giaotrinhjava

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Put your story text here... 1

MỤC LỤC

Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀ NGÔN NGỮ LẬP

TRÌNH JAVA.........................................................................7

1.1. Mở đầu.........................................................................7

1.2. Giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Java............................7

1.2.1. Java là gì?..............................................................7

1.2.2. Lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình Java........7

1.2.3. Một số đặc điểm nổi bậc của ngôn ngữ lập trình Java

........................................................................................8

1.3. Các ứng dụng Java......................................................10

1.3.1. Java và ứng dụng Console....................................10

1.3.2. Java và ứng dụng Applet......................................11

1.3.3. Java và phát triển ứng dụng Desktop dùng AWT và

JFC................................................................................12

1.3.4. Java và phát triển ứng dụng Web..........................13

1.3.5. Java và phát triển các ứng dụng nhúng.................14

1.4. Dịch và thực thi một chương trình viết bằng Java........14

1.5. Chương trình Java đầu tiên..........................................15

1.5.1. Tạo chương trình nguồn HelloWordApp..............15

1.5.2. Biên dịch tập tin nguồn HelloWordApp................16

1.5.3. Chạy chương trình HelloWordApp.......................16

1.5.4. Cấu trúc chương trình HelloWordApp..................17

Sử dụng phương thức/biến của lớp................................17

1.6. Công cụ lập trình và chương trình dịch........................17

1.6.1. J2SDK.................................................................17

1.6.2. Công cụ soạn thảo mã nguồn Java........................18

Chương 2:.............................................................................21

HẰNG, BIẾN, KIỂU DỮ LIỆU,...........................................21

TOÁN TỬ, BIỂU THỨC VÀ CÁC.......................................21

CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TRONG JAVA..........................21

2.1. Biến............................................................................21

2.2. Các kiểu dữ liệu cơ sở.................................................23

2.2.1. Kiểu số nguyên....................................................24

2.2.2. Kiểu dấu chấm động.............................................26

2

2.2.3. Kiểu ký tự (char)..................................................26

2.2.4. Kiểu luận lý (boolean)..........................................27

2.3. Hằng:..........................................................................27

2.4. Lệnh, khối lệnh trong java...........................................28

2.5. Toán tử và biểu thức...................................................29

2.5.1. Toán tử số học......................................................29

2.5.2. Toán tử trên bit.....................................................29

2.5.3. Toán tử quan hệ & logic.......................................29

2.5.4. Toán tử ép kiểu....................................................30

2.5.5. Toán tử điều kiện.................................................30

2.5.6. Thứ tự ưu tiên......................................................30

2.6. Cấu trúc điều khiển.....................................................31

2.6.1. Cấu trúc điều kiện if ... else.................................31

2.6.2. Cấu trúc switch ... case........................................32

2.6.3. Cấu trúc lặp..........................................................32

2.6.4. Cấu trúc lệnh nhảy (jump)....................................33

2.7. Lớp bao kiểu dữ liệu cơ sở (Wrapper Class)................33

2.8. Kiểu dữ liệu mảng.......................................................34

2.8.1. Khái niệm mảng...................................................34

2.8.2. Khai báo mảng.....................................................34

2.8.3. Cấp phát bộ nhớ cho mảng...................................35

2.8.4. Khởi tạo mảng......................................................35

2.8.5. Truy cập mảng.....................................................35

2.9. Một số ví dụ minh họa:...............................................36

Chương 3: HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA...............47

3.1. Mở đầu.......................................................................47

3.2. Lớp (Class).................................................................48

3.2.1. Khái niệm............................................................48

3.2.2. Khai báo/định nghĩa lớp.......................................48

3.2.3. Tạo đối tượng của lớp..........................................49

3.2.4. Thuộc tính của lớp...............................................49

3.2.5. Hàm - Phương thức lớp (Method).........................50

3.2.6. Khởi tạo một đối tượng (Constructor)...................52

3.2.7. Biến this...............................................................53

3

3.2.8. Khai báo chồng phương thức (overloading method)

......................................................................................54

3.3. Đặc điểm hướng đối tượng trong java.........................54

3.3.1. Đóng gói (encapsulation).....................................55

3.3.2. Tính đa hình (polymorphism):..............................55

3.3.3. Tính kế thừa (inheritance)....................................57

3.4. Gói (packages)............................................................62

3.5. Giao diện (interface)...................................................63

3.5.1. Khái niệm interface:.............................................63

3.5.2. Khai báo interface:...............................................64

3.5.3. Ví dụ minh họa.....................................................65

Chương 4: THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG.............82

4.1. Mở đầu.......................................................................82

4.2. Giới thiệu thư viện awt................................................83

4.3. Các khái niệm cơ bản..................................................83

4.3.1. Component...........................................................83

4.3.2. Container.............................................................84

4.3.3. Layout Manager...................................................85

4.4. Thiết kế GUI cho chương trình...................................86

4.4.1. Tạo khung chứa cửa sổ chương trình....................86

4.4.2. Tạo hệ thống thực đơn..........................................87

4.4.3. Gắn Component vào khung chứa..........................89

4.4.4. Trình bày các Component trong khung chứa........90

4.4.5. Các đối tượng khung chứa Container..................101

4.5. Xử lý biến cố/sự kiện................................................105

4.5.1. Mô hình xử lý sự kiện (Event-Handling Model).105

4.5.2. Xử lý sự kiện chuột............................................108

4.5.3. Xử lý sự kiện bàn phím......................................111

4.6. Một số ví dụ minh họa..............................................115

Chương 5: LUỒNG VÀ TẬP TIN.......................................128

5.1. Mở đầu.....................................................................128

5.2. Luồng (Streams).......................................................129

5.2.1. Khái niệm luồng.................................................129

5.2.2. Luồng byte (Byte Streams).................................129

5.2.3. Luồng ký tự (Character Streams)........................131

4

5.2.4. Những luồng được định nghĩa trước (The Predefined

Streams)......................................................................132

5.3. Sử dụng luồng Byte..................................................133

5.3.1. Đọc dữ liệu từ Console.......................................134

5.3.2. Xuất dữ liệu ra Console......................................135

5.3.3. Đọc và ghi file dùng luồng Byte.........................136

5.3.4. Đọc và ghi dữ liệu nhị phân................................141

5.4. File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files).......145

5.5. Sử dụng luồng ký tự..................................................147

5.5.1. Nhập Console dùng luồng ký tự.........................149

5.5.2. Xuất Console dùng luồng ký tự..........................151

5.5.3. Đọc/ghi File dùng luồng ký tự............................152

5.6. Lớp File....................................................................155

Chương 6: LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU..........................158

6.1. GIỚI THIỆU.............................................................158

6.2. KIẾN TRÚC JDBC...................................................158

6.3. Các khái niệm cơ bản................................................160

6.3.1. JDBC Driver......................................................160

6.3.2. JDBC URL........................................................162

6.4. KẾT NỐI CSDL VỚI JDBC.....................................163

6.4.1. Đăng ký trình điều khiển....................................163

6.4.2. Thực hiện kết nối...............................................163

6.4.3. Ví dụ..................................................................164

6.5. KIỂU DỮ LIỆU SQL VÀ KIỂU DỮ LIỆU JAVA....168

6.6. CÁC THAO TÁC CƠ BẢN TRÊN CSDL................170

6.6.1. Các lớp cơ bản...................................................170

6.6.2. Ví dụ truy vấn CSDL.........................................171

6.6.3. Ví dụ cập nhật CSDL.........................................174

Tài liệu tham khảo:..............................................................176

Phụ lục A: Trắc nghiệm kiến thức........................................177

Phụ Lục B:Đáp án trắc nghiệm kiến thức.............................205

5

LỜI NÓI ĐẦU

Ngôn ngữ lập trình java ra đời và được các nhà nghiên cứu

của Công ty Sun Microsystem giới thiệu vào năm 1995. Sau khi

ra đời không lâu, ngôn ngữ lập trình này đã được sử dụng rộng

rãi và phổ biến đối với các lập trình viên chuyên nghiệp cũng

như các nhà phát triển phần mềm. Gần đây ngôn ngữ lập trình,

công nghệ java đã được đưa vào giảng dạy ở các cơ sở đào tạo

lập trình viên chuyên nghiệp. Một số trường đại học ở Việt

Nam dạy môn lập trình java như một chuyên đề tự chọn cho các

sinh viên công nghệ thông tin giai đoạn chuyên ngành.

Sau một thời gian tìm hiểu, làm việc và được tham gia giảng

dạy chuyên đề lập trình java cho lớp cử nhân tin học từ xa qua

mạng. Nhóm tác giả chúng tôi quyết định biên soạn cuốn giáo

trình này nhằm phục vụ công tác giảng dạy cũng như học tập

của sinh viên chuyên ngành công nghệ thông tin.

Nội dung giáo trình tập trung vào những kiến thức căn bản

nhất của lập trình java giúp người đọc bước đầu tiếp cập dễ

dàng với công nghệ mới này, và đây cũng chính là một bước

đệm để chúng ta trở thành "java shooter". Một số vấn đề nâng

trong ngôn ngữ lập trình java như: javabean, thiết kết giao diện

dùng thư viện JFC(Java Foundation Class), lập trình mạng, lập

trình cơ sở dữ liệu bằng java, lập trình ứng dụng web dùng

J2EE (Java 2 Enterprise Edition), ... sẽ được nói đến trong các

chuyên đề nâng cao. Chương 6 của giáo trình giới thiệu tổng

quan về lập trình cơ sở dữ liệu dùng jdbc, một nội dung theo

chúng tôi cần phải được trình bày trong một chuyên đề riêng.

Để có thể đọc hiểu giáo trình này người đọc cần nắm vững

các kiến thức về: nhập môn lập trình, lập trình hướng đối tượng.

Đây là lần xxuuấấtt bbảảnn đầu tiên chắc chắn không thể tránh khỏi

những sai sót. Nhóm tác giả rất mong nhận được những ý kiến

đóng góp của quý thầy cô, các đồng nghiệp và bạn đọc để có

6

thể hoàn thiện hơn giáo trình này phục vụ cho việc học tập của

sinh viên.

Xin chân thành cảm ơn!

TPHCM tháng 01/2006

Nhóm tác giả

7

CChhưươơnngg 11:: GGIIỚỚII TTHHIIỆỆUU TTỔỔNNGG QQUUAANN VVỀỀ NNGGÔÔNN

NNGGỮỮ LLẬẬPP TTRRÌÌNNHH JJAAVVAA

11..11..MMởở đđầầuu

Chương này sẽ cung cấp cho sinh viên các khái niệm, kiến thức

cơ bản liên quan đến việc lập trình ứng dụng bằng ngôn ngữ

Java như: lịch sử phát triển của java, các đặc điểm của java,

khái niệm máy ảo, cấu trúc của một chương trình đơn giản viết

bằng Java cũng như cách xây dựng, dịch và thực thi một

chương trình Java.

11..22..GGiiớớii tthhiiệệuu vvềề nnggôônn nnggữữ llậậpp ttrrììnnhh JJaavvaa

11..22..11.. JJaavvaa llàà ggìì??

Java là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (tựa C++) do

Sun Microsystem đưa ra vào giữa thập niên 90.

Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình java có thể chạy

trên bất kỳ hệ thống nào có cài máy ảo java (Java Virtual

Machine).

11..22..22..LLịịcchh ssửử pphháátt ttrriiểểnn ccủủaa nnggôônn nnggữữ llậậpp ttrrììnnhh JJaavvaa

Ngôn ngữ lập trình Java do James Gosling và các công sự

của Công ty Sun Microsystem phát triển.

Đầu thập niên 90, Sun Microsystem tập hợp các nhà nghiên

cứu thành lập nên nhóm đặt tên là Green Team. Nhóm Green

Team có trách nhiệm xây dựng công nghệ mới cho ngành điện

tử tiêu dùng. Để giải quyết vấn đề này nhóm nghiên cứu phát

triển đã xây dựng một ngôn ngữ lập trình mới đặt tên là Oak

tương tự như C++ nhưng loại bỏ một số tính năng nguy hiểm

của C++ và có khả năng chạy trên nhiều nền phần cứng khác

nhau. Cùng lúc đó world wide web bắt đầu phát triển và Sun đã

thấy được tiềm năng của ngôn ngữ Oak nên đã đầu tư cải tiến

8

và phát triển. Sau đó không lâu ngôn ngữ mới với tên gọi là

Java ra đời và được giới thiệu năm 1995.

Java là tên gọi của một hòn đảo ở Indonexia, Đây là nơi

nhóm nghiên cứu phát triển đã chọn để đặt tên cho ngôn ngữ

lập trình Java trong một chuyến đi tham quan và làm việc trên

hòn đảo này. Hòn đảo Java này là nơi rất nổi tiếng với nhiều

khu vườn trồng cafe, đó chính là lý do chúng ta thường thấy

biểu tượng ly café trong nhiều sản phẩm phần mềm, công cụ lập

trình Java của Sun cũng như một số hãng phần mềm khác đưa

ra.

11..22..33..MMộộtt ssốố đđặặcc đđiiểểmm nnổổii bbậậcc ccủủaa nnggôônn nnggữữ llậậpp ttrrììnnhh JJaavvaa

Máy ảo Java (JVM - Java Virtual Machine)

Tất cả các chương trình muốn thực thi được thì phải được

biên dịch ra mã máy. Mã máy của từng kiến trúc CPU của mỗi

máy tính là khác nhau (tập lệnh mã máy của CPU Intel, CPU

Solarix, CPU Macintosh ... là khác nhau), vì vậy trước đây một

chương trình sau khi được biên dịch xong chỉ có thể chạy được

trên một kiến trúc CPU cụ thể nào đó. Đối với CPU Intel chúng

ta có thể chạy các hệ điều hành như Microsoft Windows, Unix,

Linux, OS/2, ... Chương trình thực thi được trên Windows

được biên dịch dưới dạng file có đuôi .EXE còn trên Linux thì

được biên dịch dưới dạng file có đuôi .ELF, vì vậy trước đây

một chương trình chạy được trên Windows muốn chạy được

trên hệ điều hành khác như Linux chẳng hạn thì phải chỉnh sửa

và biên dịch lại. Ngôn ngữ lập trình Java ra đời, nhờ vào máy

ảo Java mà khó khăn nêu trên đã được khắc phục. Một chương

trình viết bằng ngôn ngữ lập trình Java sẽ được biên dịch ra mã

của máy ảo java (mã java bytecode). Sau đó máy ảo Java chịu

trách nhiệm chuyển mã java bytecode thành mã máy tương ứng.

Sun Microsystem chịu trách nhiệm phát triển các máy ảo Java

chạy trên các hệ điều hành trên các kiến trúc CPU khác nhau.

Thông dịch:

9

Java là một ngôn ngữ lập trình vừa biên dịch vừa thông

dịch. Chương trình nguồn viết bằng ngôn ngữ lập trình Java có

đuôi *.java đầu tiên được biên dịch thành tập tin có đuôi *.class

và sau đó sẽ được trình thông dịch thông dịch thành mã máy.

