29 Oc (Show & Tell)

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Nome: Erskine (Dall'irlandese, significa "Cima Slanciata".)
Secondo nome: Bram (Dal tedesco, significa"Albero maestro".)
Cognome: Claymore (Dallo scozzese, significa "Grande Spada".)

Età: 343 anni. Nato il 31 gennaio 1679, sotto il segno dell'acquario.
Sesso: Maschio cisgender
Nazionalità: Non se lo ricorda neppure più lui
Orientamento: Dipende da quanto è ubriaco
Pronomi: He/Him - She/Her

Frasi preferite:
1) Se il rum non ti aggiusta... Significa che non ne stai usando abbastanza!
2) Il problema non è il problema. Il problema è l'atteggiamento rispetto al problema. Comprendi?
3) Non so se è pazzia o genialità, ma è impressionante quanto spesso questi due tratti coincidano...

Aspetto:

Carattere: Noto e famigerato pirata, una canaglia, un brigante, e bandito; è così che Erskine appare ai suoi nemici. Navigando in una linea sottile tra genialità e pazzia, Erskine ha un nemico, o meglio, varie amanti incazzate con lui ad ogni porto.
Nonostante la "presunta" giovane età, Erskine è il più grande piantagrane dei sette mari. È noto per il suo comportamento insolito, caratterizzato da un barcollare un po' ubriaco, agitando le braccia e le mani con gesti che lo fanno apparire confuso, tuttavia è solo un suo modo di muoversi poiché è intelligente come pochi.
Di altezza e corporatura media, Erskine fa più affidamento sull'intelligenza, l'agilità e l'arguzia per proteggersi, piuttosto che sulla forza fisica.
Viene visto sia come il "peggiore" che come il "migliore" pirata, anche se non combatte mai se non è necessario, preferendo sempre una scorciatoia dalle situazioni difficili. Fiducia, persuasione, spietatezza e crudeltà; Erskine combina tutto ciò con la sua esperienza e un audacia quasi spericolata. Sa essere senza pietà e spesso trasforma gli accordi a proprio favore, ma nondimeno afferma di avere una natura misericordiosa e un senso del fair play, sebbene questo sia, probabilmente, solo un esempio del suo morboso senso dell'umorismo.
Erskine si considera un gentiluomo dei mari e possiede una certa eloquenza e un carisma che usa spesso a suo vantaggio, portandolo il più delle volte, ad avere un vantaggio.
Mentre Erskine si fa strada tra un'avventura pericolosa e l'altra, i nemici diventano alleati e gli amici diventano nemici. Infatti, Erskine spesso sconfigge i nemici con le sue parole, ma quando è costretto a combattere, è ancora un formidabile avversario. Finché la sua preziosa pelle è a rischio, un uomo non potrebbe desiderare un compagno di battaglia migliore.

Tipo di creatura: Essere semi-divino, Erskine è figlio di una dea primordiale acquatica e di un ex-pirata.
Viene cresciuto secondo il codice dei pirati sulla nave di suo padre, la Kingdom, insieme alla sua ciurma, ma scoprendo i suoi poteri in modo sconosciuto, scompare nel nulla, ripresentandosi varie volte nel corso della storia, almeno finché non apre la Eden Academy, dove si stabilisce per "studiare".

Poteri e abilità:
Fisiologia ibrida: A causa della sua eredità materna di alto lignaggio per metà divina, Erskine ha tratti che superano la maggior parte degli altri con una linea di discendenza puramente divina.
Infatti, Erskine può sopravvivere e respirare sia sulla terraferma che in ambienti sottomarini per tutto il tempo che desidera senza ostacoli alle sue prestazioni, a differenza della maggior parte degli altri semidei marittimi.
La sua visione gli consente di vedere nell'ambiente più oscuro del mare, poiché i suoi occhi riflettono tutta la luce disponibile, conferendo loro una distinta lucentezza nell'oscurità.
Inoltre, il corpo ibrido di Erskine lo dota di pelle, ossa e muscoli dieci volte più resistenti di un essere umano, così che possa sopportare le profondità marittime. Armi del mondo umano come proiettili, spade ed esplosivi non possono penetrare la pelle, e la sua forza fisica è abbastanza grande da poter rompere una spada a mani nude, o sollevare due uomini adulti senza sforzo.
Mentre è in acqua, Erskine può generare un'immensa forza propulsiva, che gli consente di nuotare a velocità molto elevate di almeno Mach 4.6. Questa propulsione è abbastanza forte da causare un effetto "boom sonico".

