai Spell Checker, kiểm tra lỗi chí nh tả văn bản đang chọn

Shift+F1  Mở phần giúp đơ What's this?

Shift+F2  Phóng to chỉ đối tượng được chọn

Shift+F3  Chuyển thành chữ hoa hoặc chữ thướng văn bản đang chọn

Shift+F4  Thể hiện toàn bộ trang có thể  được in ra

Shift+F9  Chuyển đổi giữa hai chế độ View cuối cùng vừa sử dụng

Shift+F11 Áp dụng kiểu tô Uniform cho các đối tượng

Shift+F12 Mở hộp thoạiOutline Color

Alt+F2   Mở hộp thọai các thuộc tính đường đo kích thước thẳng

Alt+F3   Mở cửa sổ Docker Lens

Alt+F7   Mở cửa sổ Docker Position

Alt+F8   Mở cửa sổ Docker Rotate

Alt+F9   Mở cửa sổ Docker Mirror

Alt+F10  Mở cửa sổ Docker Size

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro

#angellove