Độc lập nền:

Một chương trình viết bằng ngôn ngữ Java có thể chạy trên

nhiều máy tính có hệ điều hành khác nhau (Windows, Unix,

Linux, ...) miễn sao ở đó có cài đặt máy ảo java (Java Virtual

Machine). Viết một lần chạy mọi nơi (write once run

anywhere).

Hướng đối tượng:

Hướng đối tượng trong Java tương tự như C++ nhưng Java

là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng hoàn toàn. Tất cả

mọi thứ đề cập đến trong Java đều liên quan đến các đối tượng

được định nghĩa trước, thậm chí hàm chính của một chương

trình viết bằng Java (đó là hàm main) cũng phải đặt bên trong

một lớp. Hướng đối tượng trong Java không có tính đa kế thừa

(multi inheritance) như trong C++ mà thay vào đó Java đưa ra

khái niệm interface để hỗ trợ tính đa kế thừa. Vấn đề này sẽ

được bàn chi tiết trong chương 3.

Đa nhiệm - đa luồng (MultiTasking - Multithreading):

Java hỗ trợ lập trình đa nhiệm, đa luồng cho phép nhiều tiến

trình, tiểu trình có thể chạy song song cùng một thời điểm và

tương tác với nhau.

Khả chuyển (portable):

Chương trình ứng dụng viết bằng ngôn ngữ Java chỉ cần

chạy được trên máy ảo Java là có thể chạy được trên bất kỳ máy

tính, hệ điều hành nào có máy ảo Java. "Viết một lần, chạy mọi

nơi" (Write Once, Run Anywhere).

Hỗ trợ mạnh cho việc phát triển ứng dụng:

10

Công nghệ Java phát triển mạnh mẽ nhờ vào "đại gia Sun

Microsystem" cung cấp nhiều công cụ, thư viện lập trình phong

phú hỗ trợ cho việc phát triển nhiều loại hình ứng dụng khác

nhau cụ thể như: J2SE (Java 2 Standard Edition) hỗ trợ phát

triển những ứng dụng đơn, ứng dụng client-server; J2EE (Java 2

Enterprise Edition) hỗ trợ phát triển các ứng dụng thương mại,

J2ME (Java 2 Micro Edition) hỗ trợ phát triển các ứng dụng

trên các thiết bị di động, không dây, ...

11..33..CCáácc ứứnngg ddụụnngg JJaavvaa

11..33..11..JJaavvaa vvàà ứứnngg ddụụnngg CCoonnssoollee

Ứng dụng Console là ứng dụng nhập xuất ở chế độ văn bản

tương tự như màn hình Console của hệ điều hành MS-DOS.

Lọai chương trình ứng dụng này thích hợp với những ai bước

đầu làm quen với ngôn ngữ lập trình java.

Các ứng dụng kiểu Console thường được dùng để minh họa các

ví dụ cơ bản liên quan đến cú pháp ngôn ngữ, các thuật toán, và

các chương trình ứng dụng không cần thiết đến giao diện người

dùng đồ họa.

class HelloWorld

{ public static void main(String[] args)

11

{

System.out.println("

Hello World");

}

}

11..33..22..JJaavvaa vvàà ứứnngg ddụụnngg AApppplleett

Java Applet là loại ứng dụng có thể nhúng và chạy trong trang

web của một trình duyệt web. Từ khi internet mới ra đời, Java

Applet cung cấp một khả năng lập trình mạnh mẽ cho các trang

web. Nhưng gần đây khi các chương trình duyệt web đã phát

triển với khả năng lập trình bằng VB Script, Java Script,

HTML, DHTML, XML, ... cùng với sự canh tranh khốc liệt

của Microsoft và Sun đã làm cho Java Applet lu mờ. Và cho

đến bây giờ gần như các lập trình viên đều không còn "mặn

mà" với Java Applet nữa. (trình duyệt IE đi kèm trong phiên

bản Windows 2000 đã không còn mặc nhiên hỗ trợ thực thi một

ứng dụng Java Applet). Hình bên dưới minh họa một chương

trình java applet thực thi trong một trang web.

12

11..33..33..JJaavvaa vvàà pphháátt ttrriiểểnn ứứnngg ddụụnngg DDeesskkttoopp ddùùnngg AAWWTT vvàà

JJFFCC

Việc phát triển các chương trình ứng dụng có giao diện người

dùng đồ họa trực quan giống như những chương trình được viết

dùng ngôn ngữ lập trình VC++ hay Visual Basic đã được java

giải quyết bằng thư viện AWT và JFC. JFC là thư viện rất

phong phú và hỗ trợ mạnh mẽ hơn nhiều so với AWT. JFC giúp

cho người lập trình có thể tạo ra một giao diện trực quan của bất

kỳ ứng dụng nào. Liên quan đến việc phát triển các ứng dụng

có giao diện người dùng đồ họa trực quan chúng ta sẽ tìm hiểu

chi tiết trong chương 4.

Minh họa thiết kế giao diện người dùng sử dụng JFC

13

11..33..44..JJaavvaa vvàà pphháátt ttrriiểểnn ứứnngg ddụụnngg WWeebb

Java hỗ trợ mạnh mẽ đối với việc phát triển các ứng dụng Web

thông qua công nghệ J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Công

nghệ J2EE hoàn toàn có thể tạo ra các ứng dụng Web một cách

hiệu quả không thua kém công nghệ .NET mà Microsft đang

quảng cáo.

Hiện nay có rất nhiều trang Web nổi tiếng ở Việt Nam cũng

như khắp nơi trên thế giới được xây dựng và phát triển dựa trên

nền công nghệ Java. Số ứng dụng Web được xây dựng dùng

công nghệ Java chắc chắn không ai có thể biết được con số

chính xác là bao nhiêu, nhưng chúng tôi đưa ra đây vài ví dụ để

thấy rằng công nghệ Java của Sun là một "đối thủ đáng gờm"

của Microsoft.

14

http://java.sun.com/

http://e-docs.bea.com/

http://www.macromedia.com/software/jrun/

http://tomcat.apache.org/index.html

Chắc không ít người trong chúng ta biết đến trang web thông tin

nhà đất nổi tiếng ở TPHCM đó là: http://www.nhadat.com/.

Ứng dụng Web này cũng được xây dựng dựa trên nền công

nghệ java.

Bạn có thể tìm hiểu chi tiết hơn về công nghệ J2EE tạo địa chỉ:

http://java.sun.com/j2ee/

11..33..55..JJaavvaa vvàà pphháátt ttrriiểểnn ccáácc ứứnngg ddụụnngg nnhhúúnngg

Java Sun đưa ra công nghệ J2ME (The Java 2 Platform, Micro

Edition J2ME) hỗ trợ phát triển các chương trình, phần mềm

nhúng. J2ME cung cấp một môi trường cho những chương trình

ứng dụng có thể chạy được trên các thiết bị cá nhân như: điện

thọai di động, máy tính bỏ túi PDA hay Palm, cũng như các

thiết bị nhúng khác.

Bạn có thể tìm hiểu chi tiết hơn về công nghệ J2ME tại địa chỉ:

http://java.sun.com/j2me/

11..44..DDịịcchh vvàà tthhựựcc tthhii mmộộtt cchhưươơnngg ttrrììnnhh vviiếếtt bbằằnngg JJaavvaa

Việc xây dựng, dịch và thực thi một chương trình viết bằng

ngôn ngữ lập trình java có thể tóm tắt qua các bước sau:

- Viết mã nguồn: dùng một chương trình soạn thảo nào

đấy (NotePad hay Jcreator chẳng hạn) để viết mã nguồn

và lưu lại với tên có đuôi ".java"

15

- Biên dịch ra mã máy ảo: dùng trình biên dịch javac để

biên dịch mã nguồn ".java" thành mã của máy ảo (java

bytecode) có đuôi ".class" và lưu lên đĩa

- Thông dịch và thực thi: ứng dụng được load vào bộ

nhớ, thông dịch và thực thi dùng trình thông dịch Java

thông qua lệnh "java".

o Đưa mã java bytecode vào bộ nhớ: đây là bước

"

loading

". Chương trình phải được đặt vào trong

bộ nhớ trước khi thực thi. "Loader" sẽ lấy các

files chứa mã java bytecode có đuôi ".class" và

nạp chúng vào bộ nhớ.

o Kiểm tra mã java bytecode: trước khi trình

thông dịch chuyển mã bytecode thành mã máy

tương ứng để thực thi thì các mã bytecode phải

được kiểm tra tính hợp lệ.

o Thông dịch & thực thi: cuối cùng dưới sự điều

khiển của CPU và trình thông dịch tại mỗi thời

điểm sẽ có một mã bytecode được chuyển sang

mã máy và thực thi.

11..55..CChhưươơnngg ttrrììnnhh JJaavvaa đđầầuu ttiiêênn

11..55..11..TTạạoo cchhưươơnngg ttrrììnnhh nngguuồồnn HHeellllooWWoorrddAApppp

••KKhhởởii đđộộnngg NNootteeppaadd vvàà ggõõ đđooạạnn mmãã ssaauu

//**VViiếếtt cchhưươơnngg ttrrììnnhh iinn ddòònngg HHeellllooWWoorrlldd llêênn mmàànn hhììnnhh

CCoonnssoollee**//

ccllaassss HHeellllooWWoorrllddAApppp{{

ppuubblliicc ssttaattiicc vvooiidd mmaaiinn((SSttrriinngg[[]] aarrggss)){{

////IInn ddoonngg cchhuu ""HHeellllooWWoorrlldd""

SSyysstteemm..oouutt..pprriinnttllnn((""HHeellllooWWoorrlldd""));;

}}

}}

Lưu lại với tên HelloWorldApp.java

16

11..55..22..BBiiêênn ddịịcchh ttậậpp ttiinn nngguuồồnn HHeellllooWWoorrddAApppp

VViiệệcc bbiiêênn ddịịcchh ttậậpp ttiinn mmãã nngguuồồnn cchhưươơnngg ttrrììnnhh

HHeellllooWWoorrllddAApppp ccóó tthhểể tthhựựcc hhiiệệnn qquuaa ccáácc bbưướớcc ccụụ tthhểể nnhhưư ssaauu::

-- MMởở ccửửaa ssổổ CCoommmmaanndd PPrroommpptt..

-- CChhuuyyểểnn đđếếnn tthhưư mmụụcc cchhứứaa ttậậpp ttiinn nngguuồồnn vvừừaa ttạạoo rraa..

-- TThhựựcc hhiiệệnn ccââuu llệệnnhh:: jjaavvaacc HHeellllooWWoorrddAApppp..jjaavvaa

Nếu gặp thông báo lỗi "Bad Command of filename" hoặc

"The name specified is not recognized as an internal or external

command, operable program or batch file" có nghĩa là

Windows không tìm được trình biên dịch javac. Để sửa lỗi này

chúng ta cần cập nhật lại đường dẫn PATH của hệ thống.

Ngược lại nếu thành công bạn sẽ có thêm tập tin

HelloWordApp.class

11..55..33..CChhạạyy cchhưươơnngg ttrrììnnhh HHeellllooWWoorrddAApppp

-- TTạạii ddẫẫuu nnhhắắcc ggõõ llệệnnhh:: jjaavvaa HHeellllooWWoorrddAApppp

-- NNếếuu cchhưươơnngg ttrrììnnhh đđúúnngg bbạạnn ssẽẽ tthhấấyy ddòònngg cchhữữ

HHeellllooWWoorrdd ttrrêênn mmàànn hhììnnhh CCoonnssoollee..

- NNếếuu ccáácc bbạạnn nnhhậậnn đđưượợcc llỗỗii ""EExxcceeppttiioonn iinn tthhrreeaadd ""mmaaiinn

jjaavvaa..llaanngg..NNooCCllaassssDDeeffFFoouunnddEErrrroorr:: HHeellllooWWoorrllddAApppp"" ccóó

nngghhĩĩaa llàà JJaavvaa kkhhôônngg tthhểể ttììmm đđưượợcc ttậậpp ttiinn mmãã bbyytteeccooddee

ttêênn HHeellllooWWoorrllddAApppp..ccllaassss ccủủaa ccáácc bbạạnn.. MMộộtt ttrroonngg nnhhữữnngg

nnơơii jjaavvaa ccốố ttììmm ttậậpp ttiinn bbyytteeccooddee llàà tthhưư mmụụcc hhiiệệnn ttạạii ccủủaa

17

ccáácc bbạạnn.. VVìì tthhểể nnếếuu ttậậpp ttiinn bbyyttee ccooddee đđưượợcc đđặặtt ởở CC::\\jjaavvaa

tthhìì ccáácc bbạạnn nnêênn tthhaayy đđổổii đđưườờnngg ddẫẫnn ttớớii đđóó..

11..55..44..CCấấuu ttrrúúcc cchhưươơnngg ttrrììnnhh HHeellllooWWoorrddAApppp

PPhhưươơnngg tthhứứcc mmaaiinn(()):: llàà đđiiểểmm bbắắtt đđầầuu tthhựựcc tthhii mmộộtt ứứnngg ddụụnngg..

MMỗỗii ứứnngg ddụụnngg JJaavvaa pphhảảii cchhứứaa mmộộtt pphhưươơnngg tthhứứcc mmaaiinn ccóó ddạạnngg

nnhhưư ssaauu:: ppuubblliicc ssttaattiicc vvooiidd mmaaiinn((SSttrriinngg[[]] aarrggss))

PPhhưươơnngg tthhứứcc mmaaiinn cchhứứaa bbaa bbổổ ttừừ đđặặcc ttảả ssaauu::

••ppuubblliicc cchhỉỉ rraa rrằằnngg pphhưươơnngg tthhứứcc mmaaiinn ccóó tthhểể đđưượợcc ggọọii

bbỡỡii bbấấtt kkỳỳ đđốốii ttưượợnngg nnààoo..

••ssttaattiicc cchhỉỉ rraa rrắắnngg pphhưươơnngg tthhứứcc mmaaiinn llàà mmộộtt pphhưươơnngg

tthhứứcc llớớpp..

••vvooiidd cchhỉỉ rraa rrằằnngg pphhưươơnngg tthhứứcc mmaaiinn ssẽẽ kkhhôônngg ttrrảả vvềề bbấấtt

kkỳỳ mmộộtt ggiiáá ttrrịị nnààoo..

NNggôônn nnggữữ JJaavvaa hhỗỗ ttrrợợ bbaa kkiiểểuu cchhúú tthhíícchh ssaauu::

••//**

tteexxtt

**//

••//// tteexxtt

••//**** ddooccuummeennttaattiioonn **//.. CCôônngg ccụụ jjaavvaaddoocc ttrroonngg bbộộ JJDDKK ssửử ddụụnngg

cchhúú tthhíícchh nnààyy đđểể cchhuuẩẩnn bbịị cchhoo vviiệệcc ttựự đđộộnngg pphháátt ssiinnhh ttààii lliiệệuu..

-- DDấấuu mmởở vvàà đđóónngg nnggoo88ạạcc nnhhọọnn ""{{"" vvàà ""}}"":: llàà bbắắtt đđầầuu vvàà kkếếtt

tthhúúcc 11 kkhhốốii llệệnnhh..

-- DDấấuu cchhấấmm pphhẩẩyy "";;"" kkếếtt tthhúúcc 11 ddòònngg llệệnnhh..

11..55..55..SSửử ddụụnngg pphhưươơnngg tthhứứcc//bbiiếếnn ccủủaa llớớpp

CCúú pphháápp:: TTêênn__llớớpp..TTêênn__bbiiếếnn

hhooặặcc TTêênn__llớớpp..TTêênn__pphhưươơnngg__tthhứứcc((......))

11..66..CCôônngg ccụụ llậậpp ttrrììnnhh vvàà cchhưươơnngg ttrrììnnhh ddịịcchh

11..66..11..JJ22SSDDKK

- Download J2SE phiên bản mới nhất tương ứng với hệ

điều hành đang sử dụng từ địa chỉ java.sun.com và cài

18

đặt lên máy tính (phiên bản được chúng tôi sử dụng khi

viết giáo trình này là J2SE 1.4). Sau khi cài xong, chúng

ta cần cập nhật đường dẫn PATH hệ thống chỉ đến thư

mục chứa chương trình dịch của ngôn ngữ java.

11..66..22..CCôônngg ccụụ ssooạạnn tthhảảoo mmãã nngguuồồnn JJaavvaa..

Để viết mã nguồn java chúng ta có thể sử dụng trình soạn

thảo NotePad hoặc một số môi trường phát triển hỗ trợ ngôn

ngữ java như: Jbuilder của hãng Borland, Visual Café của hãng

Symantec, JDeveloper của hãng Oracle, Visual J++ của

Microsoft, ...

Trong khuôn khổ giáo trình này cũng như để hướng dẫn

sinh viên thực hành chúng tôi dùng công cụ JCreator LE v3.50

của hãng XINOX Software. Các bạn có thể download

JJCCrreeaattoorr LLEE vv33..5500 ttừừ hhttttpp::////wwwwww..jjccrreeaattoorr..ccoomm//ddoowwnnllooaadd..hhttmm..

VVíí ddụụ:: DDùùnngg JJCCrreeaattoorr ttạạoo vvàà tthhựựcc tthhii cchhưươơnngg ttrrììnnhh ccóó ttêênn

HHeellllooWWoorrllddAApppp..

BBưướớcc 11:: TTạạoo 11 EEmmppttyy PPrroojjeecctt

19

--

FFiillee →→ NNeeww →→ PPrroojjeecctt..

--

CChhọọnn EEmmppttyy pprroojjeecctt rrồồii bbấấmm nnúútt cchhọọnn NNeexxtt

--

SSaauu đđóó nnhhậậpp ttêênn pprroojjeecctt vvàà bbấấmm cchhọọnn FFiinniisshh..

BBưướớcc 22:: TTạạoo

mmộộtt CCllaassss mmớớii ttêênn HHeellllooWWoorrllddAApppp vvàà đđưưaa vvààoo PPrroojjeecctt hhiiệệnn ttạạii..

--

FFiillee →→ NNeeww →→ CCllaassss..

--

NNhhậậpp vvààoo ttêênn CCllaassss vvàà cchhọọnn FFiinniisshh ((hhììnnhh bbêênn ddưướớii))..

20

BBưướớcc 33:: SSooạạnn tthhảảoo mmãã nngguuồồnn ((hhììnnhh bbêênn ddưướớii))

Cửa sổ

WorkSpace

Cửa sổ soạn thảo

mã nguồn

Thực thi (F5)

Dịch (F7)

21

CChhưươơnngg 22::

HHẰẰNNGG,, BBIIẾẾNN,, KKIIỂỂUU DDỮỮ LLIIỆỆUU,,

TTOOÁÁNN TTỬỬ,, BBIIỂỂUU TTHHỨỨCC VVÀÀ CCÁÁCC

CCẤẤUU TTRRÚÚCC ĐĐIIỀỀUU KKHHIIỂỂNN TTRROONNGG JJAAVVAA

22..11..BBiiếếnn

-- BBiiếếnn llàà vvùùnngg nnhhớớ ddùùnngg đđểể llưưuu ttrrữữ ccáácc ggiiáá ttrrịị ccủủaa cchhưươơnngg

ttrrììnnhh.. MMỗỗii bbiiếếnn ggắắnn lliiềềnn vvớớii mmộộtt kkiiểểuu ddữữ lliiệệuu vvàà mmộộtt

đđịịnnhh ddaannhh dduuyy nnhhấấtt ggọọii llàà ttêênn bbiiếếnn..

-- TTêênn bbiiếếnn tthhôônngg tthhưườờnngg llàà mmộộtt cchhuuỗỗii ccáácc kkýý ttựự

((UUnniiccooddee)),, kkýý ssốố..

oo TTêênn bbiiếếnn pphhảảii bbắắtt đđầầuu bbằằnngg mmộộtt cchhữữ ccááii,, mmộộtt ddấấuu

ggạạcchh ddưướớii hhaayy ddấấuu ddoollllaarr..

oo TTêênn bbiiếếnn kkhhôônngg đđưượợcc ttrrùùnngg vvớớii ccáácc ttừừ kkhhóóaa ((xxeemm

pphhụụ llụụcc ccáácc ttừừ kkhhóóaa ttrroonngg jjaavvaa))..

oo TTêênn bbiiếếnn kkhhôônngg ccóó kkhhooảảnngg ttrrắắnngg ởở ggiiữữaa ttêênn..

-- TTrroonngg jjaavvaa,, bbiiếếnn ccóó tthhểể đđưượợcc kkhhaaii bbááoo ởở bbấấtt kkỳỳ nnơơii đđââuu

ttrroonngg cchhưươơnngg ttrrììnnhh..

CCáácchh kkhhaaii bbááoo

<<kkiiểểuu__ddữữ__lliiệệuu>> <<ttêênn__bbiiếếnn>>;;

<<kkiiểểuu__ddữữ__lliiệệuu>> <<ttêênn__bbiiếếnn>> == <<ggiiáá__ttrrịị>>;;

GGáánn ggiiáá ttrrịị cchhoo bbiiếếnn

<<ttêênn__bbiiếếnn>> == <<ggiiáá__ttrrịị>>;;

Biến công cộng (toàn cục): là biến có thể truy xuất ở khắp nơi

trong chương trình, thường được khai báo dùng từ khóa public,

hoặc đặt chúng trong một class.

Biến cục bộ: là biến chỉ có thể truy xuất trong khối lệnh nó khai

báo.

22

Lưu ý: Trong ngôn ngữ lập trình java có phân biệt chữ in hoa

và in thường. Vì vậy chúng ta cần lưu ý khi đặt tên cho các đối

tương dữ liệu cũng như các xử lý trong chương trình.

Ví dụ:

import java.lang.*;

import java.io.*;

class VariableDemo

{

static int x, y;

public static void main(String[] args)

{

x = 10;

y = 20;

int z = x+y;

System.out.println("x = " + x);

System.out.println("y = " + y);

System.out.println("z = x + y =" + z);

System.out.println("So nho hon la so:" +

Math.min(x, y));

char c = 80;

System.out.println("ky tu c la: " + c);

}

}

Kết quả chương trình

23

22..22..CCáácc kkiiểểuu ddữữ lliiệệuu ccơơ ssởở

Ngôn ngữ lập trình java có 8 kiểu dữ liệu cơ sở: byte, short, int,

long, float, double, boolean và char.

24

Kiểu Kích

thước

(bytes)

Giá trị min Giá trị max Giá trị

mặc

định

byte 1 -256 255 0

short 2 -32768 32767 0

int 4 -231 231 - 1 0

long 8 -263 263 - 1 0L

float 4 0.0f

double 8 0.0d

22..22..11..KKiiểểuu ssốố nngguuyyêênn

- Java cung cấp 4 kiểu số nguyên khác nhau là: byte,

short, int, long. Kích thước, giá trị nhỏ nhất, lớn nhất,

cũng như giá trị mặc định của các kiểu dữ liệu số

nguyên được mô tả chi tiết trong bảng trên.

- Kiểu mặc định của các số nguyên là kiểu int.

- Các số nguyên kiểu byte và short rất ít khi được dùng.

- Trong java không có kiểu số nguyên không dấu như

trong ngôn ngữ C/C++.

Kiểu cơ sở

Kiểu luận lý

boolean

Kiểu số

kiểu nguyên kiểu thực

Kiểu ký tự

char

byte short int long float double

25

Khai báo và khởi tạo giá trị cho các biến kiểu nguyên:

int x = 0;

long y = 100;

Một số lưu ý đối với các phép toán trên số nguyên:

- Nếu hai toán hạng kiểu long thì kết quả là kiểu long.

Một trong hai toán hạng không phải kiểu long sẽ được

chuyển thành kiểu long trước khi thực hiện phép toán.

- Nếu hai toán hạng đầu không phải kiểu long thì phép

tính sẽ thực hiện với kiểu int.

- Các toán hạng kiểu byte hay short sẽ được chuyển sang

kiểu int trước khi thực hiện phép toán.

- Trong java không thể chuyển biến kiểu int và kiểu

boolean như trong ngôn ngữ C/C++.

Ví dụ

: có đoạn chương trình như sau

boolean b = false;

if (b == 0)

{

System.out.println("Xin chao");

}

Lúc biên dịch đoạn chương trình trên trình dịch sẽ báo lỗi:

không được phép so sánh biến kiểu boolean với một giá trị kiểu

int.

26

22..22..22..KKiiểểuu ddấấuu cchhấấmm đđộộnngg

Đối với kiểu dấu chấm động hay kiểu thực, java hỗ trợ hai kiểu

dữ liệu là float và double.

Kiểu float có kích thước 4 byte và giá trị mặc định là 0.0f

Kiểu double có kích thước 8 byte và giá trị mặc định là 0.0d

Số kiểu dấu chấm động không có giá trị nhỏ nhất cũng không

có giá trị lớn nhất. Chúng có thể nhận các giá trị:

- Số âm

- Số dương

- Vô cực âm

- Vô cực dương

Khai báo và khởi tạo giá trị cho các biến kiểu dấu chấm động:

float x = 100.0/7;

double y = 1.56E6;

Một số lưu ý đối với các phép toán trên số dấu chấm động:

- Nếu mỗi toán hạng đều có kiểu dấn chấm động thì phép

toán chuyển thành phép toán dấu chấm động.

- Nếu có một toán hạng là double thì các toán hạng còn

lại sẽ được chuyển thành kiểu double trước khi thực

hiện phép toán.

- Biến kiểu float và double có thể ép chuyển sang kiểu dữ

liệu khác trừ kiểu boolean.

22..22..33..KKiiểểuu kkýý ttựự ((cchhaarr))

Kiểu ký tự trong ngôn ngữ lập trình java có kích thước là 2

bytes và chỉ dùng để biểu diễn các ký tự trong bộ mã Unicode.

Như vậy kiểu char trong java có thể biểu diễn tất cả 216 = 65536

ký tự khác nhau.

Giá trị mặc định cho một biến kiểu char là null.

27

22..22..44..KKiiểểuu lluuậậnn llýý ((bboooolleeaann))

- Kiểu boolean chỉ nhận 1 trong 2 giá trị: true hoặc false.

- Trong java kiểu boolean không thể chuyển thành kiểu

nguyên và ngược lại.

- Giá trị mặc định của kiểu boolean là false.

22..33..HHằằnngg::

- Hằng là một giá trị bất biến trong chương trình

- Tên hằng được đặt theo qui ước giống như tên biến.

- Hằng số nguyên: trường hợp giá trị hằng ở dạng long ta

thêm vào cuối chuỗi số chữ "l" hay "L". (ví dụ: 1L)

- Hằng số thực: truờng hợp giá trị hằng có kiểu float ta

thêm tiếp vĩ ngữ "f" hay "F", còn kiểu số double thì ta

thêm tiếp vĩ ngữ "d" hay "D".

- Hằng Boolean: java có 2 hằng boolean là true, false.

- Hằng ký tự: là một ký tự đơn nằm giữa nằm giữa 2 dấu

ngoặc đơn.

o Ví dụ: 'a': hằng ký tự a

o Một số hằng ký tự đặc biệt

Ký tự Ý nghĩa

\b Xóa lùi (BackSpace)

\t Tab

Xuống hàng

\r Dấu enter

\" Nháy kép

\' Nháy đơn

\\ Số ngược

\f Đẩy trang

\uxxxx Ký tự unicode

28

- Hằng chuỗi: là tập hợp các ký tự được đặt giữa hai dấu

nháy kép "". Một hằng chuỗi không có ký tự nào là một

hằng chuỗi rỗng.

o Ví dụ: "Hello Wolrd"

o Lưu ý: Hằng chuỗi không phải là một kiểu dữ

liệu cơ sở nhưng vẫn được khai báo và sử dụng

trong các chương trình.

22..44..LLệệnnhh,, kkhhốốii llệệnnhh ttrroonngg jjaavvaa

Giống như trong ngôn ngữ C, các câu lệnh trong java kết

thúc bằng một dấu chấm phẩy (;).

Một khối lệnh là đoạn chương trình gồm hai lệnh trở lên và

được bắt đầu bằng dấu mở ngoặc nhọn ({) và kết thúc bằng dấu

đóng ngoặc nhọc (}).

Bên trong một khối lệnh có thể chứa một hay nhiều lệnh

hoặc chứa các khối lệnh khác.

{ // khối 1

{ // khối 2

lệnh 2.1

lệnh 2.2

...

} // kết thúc khối lệnh 2

lệnh 1.1

lệnh 1.2

...

} // kết thúc khối lệnh 1

{ // bắt đầu khối lệnh 3

// Các lệnh thuộc khối lệnh 3

// ...