Idro-rigenerazione: Erskine può rigenerare e guarire qualunque tipo di ferita o veleno attraverso il contatto fisico con l'acqua.
Tale potere funziona con qualsiasi tipo di fonte idrica, che sia solo una pozzanghera o della pioggia. Erskine, infatti, preferisce combattere durante una tempesta, o in un posto che possiede enormi quantità d'acqua.
Tecnica dello spirito del mare [Impatto del Leviatano]: Attraverso l'impatto tra la lama della sua spada e il corpo dell'arpione, Erskine riesce a produrre delle onde d'urto simili a proiettili con cui stordisce gli avversari. Il rumore prodotto può superare anche i 200 decibel e può essere percepito persino sott'acqua.
Colpendo velocemente i corpi delle due armi, si crea un getto d'acqua ad alta velocità contenente bolle di cavitazione, e per effetto della pressione negativa rispetto all'acqua circostante, queste bolle implodono creando un'onda d'urto che stordisce o ferisce ogni nemico vicino.
Tuttavia, questa tecnica può essere utilizzata solamente sott'acqua o durante grandi tempeste, altrimenti, è completamente innocua.
Genio della truffa: Famoso soprattutto per il numero increscioso di truffe che ha architettato, oltre a essere un maestro nel barare al gioco d'azzardo, Erskine usa il suo bell'aspetto, il suo pensiero fuori dagli schemi, il suo carisma, e la capacità di parlare, mentire o affascinare per uscire (o entrare) dovunque e in qualsiasi cosa.
Questi tratti si rivelano necessità cruciali nella sua linea di lavoro e servono come vantaggio nei molti casi in cui è in gioco la sua vita o quella di un'altra persona.
Il suo talento nel travestimento, nell'improvvisare, e il suo corpo con caratteristiche androgine lo aiutano ad assumere panni femminili in qualsiasi momento.
Maestro combattente: Erskine è un maestro nell'arte del combattimento, eguagliato da pochi altri. Possiede uno stile di combattimento feroce e aggressivo, concentrato principalmente sull'offensiva.
I suoi colpi sono spesso rapidi, potenti e molto vari. È molto difficile difendersi dai suoi attacchi e spesso richiede la maggior parte dell'attenzione e della concentrazione di un avversario mediamente abile. La sua stessa difesa è acuta quasi quanto la sua offesa, e alcuni avversari iniziano a usare metodi non ortodossi per sconfiggerlo.
Erskine sfrutta più stili di combattimento che appartengono al suo lignaggio divino, e li combina con tecniche della terraferma. Il mix lo rende imprevedibile e pericoloso.
Padronanza dell'arpione/del tridente: Erskine è cresciuto padroneggiando l'arpione come arma principale, che brandisce come se fosse un estensione del braccio stesso.
Data la sua versilità, Erskine utilizza l'arpione in vari modi, sfruttandolo come alabarda, spada, o lancia. Utilizzando quest'arma, Erskine può impiegare una rara mossa di combattimento, eseguendo una rotazione così rapida con il suo arpione, da diventare una sfocatura, in tal modo da respingere tutti gli attacchi che tentano di penetrare questa difesa.
Padronanza della spada: Erskine è cresciuto padroneggiando la spada, o la sciabola, come arma secondaria, utilizzandola per gli attacchi a corto raggio, in combinazione con l'arpione che provvede un'area d'attacco più larga.
Nonostante sia meno abile con la spada, Erskine rimane sempre e comunque un temibile avversario, incurante del "duello leale" e pronto a giocare sporco in qualsiasi momento, e con qualsiasi mezzo.
Maestro tiratore: Utilizzando il suo arpione, coltelli, accette o oggetti casuali sul momento, Erskine può tirare o lanciare, una mira immensamente precisa. Può abbattere diversi mostri di basso livello, con un singolo lancio.
Inoltre, Erskine può lanciare l'arpione ad una distanza considerevole, usando abbastanza forza, e perforando anche più pareti o superfici.


Debolezze: Anche se invulnerabile a qualsiasi arma umana, Erskine può esserne stordito, ed essere ferito o ucciso da armi fatte con acciaio atlantideo o forgiate con capacità che contrastino i suoi poteri.
Le alte temperature che raggiungono i tremila gradi lo indeboliscono, portandolo a sfiancarlo in pochi istanti.
In più, al contrario dei suoi simili, non può manipolare l'acqua o suoi surrogati, come ghiaccio, vapore e così via.
Oltre a tutto ciò, Erskine non può comunicare con la classica fauna marina, potendo creare un legame solo con antichi mostri marini.

Armi
Canto del Leviatano
"Possa quest'arma scuotere le radici della terra. Possa essere maneggiata con furia e disciplina. Ed essere brandita incutendo terrore nei suoi avversari."
Oggetto benedetto e donato dal Leviatano per Erskine, l'arpione è stato creato dal epico mostro marino, usando una sua zanna e una forma simile al corallo degli abissi, dando all'arma un indistruttibilità notevole.
Oltre a ciò, il Leviatano donò all'arpione la capacità di ritornare nelle mani di colui che lo brandisce, legandolo a vita ad Erskine e alla sua stirpe, con una goccia del suo sangue.