} // kết thúc thối lệnh 3

29

22..55..TTooáánn ttửử vvàà bbiiểểuu tthhứứcc

22..55..11..TTooáánn ttửử ssốố hhọọcc

Toán tử Ý nghĩa

+ Cộng

- Trừ

* Nhân

/ Chia nguyên

% Chia dư

++ Tăng 1

-- Giảm 1

22..55..22..TTooáánn ttửử ttrrêênn bbiitt

Toán tử Ý nghĩa

& AND

| OR

^ XOR

<< Dịch trái

>> Dịch phải

>>> Dịch phải và điền 0 vào bit trống

~ Bù bit

22..55..33..TTooáánn ttửử qquuaann hhệệ && llooggiicc

Toán tử Ý nghĩa

== So sánh bằng

!= So sánh khác

> So sánh lớn hơn

< So sánh nhỏ hơn

>= So sánh lớn hơn hay bằng

<= So sánh nhỏ hơn hay bằng

30

|| OR (biểu thức logic)

&& AND (biểu thức logic)

! NOT (biểu thức logic)

22..55..44..TTooáánn ttửử éépp kkiiểểuu

- Ép kiểu rộng (widening conversion): từ kiểu nhỏ sang

kiểu lớn (không mất mát thông tin)

- Ép kiểu hẹp (narrow conversion): từ kiểu lớn sang kiểu

nhỏ (có khả năng mất mát thông tin)

<<ttêênn bbiiếếnn>> == ((kkiiểểuu__ddữữ__lliiệệuu)) <<ttêênn__bbiiếếnn>>;;

VVíí ddụụ

::

ffllooaatt ffNNuumm == 22..22;;

iinntt iiCCoouunntt == ((iinntt)) ffNNuumm;; //// ((iiCCoouunntt == 22))

22..55..55..TTooáánn ttửử đđiiềềuu kkiiệệnn

CCúú pphháápp:: <<đđiiềềuu kkiiệệnn>> ?? <<bbiiểểuu tthhứứcc 11>> :: << bbiiểểuu tthhứứcc 22>>

NNếếuu đđiiềềuu kkiiệệnn đđúúnngg tthhìì ccóó ggiiáá ttrrịị,, hhaayy tthhựựcc hhiiệệnn <<bbiiểểuu tthhứứcc 11>>,,

ccòònn nnggưượợcc llạạii llàà <<bbiiểểuu tthhứứcc 22>>..

<<đđiiềềuu kkiiệệnn>>:: llàà mmộộtt bbiiểểuu tthhứứcc llooggiicc

<<bbiiểểuu tthhứứcc 11>>,, <<bbiiểểuu tthhứứcc 22>>:: ccóó tthhểể llàà hhaaii ggiiáá ttrrịị,, hhaaii bbiiểểuu tthhứứcc

hhooặặcc hhaaii hhàànnhh đđộộnngg..

VVíí ddụụ

::

iinntt xx == 1100;;

iinntt yy == 2200;;

iinntt ZZ == ((xx<<yy)) ?? 3300 :: 4400;;

//// KKếếtt qquuảả zz == 3300 ddoo bbiiểểuu tthhứứcc ((xx << yy)) llàà đđúúnngg..

22..55..66..TThhứứ ttựự ưưuu ttiiêênn

Thứ tự ưu tiên tính từ trái qua phải và từ trên xuống dưới

Cao nhất

31

() [] .

++ -- ~ !

* / %

+ -

(dịch phải và

điền 0 vào bit trống)

<<

> >= < <=

== !=

^

?:

= <toántử>=

Thấp nhất

22..66..CCấấuu ttrrúúcc đđiiềềuu kkhhiiểểnn

22..66..11..CCấấuu ttrrúúcc đđiiềềuu kkiiệệnn iiff ...... eellssee

DDạạnngg 11::

iiff ((<<đđiiềềuu__kkiiệệnn>>))

{{

<<kkhhốốii__llệệnnhh>>;;

}}

DDạạnngg 22::

iiff ((<<đđiiềềuu__kkiiệệnn>>))

{{

<<kkhhốốii __llệệnnhh11>>;;

}}

eellssee

{{

<<kkhhốốii __llệệnnhh22>>;;

32

}}

22..66..22..CCấấuu ttrrúúcc sswwiittcchh ...... ccaassee

sswwiittcchh ((<<bbiiếếnn>>))

{{

ccaassee <<ggiiááttrrịị__11>>::

<<kkhhốốii__llệệnnhh__11>>;;

bbrreeaakk;;

........

ccaassee <<ggiiááttrrịị__nn>>::

<<kkhhốốii__llệệnnhh__nn>>;;

bbrreeaakk;;

ddeeffaauulltt::

<<kkhhốốii llệệnnhh ddeeffaauulltt>>;;

}}

22..66..33..CCấấuu ttrrúúcc llặặpp

DDạạnngg 11:: wwhhiillee((......))

wwhhiillee ((đđiiềềuu__kkiiệệnn__llặặpp))

{{

kkhhốốii __llệệnnhh;;

}}

DDạạnngg 22:: ddoo {{ ...... }} wwhhiillee;;

ddoo

{{

kkhhốốii__llệệnnhh;;

}} wwhhiillee ((đđiiềềuu__kkiiệệnn));;

DDạạnngg 33:: ffoorr ((......))

ffoorr ((kkhhởởii__ttạạoo__bbiiếếnn__đđếếmm;;đđkk__llặặpp;;ttăănngg__bbiiếếnn))

{{

<<kkhhốốii __llệệnnhh>>;;

33

}}

22..66..44..CCấấuu ttrrúúcc llệệnnhh nnhhảảyy ((jjuummpp))

Lệnh break: trong cấu trúc switch chúng ta dùng câu lệnh

break để thoát thỏi cấu trúc switch trong cùng chứa nó. Tương

tự như vậy, trong cấu trúc lặp, câu lệnh break dùng để thóat

khỏi cấu trúc lặp trong cùng chứa nó.

Lệnh continue: dùng để tiếp tục vòng lặp trong cùng chứa nó

(ngược với break).

Nhãn (label):

Không giống như C/C++, Java không hỗ trợ lệnh goto để nhảy

đến 1 vị trí nào đó của chương trình. Java dùng kết hợp nhãn

(label) với từ khóa break và continue để thay thế cho lệnh

goto.

Ví dụ:

label:

for (...)

{ for (...)

{ if (<biểu thức điều kiện>)

break label;

else

continue label;

}

}

Lệnh "

label:

" xác định vị trí của nhãn và xem như tên của vòng

lặp ngoài. Nếu

<biểu thức điều kiện>

đúng thì lệnh

break label

sẽ thực hiện việc nhảy ra khỏi vòng lặp có nhãn là "

label

",

ngược lại sẽ tiếp tục vòng lặp có nhãn "

label

" (khác với

break

continue

thông thường chỉ thoát khỏi hay tiếp tục vòng lặp

trong cùng chứa nó.).

22..77..LLớớpp bbaaoo kkiiểểuu ddữữ lliiệệuu ccơơ ssởở ((WWrraappppeerr CCllaassss))

Data type Wrapper Class Ghi chú

34

(java.lang.*)

boolean Boolean

byte Byte

short Short

char Character

int Integer

long Long

Float Float

double Double

- Gói (package): chứa

nhóm nhiều class.

- Ngoài các Wrapper

Class, gói java.lang còn

cung cấp các lớp nền

tảng cho việc thiết kế

ngôn ngữ java như:

String, Math, ...

22..88..KKiiểểuu ddữữ lliiệệuu mmảảnngg

Như chúng ta đã biết Java có 2 kiểu dữ liệu

- Kiểu dữ liệu cơ sở (Primitive data type)

- Kiểu dữ liệu tham chiếu hay dẫn xuất (reference data

type): thường có 3 kiểu:

o Kiểu mảng

o Kiểu lớp

o Kiểu giao tiếp(interface).

Ở đây chúng ta sẽ tìm hiểu một số vấn đề cơ bản liên quan đền

kiểu mảng. Kiểu lớp(class) và giao tiếp(interface) chúng ta sẽ

tìm hiểu chi tiết trong chương 3 và các chương sau.

22..88..11..KKhhááii nniiệệmm mmảảnngg

Mảng là tập hợp nhiều phần tử có cùng tên, cùng kiểu dữ liệu

và mỗi phần tử trong mảng được truy xuất thông qua chỉ số của

nó trong mảng.

22..88..22..KKhhaaii bbááoo mmảảnngg

<kiểu dữ liệu> <tên mảng>[];

hoặc <kiểu dữ liệu>[] <tên mảng>;

Ví dụ

:

int arrInt[];

hoặc int[] arrInt;

35

int[] arrInt1, arrInt2, arrInt3;

22..88..33..CCấấpp pphháátt bbộộ nnhhớớ cchhoo mmảảnngg

- Không giống như trong C, C++ kích thước của mảng được xác

định khi khai báo. Chẳng hạn như:

int arrInt[100]; // Khai báo náy trong Java sẽ bị báo lỗi.

- Để cấp phát bộ nhớ cho mảng trong Java ta cần dùng từ khóa

new. (Tất cả trong Java đều thông qua các đối tượng). Chẳng

hạn để cấp phát vùng nhớ cho mảng trong Java ta làm như sau:

int arrInt = new int[100];

22..88..44..KKhhởởii ttạạoo mmảảnngg

Chúng ta có thể khởi tạo giá trị ban đầu cho các phần tử của

mảng khi nó được khai báo.

Ví dụ

:

int arrInt[] = {1, 2, 3};

char arrChar[] = {'a', 'b', 'c'};

String arrStrng[] = {"ABC", "EFG", 'GHI'};

22..88..55..TTrruuyy ccậậpp mmảảnngg

Chỉ số mảng trong Java bắt đầu tư 0. Vì vậy phần tử đầu tiên có

chỉ số là 0, và phần tử thứ n có chỉ số là n-1. Các phần tử của

mảng được truy xuất thông qua chỉ số của nó đặt giữa cặp dấu

ngoặc vuông ([]).

Ví dụ

:

int arrInt[] = {1, 2, 3};

int x = arrInt[0]; // x sẽ có giá trị là 1.

int y = arrInt[1]; // y sẽ có giá trị là 2.

int z = arrInt[2]; // z sẽ có giá trị là 3.

Lưu ý: Trong nhưng ngôn ngữ lập trình khác (C chẳng hạn),

một chuỗi được xem như một mảng các ký tự. Trong java thì

36

khác, java cung cấp một lớp String để làm việc với đối tượng

dữ liệu chuỗi cùng khác thao tác trên đối tượng dữ liệu này.

22..99..MMộộtt ssốố vvíí ddụụ mmiinnhh hhọọaa::

Ví dụ 1

: Nhập ký tự từ bàn phím

import java.io.*;

/* gói này cung cấp thự viện xuất nhập hệ thống thông qua

những luồng dữ //liệu và hệ thống file.*/

class InputChar

{

public static void main(String args[])

{

char ch = '';

try

{

ch = (char) System.in.read();

}

catch(Exception e)

{

System.out.println("Nhập lỗi!");

}

System.out.println("Ky tu vua nhap:" + ch);

}

}

Ví dụ 2

: Nhập dữ liệu số

import java.io.*;

class inputNum

{ public static void main(String[] args)

{ int n=0;

try

{ BufferedReader in =

new BufferedReader(

37

new InputStreamReader(

System.in));

String s;

s = in.readLine();

n = Integer.parseInt(s);

}

catch(Exception e)

{ System.out.println("Nhập dữ liệu bị

lỗi !");

}

System.out.println("Bạn vừa nhập số:" + n);

}

}

Ví dụ 3

: Nhập và xuất giá trị các phần tử của một mảng các số

nguyên.

class ArrayDemo

{

public static void main(String args[])

{

int arrInt[] = new int[10];

for(i = 0; i < 10; i = i+1)

arrInt[i] = i;

for(i = 0; i < 10; i = i+1)

System.out.println("This is arrInt[" + i +

"]: " + arrInt[i]);

}

}

38

Ví dụ 4

: Tìm phần tử có giá trị nhỏ nhất (Min) và lớn nhất

(Max) trong một mảng.

class MinMax

{ public static void main(String args[])

{ int nums[] = new int[10];

int min, max;

nums[0] = 99;

nums[1] = -10;

nums[2] = 100123;

nums[3] = 18;

nums[4] = -978;

nums[5] = 5623;

nums[6] = 463;

nums[7] = -9;

nums[8] = 287;

nums[9] = 49;

min = max = nums[0];

for(int i=1; i < 10; i++)

{

if(nums[i] < min) min = nums[i];

if(nums[i] > max) max = nums[i];

}

System.out.println("min and max: " + min + " "

+ max);

}

}

class MinMax2

39

{

public static void main(String args[])

{

int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978,

5623, 463, -9, 287, 49 };

int min, max;

min = max = nums[0];

for(int i=1; i < 10; i++)

{

if(nums[i] < min) min = nums[i];

if(nums[i] > max) max = nums[i];

}

System.out.println("Min and max: " + min + " "

+ max);

}

}

Ví dụ 5

: chương trình minh họa một lỗi tham chiếu đến phần tử

bên ngoài (vuợt quá) kích thước mảng.

class ArrayErr

{ public static void main(String args[])

{ int sample[] = new int[10];

for(i = 0; i < 100; i = i+1)

sample[i] = i;

}

}

40

Ví dụ 6

: Sắp xếp mảng dùng phương pháp sắp xếp nổi bọt

(Bubble Sort)

class BubbleSort

{ public static void main(String args[])

{ int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978,

5623, 463, -9, 287, 49 };

int a, b, t;

int size;

size = 10; // number of elements to sort

// display original array

System.out.print("Original array is:");

for(int i=0; i < size; i++)

System.out.print(" " + nums[i]);

System.out.println();

// This is the Bubble sort.

for(a=1; a < size; a++)

for(b=size-1; b >= a; b--)

{ if(nums[b-1] > nums[b])

{ // if out of order

// exchange elements

t = nums[b-1];

nums[b-1] = nums[b];

nums[b] = t;

}

}

// display sorted array

41

System.out.print("Sorted array is:");

for(int i=0; i < size; i++)

System.out.print(" " + nums[i]);

System.out.println();

}

}

Ví dụ 7

: Nhập và xuất giá trị của các phần tử trong một mảng

hai chiều.

class TwoD_Arr

{ public static void main(String args[])

{ int t, i;

int table[][] = new int[3][4];

for(t=0; t < 3; ++t)

{ for(i=0; i < 4; ++i)

{ table[t][i] = (t*4)+i+1;

System.out.print(table[t][i] + "

");

}

System.out.println();

}

}

}

42

Ví dụ 8

: Tạo đối tượng chuỗi

class StringDemo

{

public static void main(String args[])

{

// Tao chuoi bang nhieu cach khac nhau

String str1 = new String("Chuoi trong java la

nhung Objects.");

String str2 = "Chung duoc xay dung bang nhieu

cach khac nhau.";

String str3 = new String(str2);

System.out.println(str1);

System.out.println(str2);

System.out.println(str3);

}

}

Ví dụ 9

: Minh họa một số thao tác cơ bản trên chuỗi

// Chuong trinh minh hoa cac thao tac tren chuoi ky tu

class StrOps

{

public static void main(String args[])

{

String str1 = "Java la chon lua so mot cho lap

trinh ung dung Web.";

String str2 = new String(str1);

String str3 = "Java ho tro doi tuong String de xu

ly chuoi";

43

int result, idx;

char ch;

System.out.println("str1:" + str1);

System.out.println("str2:" + str2);

System.out.println("str3:" + str3);

System.out.println("Chieu dai cua chuoi str1 la:

" + str1.length());

// Hien thi chuoi str1, moi lan mot ky tu.

System.out.println();

for(int i=0; i < str1.length(); i++)

System.out.print(str1.charAt(i));

System.out.println();

if(str1.equals(str2))

System.out.println("str1 == str2");

else

System.out.println("str1 != str2");

if(str1.equals(str3))

System.out.println("str1 == str3");

else

System.out.println("str1 != str3");

result = str1.compareTo(str3);

if(result == 0)

System.out.println("str1 = str3 ");

else

if(result < 0)

System.out.println("str1 < str3");

else

System.out.println("str1 > str3");

44

// Tao chuoi moi cho str4

String str4 = "Mot Hai Ba Mot";

idx = str4.indexOf("Mot");

System.out.println("str4:" + str4);

System.out.println("Vi tri xuat hien dau tien cua

chuoi con 'Mot' trong str4: " + idx);

idx = str4.lastIndexOf("Mot");

System.out.println("Vi tri xuat hien sau cung cua

chuoi con 'Mot' trong str4:" + idx);

}

}

Ví dụ 10

: chương trình nhập vào một chuỗi và in ra chuỗi

nghịch đảo của chuỗi nhập.

import java.lang.String;

import java.io.*;

public class InverstString

{ public static void main(String arg[])

{ System.out.println("

*** CHUONG TRINH IN

CHUOI NGUOC *** ");

try

45

{ System.out.println("

*** Nhap

chuoi:");

BufferedReader in = new

BufferedReader(new

InputStreamReader(System.in));

// Class BufferedReader cho phép đọc

text từ luồng nhập ký tự, tạo bộ đệm cho

những ký tự để hỗ trợ cho việc đọc những

ký tự, những mảng hay những dòng.

// Doc 1 dong tu BufferReadered ket thuc

bang dau ket thuc dong.

String str = in.readLine();

System.out.println("

Chuoi vua nhap

la:" + str);

// Xuat chuoi nghich dao

System.out.println("

Chuoi nghich dao

la:");

for (int i=str.length()-1; i>=0; i--)

{ System.out.print(str.charAt(i));

}

}

catch (IOException e)

{ System.out.println(e.toString());

}

}

}

Ví dụ 11:

Lấy chuỗi con của một chuỗi

class SubStr

{

public static void main(String args[])

{

46

String orgstr = "Mot Hai Ba Bon";

// Lay chuoi con dung ham

// public String substring(int beginIndex, int

// endIndex)

String substr = orgstr.substring(4, 7);

System.out.println("Chuoi goc: " + orgstr);

System.out.println("Chuoi con: " + substr);

}

}

Ví dụ 12

: Mảng các chuỗi

class StringArray

{

public static void main(String args[])

{

String str[] = {"Mot", "Hai", "Ba", "Bon" };

System.out.print("Mang goc: ");

for(int i=0; i < str.length; i++)

System.out.print(str[i] + " ");

System.out.println("

");

// Thay doi chuoi

str[0] = "Bon";

str[1] = "Ba";

str[2] = "Hai";

str[3] = "Mot";

System.out.print("Mang thay doi:");

for(int i=0; i < str.length; i++)

System.out.print(str[i] + " ");

47

System.out.print("

");

}

}

CChhưươơnngg 33:: HHƯƯỚỚNNGG ĐĐỐỐII TTƯƯỢỢNNGG TTRROONNGG JJAAVVAA

33..11..MMởở đđầầuu

Thông qua chuyên đề lập trình hướng đối tượng (OOP)

chúng ta đã biết OOP là một trong những tiếp cận mạnh mẽ, và

48

rất hiệu quả để xây dựng nên những chương trình ứng dụng trên

máy tính. Từ khi ra đời cho đến nay lập trình OOP đã chứng tỏ

được sức mạnh, vai trò của nó trong các đề án tin học. Chhưươơnngg

nnààyy ssẽẽ ggiiúúpp bbạạnn đđọọcc ttììmm hhiiểểuu vvềề ccáácc kkiiểểuu ddữữ lliiệệuu ddẫẫnn xxuuấấtt đđóó llàà

llớớpp ((ccllaassss)) vvàà ggiiaaoo ttiiếếpp ((iinntteerrffaaccee)),, ccũũnngg nnhhưư ccáácc vvấấnn đđềề ccơơ bbảảnn

vvềề llậậpp ttrrììnnhh hhưướớnngg đđốốii ttưượợnngg ttrroonngg jjaavvaa tthhôônngg qquuaa vviiệệcc ttạạoo llậậpp

ccáácc llớớpp,, ccáácc đđốốii ttưượợnngg vvàà ccáácc ttíínnhh cchhấấtt ccủủaa cchhúúnngg..

33..22..LLớớpp ((CCllaassss))

33..22..11..KKhhááii nniiệệmm

Chúng ta có thể xem lớp như một khuôn mẫu (template) của

đối tượng (Object). Trong đó bao gồm dữ liệu của đối tượng

(fields hay properties) và các phương thức(methods) tác động

lên thành phần dữ liệu đó gọi là các phương thức của lớp.

Các đối tượng được xây dựng bởi các lớp nên được gọi là

các thể hiện của lớp (class instance).

33..22..22..KKhhaaii bbááoo//đđịịnnhh nngghhĩĩaa llớớpp

class

<

ClassName>

{

<kiểu dữ liệu> <field_1>;

<kiểu dữ liệu> <field_2>;

constructor

method_1

method_2

}

class

: là từ khóa của java

ClassName

: là tên chúng ta đặt cho lớp

field_1, field_2

: các thuộc tính, các biến, hay các thành phần dữ

liệu của lớp.

constructor

: là sự xây dựng, khởi tạo đối tượng lớp.

method_1, method_2

: là các phương thức/hàm thể hiện các thao

tác xử lý, tác động lên các thành phần dữ liệu của lớp.

49

33..22..33..TTạạoo đđốốii ttưượợnngg ccủủaa llớớpp

ClassName

objectName = new

ClassName()

33..22..44..TThhuuộộcc ttíínnhh ccủủaa llớớpp

Vùng dữ liệu (fields) hay thuộc tính (properties) của lớp

được khai báo bên trong lớp như sau:

class <ClassName>

{

// khai báo những thuộc tính của lớp

<tiền tố> <kiểu dữ liệu> field1;

// ...

}

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với

vùng dữ liệu của lớp người ta thường dùng 3 tiền tố sau:

• public: có thể truy xuất từ tất cả các đối tượng khác

• private: một lớp không thể truy xuất vùng private của 1

lớp khác.

• protected: vùng protected của 1 lớp chỉ cho phép bản

thân lớp đó và những lớp dẫn xuất từ lớp đó truy cập

đến.

Ví dụ:

public class xemay

{ public String nhasx;

public String model;

private float chiphisx;

protected int thoigiansx;

// so luong so cua xe may: 3, 4 so

protected int so;

// sobanhxe là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả

// các thể hiện tạo ra từ lớp xemay

50

public static int sobanhxe = 2;

}

Thuộc tính "

nhasx", "model"

có thể được truy cập đến từ tất

cả các đối tượng khác.

Thuộc tính "

chiphisx"

chỉ có thể truy cập được từ các đối

tượng có kiểu "

xemay"

Thuộc tính "

thoigiansx"

, so có thể truy cập được từ các đối

tượng có kiểu "

xemay"

và các đối tượng của các lớp con dẫn

xuất từ lớp

"xemay"

Lưu ý: Thông thường để an toàn cho vùng dữ liệu của các đối

tượng người ta tránh dùng tiền tố public, mà thường chọn tiền

tố private để ngăn cản quyền truy cập đến vùng dữ liệu của một

lớp từ các phương thức bên ngoài lớp đó.

33..22..55..HHààmm -- PPhhưươơnngg tthhứứcc llớớpp ((MMeetthhoodd))

Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh

thực hiện các chức năng, các hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ

liệu.

Khai báo phương thức:

<Tiền tố> <kiểu trả về> <Tên phương thức> (<danh sách đối

số>)

{

<khối lệnh>;

}

Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với

các phương thức của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau:

• public: phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài

lớp khai báo.

• protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và

những lớp dẫn xuất từ nó.

• private: chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai

báo.

51

• static: phương thức lớp dùng chung cho tất cả các thể

hiện của lớp, có nghĩa là phương thức đó có thể được

thực hiện kể cả khi không có đối tượng của lớp chứa

phương thức đó.

• final: phương thức có tiền tố này không được khai báo

chồng ớ các lớp dẫn xuất.

• abstract: phương thức không cần cài đặt (không có

phần source code), sẽ được hiện thực trong các lớp dẫn

xuất từ lớp này.

• synchoronized: dùng để ngăn các tác động của các đối

tượng khác lên đối tượng đang xét trong khi đang đồng

bộ hóa. Dùng trong lập trình miltithreads.

<kiểu trả về>:

có thể là kiểu void, kiểu cơ sở hay một lớp.

<Tên phương thức>:

đặt theo qui ước giống tên biến.

<danh sách thông số>:

có thể rỗng

Lưu ý:

Thông thường trong một lớp các phương thức nên được

khai báo dùng từ khóa public, khác với vùng dữ liệu thường là

dùng tiền tố private vì mục đích an toàn.

Những biến nằm trong một phương thức của lớp là các biến

cục bộ (local) và nên được khởia tạo sau khi khai báo.

Ví dụ:

public class xemay

{

public String nhasx;

public String model;

private float chiphisx;

protected int thoigiansx;

// so luong so cua xe may: 3, 4 so

protected int so;

52

// là biến tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả

// các thể hiện tạo ra từ lớp xemay

public static int sobanhxe = 2;

public float tinhgiaban()

{

return 1.5 * chiphisx;

}

}

33..22..66..KKhhởởii ttạạoo mmộộtt đđốốii ttưượợnngg ((CCoonnssttrruuccttoorr))

Contructor thật ra là một loại phương thức đặc biệt của lớp.

Constructor dùng gọi tự động khi khởi tạo một thể hiện của lớp,

có thể dùng để khởi gán những giá trị măc định. Các

constructor

không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc

không có tham số.

Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến dùng

từ khóa new.

Nếu một lớp không có constructor thì java sẽ cung cấp cho

lớp một constructor mặc định (default constructor). Những

thuộc tính, biến của lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc

định (số: thường là giá trị 0, kiểu luận lý là giá trị false, kiểu đối

tượng giá trị null, ...)

Lưu ý: thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã

nguồn chương trình chúng ta nên khai báo một constructor cho

lớp.

Ví dụ:

public class xemay

{

// ...

public xemay()

53

{}

public xemay(String s_nhasx, String s_model,

f_chiphisx, int i_thoigiansx, int i_so);

{

nhasx = s_nhasx;

model = s_model;

chiphisx = f_chiphisx;

thoigiansx = i_thoigiansx;

so = i_so;

// hoặc

// this.nhasx = s_nhasx;

// this.model = s_model;

// this.chiphisx = f_chiphisx;

// this.thoigiansx = i_thoigiansx;

// this.so = i_so;

}

}

33..22..77..BBiiếếnn tthhiiss

Biến this là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong

ngông ngữ java. Một class trong Java luôn tồn tại mmộộtt biến this,

biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản

thân lớp chứa nó.

Ví dụ:

<tiền tố> class A

{

<tiền tố> int <field_1>;

<tiền tố> String <field_2>;

// Contructor của lớp A

public A(int par_1, String par_2)

{

54

this.field_1 = par_1;

this.field_2 = par_2;

}

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_1>()

{

// ...

}

<tiền tố> <kiểu trả về> <method_2>()

{

this.method_1()

// ...

}

}

33..22..88..KKhhaaii bbááoo cchhồồnngg pphhưươơnngg tthhứứcc ((oovveerrllooaaddiinngg mmeetthhoodd))

Việc khai báo trong một lớp nhiều phương thức có cùng tên

nhưng khác tham số (khác kiểu dữ liệu, khác số lượng tham số)

gọi là khai báo chồng phương thức (overloading method).

Ví dụ:

public class xemay

{ // khai báo fields ...

public float tinhgiaban()

{ return 2 * chiphisx;

}

public float tinhgiaban(float huehong)

{ return (2 * chiphisx + huehong);

}

}

33..33..ĐĐặặcc đđiiểểmm hhưướớnngg đđốốii ttưượợnngg ttrroonngg jjaavvaa

Hỗ trợ những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối

tượng, tất cả các ngôn ngữ lập trình kể cả java đều có ba đặc

55

điểm chung: tính đóng gói (encapsulation), tính đa hình

(polymorphism), và tính kế thừa (inheritance).

33..33..11..ĐĐóónngg ggóóii ((eennccaappssuullaattiioonn))

Cơ chế đóng gói trong lập trình hướng đối tượng giúp cho

các đối tượng dấu đi một phần các chi tiết cài đặt, cũng như

phần dữ liệu cục bộ của nó, và chỉ công bố ra ngoài những gì

cần công bố để trao đổi với các đối tượng khác. Hay chúng ta

có thể nói đối tượng là một thành tố hỗ trợ tính đóng gói.

Đơn vị đóng gói cơ bản của ngôn ngữ java là class. Một

class định nghĩa hình thức của một đối tượng. Một class định rõ

những thành phần dữ liệu và các đoạn mã cài đặt các thao tác

xử lý trên các đối tượng dữ liệu đó. Java dùng class để xây

dựng những đối tượng. Những đối tượng là những thể hiện

(instances) của một class.

Một lớp bao gồm thành phần dữ liệu và thành phần xử lý.

Thành phần dữ liệu của một lớp thường bao gồm các biến thành

viên và các biến thể hiện của lớp. Thành phần xử lý là các thao

tác trên các thành phần dữ liệu, thường trong java người gọi là

phương thức. Phương thức là một thuật ngữ hướng đối tượng

trong java, trong C/C++ người ta thường dùng thuật ngữ là

hàm.

33..33..22..TTíínnhh đđaa hhììnnhh ((ppoollyymmoorrpphhiissmm))::

Tính đa hình cho phép cài đặt các lớp dẫn xuất khác nhau từ

một lớp nguồn. Một đối tượng có thể có nhiều kiểu khác nhau

gọi là tính đa hình.

Ví dụ:

class A_Object

{

// ...

void method_1()

{

// ...

56

}

}

class B_Object extends A_Object

{

// ...

void method_1()

{

// ...

}

}

class C

{ public static void main(String[] args)

{

// Tạo một mảng 2 phần tử kiểu A

A_Object arr_Object = new A_Object[2];

B_Object var_1 = new B_Object();

// Phần tử đầu tiên của mảng arr_Object[0]

tham // chiếu đến 1 đối tượng kiểu B_Object dẫn

xuất // từ A_Object

arr_Object[0] = var_1;

A_Object var_2;

for (int i=0; i<2; i++)

{

var_2 = arr_Object[i];

var_2.method_1();

}

}

}

Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:

57

- Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh

var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức

method_1 của lớp B_Object.

- Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh

var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức

method_1 của lớp A_Object.

Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thể nhận kiểu A_Object

hay B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu

A_Object như var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất

kỳ đối tượng nào của bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object (ví

dụ var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối

tượng của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại

một biến của lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối

tượng nào của lớp cha.

33..33..33..TTíínnhh kkếế tthhừừaa ((iinnhheerriittaannccee))

Một lớp con (subclass) có thể kế thừa tất cả những vùng dữ

liệu và phương thức của một lớp khác (siêu lớp - superclass).

Như vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các

thành phần (fields và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các

thành phần (fields và methods) của lớp mới. Khi đó ta gọi lớp

mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ (superclass). Có

thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nhưng

đối với lớp mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực

tiếp (immediate supperclass).

Dùng từ khóa extends để chỉ lớp dẫn xuất.

class A extends B

{

// ...

}

3.3.3.1 Khái báo phương thức chồng

58

Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc

tính/phương thức public và protected của lớp cha. Đồng thời

cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách

khai báo chồng. Chẳng hạn phương thức

tinhgiaban()

áp dụng

trong lớp

xega

sẽ cho kết quả gấp 2.5 lần chi phí sản xuất thay

vì gấp 2 chi phí sản xuất giống như trong lớp

xemay

.

Ví dụ:

public class xega extends xemay

{

public xega()

{

}

public xega(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx,

int i_thoigiansx);

{

this.nhasx = s_nhasx;

this.model = s_model;

this.chiphisx = f_chiphisx;

this.thoigiansx = i_thoigiansx;

this.so = 0;

}

public float tinhgiaban()

{

return 2.5 * chiphisx;

}

}

Java cung cấp 3 tiền tố/từ khóa để hỗ trợ tính kế thừa của lớp:

• public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình

khác.

• final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể

có con), hay đôi khi người ta gọi là lớp "vô sinh".

59

•• aabbssttrraacctt:: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành

phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn

xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương

thức của lớp trừu tượng.

3.3.3.2 Lớp nội

Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác. Lớp nội

thể hiện tính đóng gói cao và có thể truy xuất trực tiếp biến của

lớp cha.

Ví dụ:

public class A

{

// ...

int <field_1>

static class B

{

// ...

int <field_2>

public B(int par_1)

{

field_2 = par_1 + field_1;

}

}

}

Trong ví dụ trên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai

files khác nhau: A.class và B.class

3.3.3.3 Lớp vô sinh

Lớp không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi

là lớp "vô sinh", hay nói cách khác không thể kế thừa được từ

một lớp "vô sinh". Lớp "vô sinh" dùng để hạn chế, ngăn ngừa

các lớp khác dẫn xuất từ nó.

60

Để khai báo một lớp là lớp "vô sinh", chúng ta dùng từ khóa

final class.

Tất cả các phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nhưng

các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thể không vô sinh.

Ví dụ:

public final class A

{

public final int x;

private int y;

public final void method_1()

{

// ...

}

public final void method_2()

{

// ...

}

}

3.3.3.4 Lớp trừu tượng

Lớp trừu tượng là lớp không có khai báo các thuộc tính

thành phần và các phương thức. Các lớp dẫn xuất của nó sẽ

khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu

tượng.

Ví dụ:

abstract class A

{

abstract void method_1();

61

}

public class B extends A

{

public void method_1()

{

// cài đặt chi tiết cho phương thức method_1

// trong lớp con B.

// ...

}

}

public class C extends A

{

public void method_1()

{

// cài đặt chi tiết cho phương thức method_1

// trong lớp con C.

// ...

}

}

Lưu ý: Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố

private và static thì không được khai báo là trừu tượng

abstract. Tiền tố private thì không thể truy xuất từ các lớp dẫn

xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng riêng cho lớp khai báo mà

thôi.

3.3.3.5 Phương thức finalize()

Trong java không có kiểu dữ liệu con trỏ như trong C,

người lập trình không cần phải quá bận tâm về việc cấp phát và

giải phóng vùng nhớ, sẽ có một trình dọn dẹp hệ thống đảm

trách việc này. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ dọn dẹp vùng nhớ cấp

phát cho các đối tượng trước khi hủy một đối tượng.

Phương thức

finalize()

là một phương thức đặc biệt được cài

đặt sẵn cho các lớp. Trình dọn dẹp hệ thống sẽ gọi phương thức

này trước khi hủy một đối tượng. Vì vậy việc cài đặt một số

62

thao tác giải phóng, dọn dẹp vùng nhớ đã cấp phát cho các đối

tượng dữ liệu trong phương thức

finalize()

sẽ giúp cho người

lập trình chủ động kiểm soát tốt quá trình hủy đối tượng thay vị

giao cho trình dọn dẹp hệ thống tự động. Đồng thời việc cài đặt

trong phương thức

finalize()

sẽ giúp cho bộ nhớ được giải

phóng tốt hơn, góp phần cải tiến tốc độ chương trình.

Ví dụ:

class A

{

// Khai báo các thuộc tính

public void method_1()

{

// ...

}

protected void finalize()

{

// Có thể dùng để đóng tất cả các kết nối

// vào cơ sở dữ liệu trước khi hủy đối tượng.

// ...

}

}

33..44..GGóóii ((ppaacckkaaggeess))

Việc đóng gói các lớp lại tạo thành một thư viện dùng

chung gọi là package.

Một package có thể chứa một hay nhiều lớp bên trong, đồng

thời cũng có thể chứa một package khác bên trong.

63

Để khai báo một lớp thuộc một gói nào đấy ta phải dùng từ

khóa package.

Dòng khai báo gói phải là dòng đầu tiên trong tập tin khai

báo lớp.

Các tập tin khai báo lớp trong cùng một gói phải được lưu

trong cùng một thư mục.

Lưu ý: Việc khai báo import tất cả các lớp trong gói sẽ làm tốn

bộ nhớ. Thông thường chúng ta chỉ nên import những lớp cần

dùng trong chương trình.

Ví dụ:

package phuongtiengiaothong;

class xemay

{

// ....

}

class xega extends xemay

{

// ...

}

Khi đó muốn sử dụng lớp

xemay

vào chương trình ta sẽ khai

báo như sau:

import phuongtiengiaothong.xemay;

33..55..GGiiaaoo ddiiệệnn ((iinntteerrffaaccee))

33..55..11..KKhhááii nniiệệmm iinntteerrffaaccee::

Như chúng ta đã biết một lớp trong java chỉ có một siêu lớp

trực tiếp hay một cha duy nhất (đơn thừa kế). Để tránh đi tính

phức tạp của đa thừa kế (multi-inheritance) trong lập trình

hướng đối tượng, Java thay thế bằng giao tiếp (interface). Một

lớp có thể có nhiều giao tiếp (interface) với các lớp khác để

64

thừa hưởng thêm vùng dữ liệu và phương thức của các giao tiếp

này.

33..55..22..KKhhaaii bbááoo iinntteerrffaaccee::

Interface được khai báo như một lớp. Nhưng các thuộc tính

của interface là các hằng (khai báo dùng từ khóa final) và các

phương thức của giao tiếp là trừu tượng (mặc dù không có từ

khóa abstract).

Trong các lớp có cài đặt các interface ta phải tiến hành cài

đặt cụ thể các phương thức này.

Ví dụ:

public interface sanpham

{ static final String nhasx = "Honda VN";

static final String dienthoai = "08-8123456";

public int gia(String s_model);

}

// khai báo 1 lớp có cài đặt interface

public class xemay implements sanpham

{ // cài đặt lại phương thức của giao diện trong lớp

public int gia(String s_model)

{

if (s_model.equals("2005"))

return (2000);

else

return (1500);

}

public String chobietnhasx()

{

return (nhasx);

}

}

65

Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface)

không chỉ có một giao diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất

cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có nhiều giao diện cha). Khi

đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của

các giao diện cha. Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và

cách nhau bởi dấu phẩy ",". Khai báo như sau:

public interface InterfaceName extends interface1, interface2,

interface3

{

// ...

}

33..55..33..VVíí ddụụ mmiinnhh hhọọaa

Ví dụ 1: Minh họa tính đa hình (polymorphism) trong phân cấp

kế thừa thông qua việc mô tả và xử lý một số thao tác cơ bản

trên các đối tượng hình học.

// Định nghĩa lớp trừu tượng cơ sở tên Shape

// tập tin Shape.java

public abstract class Shape extends Object

{

// trả về diện tích của một đối tượng hình học shape

public double area()

{

return 0.0;

}

// trả về thể tích của một đối tượng hình học shape

public double volume()

{

return 0.0;

}

66

// Phương thức trừu tượng cần phải được hiện thực

// trong những lớp con để trả về tên đối tượng

// hình học shape thích hợp

public abstract String getName();

} // end class Shape

// Định nghĩa lớp Point trong tập tin Point.java

public class Point extends Shape

{

protected int x, y; // Tọa độ x, y của 1 điểm

// constructor không tham số.

public Point()

{

setPoint( 0, 0 );

}

// constructor có tham số.

public Point(int xCoordinate, int yCoordinate)

{

setPoint( xCoordinate, yCoordinate );

}

// gán tọa độ x, y cho 1 điểm

public void setPoint( int xCoordinate, int yCoordinate )

{

x = xCoordinate;

y = yCoordinate;

}

// lấy tọa độ x của 1 điểm

public int getX()

{

return x;

}

67

// lấy tọa độ y của 1 điểm

public int getY()

{

return y;

}

// Thể hiện tọa độ của 1 điểm dưới dạng chuỗi

public String toString()

{

return "[" + x + ", " + y + "]";

}

// trả về tên của đối tượng shape

public String getName()

{

return "Point";

}

} // end class Point

Định nghĩa một lớp cha Shape là một lớp trừu tượng dẫn

xuất từ Object và có 3 phương thức khai báo dùng tiền tố

public. Phương thức getName() khai báo trừu tượng vì vậy nó

phải được hiện thực trong các lớp con. Phương thức area()

(tính diện tích) và phương thức volume() (tính thể tích) được

định nghĩa và trả về 0.0. Những phương thức này sẽ được khai

báo chồng trong các lớp con để thực hiện chức năng tính diện

tích cũng như thể tích phù hợp với những đối tượng hình học

tương ứng (đường tròn, hình trụ, ...)

Lớp Point: dẫn xuất từ lớp Shape. Một điểm thì có diện

tích và thể tích là 0.0, vì vậy những phương thức area() và

volume() của lớp cha không cần khai báo chồng trong lớp

Point, chúng được thừa kế như đã định nghĩa trong lớp trừu

tượng Shape. Những phương thức khác như setPoint(...) để

68

gán tọa độ x, y cho một điểm, còn phương thức getX(), getY()

trả về tọa độ x, y của một điểm. Phương thức getName() là hiện

thực cho phương thức trừu tượng trong lớp cha, nếu như

phương thức getName() mà không được định nghĩa thì lớp

Point là một lớp trừu tượng.

// Định nghĩa lớp Circle trong tập tin Circle.java

public class Circle extends Point

{ // Dẫn xuất từ lớpPoint

protected double radius;

// constructor không tham số

public Circle()

{

// ngầm gọi đến constructor của lớp cha

setRadius( 0 );

}

// constructor có tham số

public Circle( double circleRadius, int xCoordinate,

int yCoordinate )

{

// gọi constructorcủa lớp cha

super( xCoordinate, yCoordinate );

setRadius( circleRadius );

}

// Gán bán kính của đường tròn

public void setRadius( double circleRadius )

{

radius = ( circleRadius >= 0 ? circleRadius:0 );

}

// Lấy bán kính của đường tròn

69

public double getRadius()

{

return radius;

}

// Tính diện tích đường tròn Circle

public double area()

{

return Math.PI * radius * radius;

}

// Biểu diễn đường tròn bằng một chuỗi

public String toString()

{

return "Center = " + super.toString() +

"; Radius = " + radius;

}

// trả về tên của shape

public String getName()

{

return "Circle";

}

} // end class Circle

Lớp Circle dẫn xuất từ lớp Point, một đường tròn có thể

tích là 0.0, vì vậy phương thức volume() của lớp cha không

khai báo chồng, nó sẽ thừa kế từ lớp Point, mà lớp Point thì

thừa kế từ lớp Shape. Diện tích đường tròn khác với một điểm,

vì vậy phương thức tính diện tích area() được khai báo chồng.

Phương thức getName() hiện thực phương thức trừu tượng đã

khai báo trong lớp cha, nếu phương thức getName() không khai

báo trong lớp Circle thì nó sẽ kế thừa từ lớp Point. Phương

thức setRadius dùng để gán một bán kính (radius) mới cho một

70

đối tượng đường tròn, còn phương thức getRadius trả về bán

kính của một đối tượng đường tròn.

// Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder

// trong tập tin Cylinder.java.

public class Cylinder extends Circle

{

// chiều cao của Cylinder

protected double height;

// constructor không có tham số

public Cylinder()

{

// ngầm gọi đến constructor của lớp cha

setHeight( 0 );

}

// constructor có tham số

public Cylinder( double cylinderHeight,

double cylinderRadius, int xCoordinate,

int yCoordinate )

{

// Gọi constructor của lớp cha

super( cylinderRadius, xCoordinate,

yCoordinate );

setHeight( cylinderHeight );

}

// Gán chiều cao cho Cylinder

public void setHeight( double cylinderHeight )

{

height = ( cylinderHeight >= 0 ? cylinderHeight

:0 );

}

71

// Lấy chiều cao của Cylinder

public double getHeight()

{

return height;

}

// Tính diện tích xung quanh của Cylinder

public double area()

{

return 2 * super.area() + 2 * Math.PI * radius *

height;

}

// Tính thể tích của Cylinder

public double volume()

{

return super.area() * height;

}

// Biểu diễn Cylinder bằng một chuỗi

public String toString()

{

return super.toString() + "; Height = " + height;

}

// trả về tên của shape

public String getName()

{

return "Cylinder";

}

} // end class Cylinder

72

Lớp Cylinder dẫn xuất từ lớp Circle. Một Cylinder (hình

trụ) có diện tích và thể tích khác với một Circle (hình tròn), vì

vậy cả hai phương thức area() và volume() cần phải khai báo

chồng. Phương thức getName() là hiện thực phương thức trừu

tượng trong lớp cha, nếu phương thức getName() không khai

báo trong lớp Cylinder thì nó sẽ kế thừa từ lớp Circle. Phương

thức setHeight dùng để gán chiều cao mới cho một đối tượng

hình trụ, còn phương thức getHeight trả về chiều cao của một

đối tượng hình trụ.

// Test.java

// Kiểm tra tính kế thừa của Point, Circle, Cylinder với

// lớp trừu tượng Shape.

// Khai báo thư viện

import java.text.DecimalFormat;

public class Test

{

// Kiểm tra tính kế thừa của các đối tượng hình học

public static void main( String args[] )

{

// Tạo ra các đối tượng hìnhhọc

Point point = new Point( 7, 11 );

Circle circle = new Circle( 3.5, 22, 8 );

Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10 );

// Tạo một mảng các đối tượng hình học

Shape arrayOfShapes[] = new Shape[ 3 ];

// arrayOfShapes[ 0 ] là một đối tượng Point

arrayOfShapes[ 0 ] = point;

// arrayOfShapes[ 1 ] là một đối tượng Circle

arrayOfShapes[ 1 ] = circle;

// arrayOfShapes[ 2 ] là một đối tượng cylinder

arrayOfShapes[ 2 ] = cylinder;

// Lấy tên và biểu diễn của mỗi đối tượng hình học

73

String output =

point.getName() + ": " + point.toString() + "

" +

circle.getName() + ": " + circle.toString() + "

" +

cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString();

DecimalFormat precision2 = new DecimalFormat(

"0.00" );

// duyệt mảng arrayOfShapes lấy tên, diện tích, thể tích

// của mỗi đối tượng hình học trong mảng.

for ( int i = 0; i < arrayOfShapes.length; i++ )

{

output += "

" + arrayOfShapes[ i ].getName() +

": " + arrayOfShapes[ i].toString() +

"

Area = " +

precision2.format( arrayOfShapes[ i ].area() ) +

"

Volume = " +

precision2.format( arrayOfShapes[ i ].volume() );

}

System.out.println(output);

System.exit( 0 );

}

} // end class Test

Kết quả thực thi chương trình:

74

Ví dụ 2: Tương tự ví dụ 1 nhưng trong ví dụ 2 chúng ta dùng

interface để định nghĩa cho Shape thay vì một lớp trừu tượng.

Vì vậy tất cả các phương thức trong interface Shape phải được

hiện thực trong lớp Point là lớp cài đặt trực tiếp interface

Shape.

// Định nghĩa một interface Shape trong tập tin shape.java

public interface Shape

{

// Tính diện tích

public abstract double area();

// Tính thể tích

public abstract double volume();

// trả về tên của shape

public abstract String getName();

}

Lớp

Point

cài đặt/hiện thực

interface

tên

shape

.

// Định nghĩa lớp Point trong tập tin Point.java

public class Point extends Object implements Shape

{

protected int x, y; // Tọa độ x, y của 1 điểm

// constructor không tham số.

public Point()

{

setPoint( 0, 0 );

}

// constructor có tham số.

public Point(int xCoordinate, int yCoordinate)

{

setPoint( xCoordinate, yCoordinate );

75

}

// gán tọa độ x, y cho 1 điểm

public void setPoint( int xCoordinate, int yCoordinate )

{

x = xCoordinate;

y = yCoordinate;

}

// lấy tọa độ x của 1 điểm

public int getX()

{

return x;

}

// lấy tọa độ y của 1 điểm

public int getY()

{

return y;

}

// Thể hiện tọa độ của 1 điểm dưới dạng chuỗi

public String toString()

{

return "[" + x + ", " + y + "]";

}

// Tính diện tích

public double area()

{

return 0.0;

}

// Tính thể tích

public double volume()

76

{

return 0.0;

}

// trả về tên của đối tượng shape

public String getName()

{

return "Point";

}

} // end class Point

Lớp

Circle

là lớp con của lớp

Point

, và cài đặt/hiện thực gián

tiếp

interface

tên

shape

.

// Định nghĩa lớp Circle trong tập tin Circle.java

public class Circle extends Point

{ // Dẫn xuất từ lớpPoint

protected double radius;

// constructor không tham số

public Circle()

{

// ngầm gọi đến constructor của lớp cha

setRadius( 0 );

}

// constructor có tham số

public Circle( double circleRadius, int xCoordinate,

int yCoordinate )

{

// gọi constructorcủa lớp cha

super( xCoordinate, yCoordinate );

setRadius( circleRadius );

}

77

// Gán bán kính của đường tròn

public void setRadius( double circleRadius )

{

radius = ( circleRadius >= 0 ? circleRadius:0 );

}

// Lấy bán kính của đường tròn

public double getRadius()

{

return radius;

}

// Tính diện tích đường tròn Circle

public double area()

{

return Math.PI * radius * radius;

}

// Biểu diễn đường tròn bằng một chuỗi

public String toString()

{

return "Center = " + super.toString() +

"; Radius = " + radius;

}

// trả về tên của shape

public String getName()

{

return "Circle";

}

} // end class Circle

// Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder

// trong tập tin Cylinder.java.

78

public class Cylinder extends Circle

{

// chiều cao của Cylinder

protected double height;

// constructor không có tham số

public Cylinder()

{

// ngầm gọi đến constructor của lớp cha

setHeight( 0 );

}

// constructor có tham số

public Cylinder( double cylinderHeight,

double cylinderRadius, int xCoordinate,

int yCoordinate )

{

// Gọi constructor của lớp cha

super( cylinderRadius, xCoordinate,

yCoordinate );

setHeight( cylinderHeight );

}

// Gán chiều cao cho Cylinder

public void setHeight( double cylinderHeight )

{

height = ( cylinderHeight >= 0 ? cylinderHeight

:0 );

}

// Lấy chiều cao của Cylinder

public double getHeight()

{

return height;

79

}

// Tính diện tích xung quanh của Cylinder

public double area()

{

return 2 * super.area() + 2 * Math.PI * radius *

height;

}

// Tính thể tích của Cylinder

public double volume()

{

return super.area() * height;

}

// Biểu diễn Cylinder bằng một chuỗi

public String toString()

{

return super.toString() + "; Height = " + height;

}

// trả về tên của shape

public String getName()

{

return "Cylinder";

}

} // end class Cylinder

// Test.java

// Kiểm tra tính kế thừa của Point, Circle, Cylinder với

// interface Shape.

// Khai báo thư viện

import java.text.DecimalFormat;

80

public class Test

{

// Kiểm tra tính kế thừa của các đối tượng hình học

public static void main( String args[] )

{

// Tạo ra các đối tượng hìnhhọc

Point point = new Point( 7, 11 );

Circle circle = new Circle( 3.5, 22, 8 );

Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10 );

// Tạo một mảng các đối tượng hình học

Shape arrayOfShapes[] = new Shape[ 3 ];

// arrayOfShapes[ 0 ] là một đối tượng Point

arrayOfShapes[ 0 ] = point;

// arrayOfShapes[ 1 ] là một đối tượng Circle

arrayOfShapes[ 1 ] = circle;

// arrayOfShapes[ 2 ] là một đối tượng cylinder

arrayOfShapes[ 2 ] = cylinder;

// Lấy tên và biểu diễn của mỗi đối tượng hình học

String output =

point.getName() + ": " + point.toString() + "

" +

circle.getName() + ": " + circle.toString() + "

" +

cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString();

DecimalFormat precision2 = new DecimalFormat(

"0.00" );

// duyệt mảng arrayOfShapes lấy tên, diện tích, thể tích

// của mỗi đối tượng hình học trong mảng.

for ( int i = 0; i < arrayOfShapes.length; i++ )

{

output += "

" + arrayOfShapes[ i ].getName() +

": " + arrayOfShapes[ i].toString() +

81

"

Area = " +

precision2.format( arrayOfShapes[ i ].area() ) +

"

Volume = " +

precision2.format( arrayOfShapes[ i ].volume() );

}

System.out.println(output);

System.exit( 0 );

}

} // end class Test

Kết quả thực thi chương trình:

82

CChhưươơnngg 44:: TTHHIIẾẾTT KKẾẾ GGIIAAOO DDIIỆỆNN NNGGƯƯỜỜII

DDÙÙNNGG

44..11..MMởở đđầầuu

Chương này cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản

để xây dựng giao diện (Graphic User Interface - GUI) của

chương trình ứng dụng bằng ngôn ngữ java:

- Những nguyên tắc thiết kế giao diện.

- Những thư viện, gói xây dựng giao diện: gồm những lớp

(class), những giao tiếp (interface) quản lý sự kiện và

những thành phần (components) xây dựng nên giao diện

người dùng.

- Bộ quản lý trình bày (layout managers)

- Xử lý sự kiện

Trong khuôn khổ giáo trình lập trình java căn bản này

chúng tôi trình bày việc thiết kế GUI dùng thư viện awt

(abstract windows toolkit). Việc thiết kết GUI sẽ trực quan,

uyển chuyển hơn khi chúng ta sử dụng thư viện JFC (Java

Foundation Class) sẽ giới được giới thiệu trong chuyên đề java

nâng cao.

83

44..22..GGiiớớii tthhiiệệuu tthhưư vviiệệnn aawwtt

Thư viện awt là bộ thư viện dùng để xây dựng giao diện

người dùng cho một chương trình ứng dụng có đầy đủ các thành

phần cơ bản như: Label, Button, Checkbox, Radiobutton,

Choice, List, Text Field, Text Area, Scrollbar, Menu, Frame...

Giống như các API của Windows, java cung cấp cho người

lập trình thư viện awt. Nhưng khác với các hàm API, thư viện

awt không phụ thuộc hệ điều hành. Thư viện awt là nền tảng, cơ

sở giúp cho chúng ta tiếp cận với thư viện mở rộng JFC hiệu

quả hơn.

Cấu trúc cây phân cấp của tất cả những lớp trong thư viện awt

chúng ta có thể xem chi tiết trong tài liệu kèm theo bộ công cụ

j2se (phần API Specification)

44..33..CCáácc kkhhááii nniiệệmm ccơơ bbảảnn

44..33..11..CCoommppoonneenntt

Component là một đối tượng có biểu diễn đồ họa được hiển

thị trên màn hình mà người dùng có thể tương tác được. Chẳng

84

hạn như những nút nhấn (button), những checkbox, những

scrollbar,... Lớp Component là một lớp trừu tượng.

java.lang.Object

java.awt.Component

44..33..22..CCoonnttaaiinneerr

Container là đối tượng vật chứa hay những đối tượng có khả

năng quản lý và nhóm các đối tượng khác lại. Những đối tượng

con thuộc thành phần awt như: button, checkbox, radio button,

scrollbar, list,... chỉ sử dụng được khi ta đưa nó vào khung

chứa (container).

Một số đối tượng container trong Java:

• Panel: Đối tượng khung chứa đơn giản nhất, dùng để

nhóm các đối tượng, thành phần con lại. Một Panel có

thể chứa bên trong một Panel khác.

java.lang.Object

+--java.awt.Component

+--java.awt.Container

+--java.awt.Panel

• Frame: khung chứa Frame là một cửa số window hẳn

hoi ở mức trên cùng bao gồm một tiêu đều và một

đường biên (border) như các ứng dụng windows thông

thường khác. Khung chứa Frame thường được sử dụng

để tạo ra cửa sổ chính của các ứng dụng.

java.lang.Object

+--java.awt.Component

+--java.awt.Container

+--java.awt.Window

+--java.awt.Frame

• Dialogs: đây là một cửa sổ dạng hộp hội thoại (cửa sổ

dạng này còn được gọi là pop-up window), cửa sổ dạng

này thường được dùng để đưa ra thông báo, hay dùng để

lấy dữ liệu nhập từ ngoài vào thông qua các đối tượng,

thành phần trên dialog như TextField chẳng hạn. Dialog

85

cũng là một cửa sổ nhưng không đầy đủ chức năng như

đối tượng khung chứa Frame.

java.lang.Object

+--java.awt.Component

+--java.awt.Container

+--java.awt.Window

+--java.awt.Dialog

• ScrollPanes: là một khung chứa tương tự khung chứa

Panel, nhưng có thêm 2 thanh trượt giúp ta tổ chức và

xem được các đối tượng lớn choán nhiều chỗ trên màn

hình như những hình ảnh hay văn bản nhiều dòng.

java.lang.Object

+--java.awt.Component

+--java.awt.Container

+--java.awt.ScrollPane

44..33..33..LLaayyoouutt MMaannaaggeerr

Khung chứa container nhận các đối tượng từ bên ngoài đưa

vào và nó phải biết làm thế nào để tổ chức sắp xếp "chỗ ở" cho

các đối tượng đó. Mỗi đối tượng khung chứa đều có một bộ

quản lý chịu trách nhiệm thực hiện công việc đấy đó là bộ quản

lý trình bày (Layout Manager). Các bộ quản lý trình bày mà thư

viện AWT cung cấp cho ta bao gồm:

• FlowLayout: Sắp xếp các đối tượng

từ trái qua phải và

từ trên xuống dưới

. Các đối tượng đều giữ nguyên kích

thước của mình.

• BorderLayout: Các đối tượng được đặt theo các đường

viền của khung chứa theo các cạnh

West, East, South,

North

Center

tức Đông, Tây, Nam, Bắc và Trung

tâm hay Trái, Phải, Trên, Dưới và Giữa tùy theo cách

nhìn của chúng ta.

• GridLayout: Tạo một khung lưới vô hình với các ô

bằng nhau. Các đối tượng sẽ đặt vừa kích thước với

86

từng ô đó. Thứ tự sắp xếp cũng từ trái qua phải và từ

trên xuống dưới.

• GridBagLayout: Tương tự như GridLayout, các đối

tượng khung chứa cũng được đưa vào một lưới vô hình.

Tuy nhiên kích thước các đối tượng không nhất thiết

phải vừa với 1 ô mà có thể là 2, 3 ô hay nhiều hơn tùy

theo các ràng buộc mà ta chỉ định thông qua đối tượng

GridBagConstraint.

• Null Layout: Cách trình bày tự do. Đối với cách trình

bày này người lập trình phải tự động làm tất cả từ việc

định kích thước của các đối tượng, cũng như xác định vị

trí của nó trên màn hình. Ta không phụ thuộc vào những

ràng buộc đông, tây , nam, bắc gì cả.

44..44..TThhiiếếtt kkếế GGUUII cchhoo cchhưươơnngg ttrrììnnhh

44..44..11..TTạạoo kkhhuunngg cchhứứaa ccửửaa ssổổ cchhưươơnngg ttrrììnnhh

Thông thường để tạo cửa sổ chính cho chương trình ứng

dụng ta tiến hành các bước:

- Tạo đối tượng Frame

- Xác định kích thước của Frame

- Thể hiện Frame trên màn hình

Ví dụ:

import java.awt.*;

class FrameDemo

{

public static void main(String args[])

{

// Tạo đối tượng khung chứaFrame

Frame fr = new Frame("My First Window") ;

// Xác định kích thước, vị trí của Frame

fr.setBounds(0, 0, 640, 480);

// Hiển thị Frame

87

fr.setVisible(true);

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

44..44..22..TTạạoo hhệệ tthhốốnngg tthhựựcc đđơơnn

Đối với thư viện awt, để xây dựng hệ thống thực đơn cho

chương trình ứng dụng chúng ta có thể dùng các lớp MenuBar,

Menu, MenuItem, MenuShortcut.

Ví dụ: Tạo hệ thống thực đơn cho chương trình Calculator

import java.awt.*;

import java.awt.event.*;

class Calculator

{

public static void main(String[] args)

{

Menu

MenuBar

MenuItem

88

createMenu();

}

private static void createMenu()

{

// Tao Frame ung dung

final Frame fr = new Frame();

fr.setLayout(new BorderLayout());

// Tao cac menu bar

MenuBar menu = new MenuBar();

Menu menuFile = new Menu("Edit");

MenuItem copyItem = new MenuItem("Copy Ctrl+C");

MenuItem pasteItem = new MenuItem("Paste Ctrl+V");

menuFile.add(copyItem);

menuFile.add(pasteItem);

Menu menuHelp = new Menu("Help");

MenuItem hTopicItem = new MenuItem("Help Topics");

MenuItem hAboutItem = new MenuItem("About

Calculator");

menuHelp.add(hTopicItem);

menuHelp.addSeparator();

menuHelp.add(hAboutItem);

menu.add(menuFile);

menu.add(menuHelp);

fr.setMenuBar(menu);

fr.setBounds(100, 100, 300, 200);

fr.setTitle("Calculator");

//fr.setResizable(false);

fr.setVisible(true);

// xử lý biến sự kiện đóng cửa số ứng dụng.

fr.addWindowListener(

89

new WindowAdapter()

{

public void windowClosing(WindowEvent e)

{

System.exit(0);

}

});

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

44..44..33..GGắắnn CCoommppoonneenntt vvààoo kkhhuunngg cchhứứaa

Để gắn một thành phần, một đối tượng component vào một

cửa số (khung chứa) chúng ta dùng phương thức add của đối

tượng khung chứa container.

Ví dụ:

import java.awt.*;

class AddDemo

{

public static void main(String args[])

{

// Tạo đối tượng khung chứaFrame

Frame fr = new Frame("AddDemo App");

// Tạo đối tượng Component

90

Button buttOk = new Button("OK");

// Gắn đối tượng nút nhấn vào khung chứa

fr.add(buttOk);

// Xác định kích thước, vị trí của Frame

fr.setSize(100, 100);

// Hiển thị Frame

fr.setVisible(true);

}

}}

Kết quả thực thi chương trình:

44..44..44..TTrrììnnhh bbààyy ccáácc CCoommppoonneenntt ttrroonngg kkhhuunngg cchhứứaa

Như chúng ta đã biết khung chứa container nhận các đối

tượng từ bên ngoài đưa vào và nó phải biết làm thế nào để tổ

chức sắp xếp "chỗ ở" cho các đối tượng đó. Mỗi đối tượng

khung chứa đều có một bộ quản lý chịu trách nhiệm thực hiện

công việc đấy đó là bộ quản lý trình bày (Layout Manager).

Chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết về các kiểu trình bày của thư viện

AWT.

Interface LayoutManager định nghĩa giao tiếp cho những

lớp biết được làm thế nào để trình bày những trong những

containers

4.4.4.1 FlowLayout

public class FlowLayout extends Object

91

implements LayoutManager, Serializable

Đối với một container trình bày theo kiểu FlowLayout thì:

• Các component gắn vào được sắp xếp theo thứ tự từ trái

sang phải và từ trên xuống dưới.

• Các component có kích thước như mong muốn.

• Nếu chiều rộng của Container không đủ chỗ cho các

component thì chúng tự động tạo ra một dòng mới.

• FlowLayout thường được dùng để để sắp xếp các button

trong 1 panel.

• Chúng ta có thể điều chỉnh khoảng cách giữa các

component.

Ví dụ:

import java.awt.*;

import java.lang.Integer;

class FlowLayoutDemo

{

public static void main(String args[])

{

Frame fr = new Frame("FlowLayout Demo");

fr.setLayout(new FlowLayout());

fr.add(new Button("Red"));

fr.add(new Button("Green"));

fr.add(new Button("Blue"));

List li = new List();

for (int i=0; i<5; i++)

{

li.add(Integer.toString(i));

}

fr.add(li);

fr.add(new Checkbox("Pick me", true));

fr.add(new Label("Enter your name:"));

92

fr.add(new TextField(20));

// phương thức pack() được gọi sẽ làm cho cửa sổ

// hiện hành sẽ có kích thước vừa với kích thước

// trình bày bố trí những thành phần con của nó.

fr.pack();

fr.setVisible(true);

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

4.4.4.2 BorderLayout

public class BorderLayout extends Object

implements LayoutManager2, Serializable

Đối với một container trình bày theo kiểu BorderLayout thì:

• Bộ trình bày khung chứa được chia làm 4 vùng:

NORTH, SOUTH, WEST, EAST và CENTER. (Đông,

Tây, Nam, Bắc và trung tâm). Bộ trình bày loại này cho

phép sắp xếp và thay đổi kích thước của những

components chứa trong nó sao cho vứa với 5 vùng

ĐÔNG, TÂY, NAM, BẮC, TRUNG TÂM.

• Không cần phải gắn component vào cho tất cả các vùng.

• Các component ở vùng NORTH và SOUTH có chiều

cao tùy ý nhưng có chiều rộng đúng bằng chiều rộng

vùng chứa.

• Các component ở vùng EAST và WEST có chiều rộng

tùy ý nhưng có chiều cao đúng bằng chiều cao vùng

chứa.

• Các component ở vùng CENTER có chiều cao và chiều

rộng phụ thuộc vào các vùng xung quanh.

93

Ví dụ:

import java.awt.*;

class BorderLayoutDemo extends Frame

{

private Button north, south, east, west, center;

public BorderLayoutDemo(String sTitle)

{

super(sTitle);

north = new Button("North");

south = new Button("South");

east = new Button("East");

west = new Button("West");

center = new Button("Center");

this.add(north, BorderLayout.NORTH);

this.add(south, BorderLayout.SOUTH);

this.add(east, BorderLayout.EAST);

this.add(west, BorderLayout.WEST);

this.add(center, BorderLayout.CENTER);

}

public static void main(String args[])

{

Frame fr = new BorderLayoutDemo ("BorderLayout

Demo");

fr.pack();

fr.setVisible(true);

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

94

4.4.4.3 GridLayout

public class GridLayout extends Object

implements LayoutManager

Đối với một container trình bày theo kiểu GridLayout thì:

• Bộ trình bày tạo một khung lưới vô hình với các ô bằng

nhau.

• Các đối tượng sẽ đặt vừa kích thước với từng ô đó. Thứ

tự sắp xếp từ trái qua phải và từ trên xuống dưới.

Ví dụ:

import java.awt.*;

public class GridLayoutDemo

{

public static void main(String arg[])

{

Frame f = new Frame("GridLayout Demo");

f.setLayout(new GridLayout(3,2));

f.add(new Button("Red"));

f.add(new Button("Green"));

f.add(new Button("Blue"));

f.add(new Checkbox("Pick me", true));

f.add(new Label("Enter name here:"));

95

f.add(new TextField());

f.pack();

f.setVisible(true);

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

4.4.4.4 GridBagLayout

public class GridBagLayout extends Object

implements LayoutManager2

(public interface LayoutManager2 extends

LayoutManager)

Đối với một container trình bày theo kiểu GridBagLayout thì:

• Các componets khi được đưa vào khung chứa sẽ được

trình bày trên 1 khung lưới vô hình tương tự như

GridLayout. Tuy nhiên khác với GridLayout kích thước

các đối tượng không nhất thiết phải vừa với 1 ô trên

khung lưới mà có thể là 2, 3 ô hay nhiều hơn tùy theo

các ràng buộc mà ta chỉ định thông qua đối tượng

GridBagConstraints.

• Lớp GridBagConstraints dẫn xuất từ lớp Object. Lớp

GridBagConstraints dùng để chỉ định ràng buộc cho

những components trình bày trong khung chứa container

theo kiểu GridBagLayout.

o gridx, gridy: vị trí ô của khung lưới vô hình mà

ta sẽ đưa đối tượng con vào

96

o gridwidth, gridheight: kích thước hay vùng

trình bày cho đối tượng con.

o Insets: là một biến đối tượng thuộc lớp Inset

dùng để qui định khoảng cách biên phân cách

theo 4 chiều (trên, dưới, trái, phải).

o weightx, weighty: chỉ định khoảng cách lớn ra

tương đối của các đối tượng con với nhau

Ví dụ:

import java.awt.*;

public class GridBagLayoutDemo

{

public static void main(String arg[])

{

Frame f = new Frame("GridBagLayout Demo");

// Thiet lap layout manager

// Tao doi tuong rang buoc cho cach trinh bay

// GridBagLayout.

GridBagLayout layout = new GridBagLayout();

GridBagConstraints constraints = new

GridBagConstraints();

f.setLayout(layout);

// Tao ra 9 nut nhan

String[] buttName = {"Mot", "Hai", "Ba", "Bon",

"Nam", "Sau", "Bay", "Tam", "Chin"};

Button[] buttons = new Button[9];

for(int i=0;i<9;i++)

{

buttons[i] = new Button (buttName[i]);

}

// Rang buoc cac nut nhan cach nhau 2 pixel

97

constraints.insets = new Insets(2,2,2,2);

// Qui dinh cac nut nhan se thay doi kich thuoc

// theo ca 2 chieu

constraints.fill = GridBagConstraints.BOTH;

// Rang buoc cho nut nhan thu 1

constraints.gridx = 1;

constraints.gridy = 1;

constraints.gridheight = 2;

constraints.gridwidth = 1;

layout.setConstraints(buttons[0], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 2

constraints.gridx = 2;

constraints.gridy = 1;

constraints.gridheight = 1;

constraints.gridwidth = 2;

layout.setConstraints(buttons[1], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 3

constraints.gridx = 2;

constraints.gridy = 2;

constraints.gridheight = 1;

constraints.gridwidth = 1;

layout.setConstraints(buttons[2], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 4

constraints.gridx = 1;

constraints.gridy = 3;

constraints.gridheight = 1;

constraints.gridwidth = 2;

layout.setConstraints(buttons[3], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 5

98

constraints.gridx = 3;

constraints.gridy = 2;

constraints.gridheight = 2;

constraints.gridwidth = 1;

layout.setConstraints(buttons[4], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 6

constraints.gridx = 4;

constraints.gridy = 1;

constraints.gridheight = 3;

constraints.gridwidth = 1;

layout.setConstraints(buttons[5], constraints);

// Tu nut thu 7 tro di khong can rang buoc

// thay vi doi kich thuoc

constraints.fill = GridBagConstraints.NONE;

// Rang buoc cho nut nhan thu 7

constraints.gridx = 1;

constraints.gridy = 4;

constraints.gridheight = 1;

constraints.gridwidth = 1;

constraints.weightx = 1.0;

layout.setConstraints(buttons[6], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 8

constraints.gridx = 2;

constraints.gridy = 5;

constraints.gridheight = 1;

constraints.gridwidth = 1;

constraints.weightx = 2.0;

layout.setConstraints(buttons[7], constraints);

// Rang buoc cho nut nhan thu 9

constraints.gridx = 3;

99

constraints.gridy = 6;

constraints.gridheight = 1;

constraints.gridwidth = 1;

constraints.weightx = 3.0;

layout.setConstraints(buttons[8], constraints);

// Dua cac nut nhan khung chua chuong trinh

for (int i=0;i<9;i++)

f.add(buttons[i]);

f.pack();

f.setVisible(true);

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

4.4.4.5 Null Layout

Một khung chứa được trình bày theo kiểu Null Layout có

nghĩa là người lập trình phải tự làm tất cả từ việc qui định kích

thước của khung chứa, cũng như kích thước và vị trí của từng

đối tượng component trong khung chứa.

Để thiết lập cách trình bày là Null Layout cho một container

ta chỉ việc gọi phương thức setLayout(null) với tham số là null.

100

Một số phương thức của lớp trừu tượng Component dùng để

định vị và qui định kích thước của component khi đưa chúng

vào khung chứa trình bày theo kiểu kiểu tự do:

o Public void setLocation(Point p)

o Public void setSize(Dimension p)

o Public void setBounds(Rectangle r)

Ví dụ:

o MyButton.setSize(new Dimension(20, 10));

o MyButton.setLocation(new Point(10, 10));

o MyButton.setBounds(10, 10, 20, 10);

import java.awt.*;

class NullLayoutDemo

{

public static void main(String args[])

{

Frame fr = new Frame("NullLayout Demo");

fr.setLayout(null);

Button buttOk = new Button("OK");

buttOk.setBounds(100, 150, 50, 30);

Button buttCancel = new Button("Cancel");

buttCancel.setBounds(200, 150, 50, 30);

Checkbox checkBut = new Checkbox("Check

box", true);

checkBut.setBounds(100, 50, 100, 20);

List li = new List();

for (int i=0; i<5; i++)

{

li.add(Integer.toString(i));

}

li.setBounds(200, 50, 50, 50);

fr.add(buttOk);

fr.add(buttCancel);

101

fr.add(checkBut);

fr.add(li);

fr.setBounds(10, 10, 400, 200);

fr.setVisible(true);

}

}

Kết quả thực thi chương trình:

44..44..55..CCáácc đđốốii ttưượợnngg kkhhuunngg cchhứứaa CCoonnttaaiinneerr

Như chúng ta đã biết container là đối tượng khung chứa có

khả năng quản lý và chứa các đối tượng (components) khác

trong nó.

Các components chỉ có thể sử dụng được khi đưa nó vào 1

đối tượng khung chứa là container.

Mỗi container thường gắn với một LayoutManager

(FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout, Null

Layout) qui định cách trình bày và bố trí các components trong

một container.

Các lọai container trong java: Frame, Panel, Dialog,

ScrollPanes.

102

4.4.5.1 Khung chứa Frame

java.lang.Object

+--java.awt.Component

+--java.awt.Container

+--java.awt.Window

+--java.awt.Frame

Khung chứa Frame là một cửa số window hẳn hoi ở mức

trên cùng bao gồm một tiêu đều và một đường biên (border)

như các ứng dụng windows thông thường khác. Khung chứa

Frame thường được sử dụng để tạo ra cửa sổ chính của các ứng

dụng.

Khung chứa Panel có bộ quản lý trình bày (LayoutManager)

mặc định là FlowLayout.

4.4.5.2 Khung chứa Panel

java.lang.Object

+--java.awt.Component

+--java.awt.Container

+--java.awt.Panel

Khung chứa Panel có bộ quản lý trình bày (LayoutManager)

mặc định là FlowLayout.

Đối với khung chứa Panel thì các Panel có thể lồng vào

nhau, vì vậy khung chứa Panel thường được dùng để bố trí các

nhóm components bên trong một khung chứa khác.

Ví dụ:

import java.awt.*;

public class PanelDemo extends Frame

{

private Button next, prev, first;

private List li;

public PanelDemo(String sTitle)

{

super(sTitle);

next = new Button("Next >>");

prev = new Button("<< Prev");

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro

#duydo