Lama di R'lyeh
"Possa quest'arma colpire nel segno. Possa essere maneggiata con saggezza e ferocia. Ed essere riposta quando avrà fatto il suo dovere."
Forgiata con acciaio proveniente dalla città-prigione di Chtulhu, e costruita dai migliori fabbri atlantidei, la sciabola fu un pegno d'affetto della dea del mare al suo amato, il futuro padre di Erskine e il già capitano della Kingdom.
L'uomo regalò la spada ad Erskine prima di morire, e la dea ne benedì la lama, rendendola ancora più resistente, così che non mostrasse alcun danno apparente né attraverso i secoli, né dopo l'ampio uso.

Backstory: Del passato di Erskine si sa poco o nulla.
Nessuno conosce il luogo della sua nascita o come sia esattamente nato.
Le storie dicono che Erskine crebbe sulla nave di suo padre, La Kingdom, un vascello pirata tanto temuto quanto rispettato. Il nome indicava abbastanza bene la gerarchia che si trovava sul ponte, ma invece di un tiranno e di numerosi schiavi, la Kingdom ospitava un regnante pericoloso e leale, seguito da una ciurma che avrebbe seguito il loro capitano fino alla morte.
Una banda ben assortita di furfanti e ladri, ognuno di loro esperto, "per così dire", di un ramo della pirateria.
Tanti maestri, tante nozioni, tante possibilità per imparare. Per quanto... Strana; Per quanto... Rombalesca, e nonostante nessuno condividesse una singola goccia di sangue, quella per Erskine, era una famiglia vera e propria.
La morte del padre per mano di una malattia, lo porta a prendere il comando del vascello alla giovane età di 12 anni, voluto dai marinai di tutta la Kingdom, seguendo il credo di "Un re, un regno; un capitano, una nave". Ciò che non sapeva, era che suo nonno aveva vinto il vascello dal diavolo in persona e con la stessa moneta a due teste del demonio, tramandandolo successivamente al figlio, e a Erskine stesso, dopo di lui.
Prima del nonno, nessun pirata aveva creato così tanto scompiglio come Erskine. La sua passione per il rum e per la polvere da sparo, combinata a quella di fare incendiare le cose, lo portarono a far affondare migliaia di navi, saccheggiare innumerevoli porti e, almeno in due casi, a far eruttare in anticipo due vulcani.
La Kingdom divenne infestata da così tanti fantasmi, che dovevano lavorare a turni. Sul ponte vigeva la regola del "Bevi ogni volta che Claymore è ubriaco", un gioco che Erskine aveva inventato, dopo aver assaggiato per la prima volta il rum. E lì cominciarono i guai.
La cosa più ridicola che si sapeva di Erskine in passato, è che diceva di essere sposato con il mare, mostrando un certificato di matrimonio per dimostrarlo. Solo i mariti gelosi delle sue amanti si azzarderebbero a dire che è un fifone, se solo non li avesse già gettati tutti in pasto agli squali.
Cominciò a circolare un vecchio canto piratesco per le città portuali, che raccontava la storia di un bucaniere che si ubriacò anche troppo, a forza di bere rum e polvere da sparo. Ogni volta che scendeva in battaglia, incendiava il suo vascello per evitare una ritirata. Nessuno ricorda più come facesse, ma ad un certo punto, il ritornello diceva "alto tasso di ricambio".
Ad oggi, dopo secoli di scorribande e razzie, Erskine sta cercando di darci un taglio con la polvere da sparo, dopo aver fatto saltare in aria anche l'Olandese Volante, ed essere stato buttato fuori dall'inferno a calci dal diavolo in persona, dato che aveva finito le navi disponibili. Ora si affida principalmente al rum e la madre, preoccupata per la sua salute e per non rischiare che combini qualche sciocchezza, lo spedì a forza di strigliate alla Eden Academy, dove risiede tutt'ora.

Curiosità:
1) Erskine porta sempre con sé due o tre fiaschette da mezzo litro piene di rum, nascoste all'interno della sua giacca.
2) Erskine possiede una distilleria illegale nascosta, dove produce e contrabbanda rum di qualità eccellente.
3) Tra tutti i parenti del mondo ultraterreno e umano che ha, Erskine è particolarmente legato a Chloe Mane, una cugina di quarto grado del suo ramo divino, con cui ogni tanto ci passa la notte sotto le coperte.
(Non scherzo)

_-francifranci-_ spero che vada bene. Ho affrettato un po', ma per me è okay

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro