phantichthietke_bvquynh

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

Câu 1: Trình bày khái niệm phân tích thiết kế hướng đói tượng là gì?

So sánh phương pháp hướng đối tượng với phương pháp truyền thống?

Trả lời:

A)phân tích thiết kế hướng đói tượng là một phương pháp nghiên cứu phân tích, thiết kế để xây dựng và phát triển một hệ thống phần mềm với các thành phần chính là hệ thống các lớp/ đối tượng cùng với mối quan hệ giữa chúng.

Phương pháp hướng đối tượng tập trung vào cả hai khía cạnh của hệ thống: dữ liệu và hành động. Chúng ta chia ứng dụng thành các thành phần nhỏ, gọi là các đối tượng, bao gồm đầy đủ cả dữ liệu và hành động liên quan đến đối tượng đó. Các đối tượng này tương đối độc lập với nhau và phần mềm sẽ được xây dựng bằng cách kết hợp các đối tượng đó lại với nhau thông qua các mối quan hệ và tương tác giữa chúng.

B) So sánh

PP hướng cấu trúc

PP hướng đối tượng

Đặc trưng của pp

Phân chia chương trình thành nh chương trình con

Chỉ tập trung vào dữ liệu hoặc hành động

Ưu điểm

Tư duy phân tích thiết kế rõ ràng, CT sang sủa dễ hiểu

Hỗ trợ sd lại mã nguồn, phù hợp với HT lớn: pp này ko chia btoan thành các HT nhỏ mà tập trung vào việc xđ đối tượng,dl & hđg gắn vs đtg, mối qhe giữa các đtg. Các obj hđg độc lập & chỉ thực hiện hành động khi nhận đc y/c từ các đtg # . Vì vậy , pp hỗ trợ phân tích, tke & quản lí 1HT lớn

Nhược điểm

Ko bao gồm toàn bộ các tiến trình pt do đó nếu ko thận trọng có thể đưa đến tình trạng trùng lặp thông tin

Câu2: Định nghĩa biểu đồ usecase  và các thành phần của biểu đồ UseCase

Trả lời:

Định nghĩa:

Biểu đồ use case biểu diễn sơ đồ chức năng của hệ thống. Từ tập yêu cầu của hệ

thống, biểu đồ use case sẽ phải chỉ ra hệ thống cần thực hiện điều gì để thoả mãn

các yêu cầu của người dùng hệ thống đó. Có thể nói, biểu đồ use case chỉ ra sự tương tác giữa các tác nhân và hệ thống thông qua các use case.

* Mỗi use case mô tả một chức năng mà hệ thống cần phải có xét từ quan điểm

người sử dụng. Tác nhân là con người hay hệ thống thực khác cung cấp thông tin

hay tác động tới hệ thống.

* Một biểu đồ use case là một tập hợp các tác nhân, các use case và các mối

quan hệ giữa chúng. Các use case trong biểu đồ use case có thể được phân rã theo

nhiều mức khác nhau.

Các thành phần biểu đồ UseCase:

Mục đích của biểu đồ use-case:

-  Dùng để mô hình hóa các chuỗi hành động của hệ thống.

-  Cung cấp một cách nhìn tổng thể về những gì mà hệ thống sẽ làm và ai sẽ dùng nó.

-  Đưa ra cơ sở để xác định giao tiếp người-máy của hệ thống.

-  Dùng để mô hình hóa các kịch bản (scenario) cho một trường hợp sử dụng.

-              Để người dùng cuối có thể hiểu được và có thể giao tiếp với hệ thống ở mức tổng thể.

-  Làm cơ sở cho việc phác thảo ra các đặc tả kiểm tra.

Câu 3: Khái niệm kịch bản, kịch bản phân tích khác kịch bản thiết kế ở chỗ nào? Kịch bản dùng để làm gì?

* Khái niệm kịch bản: mỗi kịch bản mô tả 1 tương tác điển hình giữa tác nhân ngoài với hệ thống khi thực hiện 1 usecase. Kịch bản có thể mô tả theo khung nhìn của người sử dụng bên ngoài hệ thống hoặc theo khung nhìn của nhóm phát triển ở bên trong hệ thống.

* Kịch bản phân tích khác kịch bản thiết kế chỗ nào?

Kịch bản phân tích

Kịch bản thiết kế

·                    xác định yêu cầu xử lý thông tin nghiệp vụ của phần mềm.

1)      Tên chức năng((use case)

2)      Kịch bản chính

3) Các trường hợp ngoại lệ

·                    mô tả các yêu cầu xử lý thông tin sau khi phân tích sẽ được thực hiện như thế nào? Trong kịch bản thiết kế trình bày thêm các sản phẩm giao diện của hệ thống mới.

* Dùng kịch bản: là 1 dãy tương tác với người dùng với 1 Usecase nào đó ở bên ngoài.

Câu 4: các kn lớp,đối tượng, phân loại lớp, pp xác định lớp?

Trả lời:

KN Lớp: Lớp (Class): là mô tả của một nhóm đối tượng có chung các thuộc tính, hành

vi và các mối quan hệ. Như vậy, một đối tượng là thể hiện của một lớp và một

*  lớp là một định nghĩa trừu tượng của đối tượng.

*  KN Đối tượng: Đối tượng (object): một đối tượng biểu diễn một thực thể vật lý, một thực thể khái niệm hoặc một thực thể phần mềm. Có thể định nghĩa một đối tượng là một khái niệm, sự trừu tượng hoặc một vật với giới hạn rõ ràng và có ý nghĩa với một ứng dụng cụ thể.

Phân loại lớp:

+ Lớp cơ sở dữ liệu: thực hiện lưu trữ CSDL.

+ Lớp thực thể là lớp đại diện cho các thực thể chứa thông tin về các đối tượng xác định nào đó

+ Lớp biên(lớp giao diện): là lớp nằm ở ranh giới giữa hệ thống với môi trường bên ngoài, thực hiện vai trò nhận yêu cầu trực tiếp từ các tác nhân và chuyển các yêu cầu đó cho các lớp bên trong hệ thống.

+ Lớp điều khiển: thực hiện các chức năng điều khiển hoạt động của hệ thống ứng với các chức năng cụ thể nào đó với 1 nhóm các lớp biên hoặc lớp thực thể xác định.

*        Phương pháp xác định lớp: Có nhiều phương pháp xác định lớp khác nhau. Ba phương pháp xác định lớpsau đây được xem là phổ biến và nhiều nhóm phát triển đã áp dụng:

- Phương pháp trích danh từ: theo phương pháp này, đầu tiên người pháttriển hệ thống cần định nghĩa sản phẩm phần mềm bằng một câu, sau đó kếthợp các ràng buộc để phát triển thành một đoạn. Dựa trên đoạn văn mô tảnày, người phát triển sẽ lấy ra các danh từ, chia thành các nhóm và đề cử racác lớp cũng như thuộc tính và phương thức của các lớp đó

- Phương pháp dùng thẻ ghi CRC (class responsibility collaboration): dựatrên một số lớp đã phương pháp này sử dụng một thẻ ghi cho mỗi lớp trongđó biểu diễn các thông tin liên quan đến trách nhiệm (responsibility) củalớp đó và các lớp phối hợp với nó (collaboration). Từ thẻ ghi này, người

phát triển sẽ tìm ra các lớp khác cần thiết và quan trọng hơn là xác định đầyđủ các thuộc tính, phương thức của từng lớp và mối quan hệ giữa các lớp.

Phương pháp xác định lớp từ use case và scenario: người phát triểnnghiên cứu cẩn thận các use case và scenario (cả chuẩn và ngoại lệ) để tìmra các thành phần đóng vai trò nào đó trong các use case. Các thành phầnnày sẽ được tập hợp lại và đề cử ra các lớp. Các danh từ xuất hiện trongscenario biểu diễn thông tin cho một thành phần như vậy có thể trở thànhcác thuộc tính còn các động từ xuất hiện trong mối quan hệ giữa các thànhphần đó có thể trở thành các phương thức tương ứng trong lớp đó.Phương pháp xác định lớp từ use case và scenario sẽ được trình bày cụ thểtrong các phần tiếp theo của tài liệu.

* Trình bày quan hệ giữa các lớp và đối tượng . Trong thiết kế và lập trình quan hệ đó được cài đặt ntn?

-               Quan hệ sử dụng: (association): là quan hệ đối tượng X sử dụng phương thức, thông tin của đối tượng Y. Một đối tượng sử dụng trực tiếp phương thức, thông tin của đối tượng khác Nó là quan hệ giữa các đối tượng, số lượng đối tượng tham gia là: 1-1; 1-nhiều; nhiều-nhiều.

-               Quan hệ kế thừa: (generalization): là quan hệ đối tương X là một loại của đối tượng Y. Mục đích là để xác định các thuộc tính chung. Các danh từ kết hợp thường xác định các lớp riêng. Quan hệ kế thừa khác vs quan hệ sử dụng: không có số lượng, có định hướng và rõ ràng, là quan hệ giữa lớp với lớp. Lớp con kế thừa các thuộc tính và phương thức của lớp cha. Trong cây kế thừa, các lớp tương tự nhau

-               Quan hệ thành phần(aggregation): là quan hệ đối tượng X là một thành phần của đối tượng Y, mô tả quan hệ bao hàm. Nó cũng là quan hệ giữa các đối tượng, các thành phần toàn thể và bộ phận tồn tại song song với nhau.

-               Quan hệ phụ thuộc (dependency): là quan hệ đối tượng X phụ thuộc phương thức, thông tin đối tượng Y.          

Câu 5: Trình bày khái niệm thuộc tính, phương thức phân loại thuộc tính  ,phương thức

-         KN Thuộc tính: Mỗi thuộc tính mô tả một đặc điểm của đối tượng và có giá trị. Giá trị thuộc tính có thể được truy nhập theo các mức khác nhau (public, protected, private). Thông thường các thuộc tính được đặt private.

-         KN Phương thức: Mỗi phương thức  là 1 hoạt động mà đối tượng có thể thực hiện trên thực tế để trả lời cho câu hỏi làm gì? Phương thức được sử dụng để thay đổi giá trị thuộc tính, vào ra…Phương thức có thể được truy nhập sử dụng theo các mức khác nhau (public, protected, private). Thông thường các phương thức được đặt public

Câu 6 : khái niệm biểu đồ hành động, các thành phần của biểu đồ hành động. Biều đồ hành động được dùng để làm gì?

*Khái niệm:Biểu đồ hành động:biểu diễn luồng các hoạt động công việc của các chức năng hay hệ thống.

Các thành phần:

+        Hoạt động: là 1 công việc cần thực hiện. Được biểu diễn bằng hcn có góc tròn

+        Trạng thái: thường là 1 điểm chờ 1 biến cố xảy ra, cũng được biểu diễn bằng hcn có góc tròn

Có 2 trạng thái:

·              Trạng thái bắt đầu: được biểu diễn    

·  Trạng thái kết thúc: biểu diễn

+        Chuyển tiếp: là sự thay đổi từ hoạt động này sang hoạt động khác hoặc từ trạng thái này sang trạng thái khác hoặc từ hoạt động sang trạng thái và ngược lại (Biểu diễn:          )

* Biều đồ hành động được dùng để làm gì?

Mục đích

+        Là 1 công cụ phân tích, nó dùng để:

·                    Mô tả dòng nghiệp vụ

·                    Mô tả các dòng trong UseCase hoặc giữa các usecase

+              Ở mức thiết kế, nó dùng để:

·              Mô tả chi tiết bên trong 1 thao tác

·              Xác định yêu cầu nghiệp vụ ở mức cao

·              Là phương tiện mô tả các UseCase và các hành vi phức tạp bên trong obj

Câu 7 : Trình bày khái niệm biểu đồ trình tự, các thành phần của biểu đồ trình tự . Mục đích của biểu đồ trình tự.

KN Biểu đồ trình tự mô tả hoạt động tương tác giữa các đối tượng theo trình tự thời gian để thực hiện một chức năng theo một kịch bản nào đó. Nội dung biểu đồ trình tự tập trung vào các thông báo giữa các đối tượng.

Các thành phần của biểu đồ trình tự bao gồm:

 Actor(tác nhân), Message(thông điệp), event(sự kiện), object(đối tượng)

Ví dụ:

Mụcđích:biểudiễntươngtácgiữanhững ngườidùngvànhững đốitượngbên tronghệthống.Biểuđồnàychobiếtcácthông điệpđượctruyềntuầntựnhưthế nàotheothờigian.Thứtựcácsựkiệntrongbiểuđồtuầntựhoàntoàntươngtự nhưtrong scenario mô tảuse case tươngứng.

Câu 8: Biểu đồ cộng tác được dùng để làm gì? Khi nào dùng biểu đồ cộng tác , khi nào dùng biểu đồ trình tự?

Mục đích:biểuđồcộngtácbiểudiễntương tácgiữa những ngườidùngvàcácđốitượngbêntronghệthốngvàgiữanhữngđốitượng nàyvớinhau.Biểuđồcộngtácnhấnmạnhvàomốiquanhệvềmặtkhông gian giữacác đốitượng.

Biểu đồ cộng tác được dùng khiBiểu đồ trạng thái mô tả các trạng thái của một đối tượng và sự biến đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác của một đối tượng

+   biểu đồ lớp không diễn tả được hết ý nghĩa tương tác giữa các đối tượng.

+ Biểu đồ trỡnh tự được dùng khi: đối tượng có thể là thể hiện của lớp, nhưng có thể là những đối tượng độc lập, ví dụ như màn hình giao diện, bảng dữ liệu...

Câu 9: khái niệm biểu đồ trạng thái, các thành phần biểu đổ trạng thái

Khái niệm:Biểu đồ trạng thái mô tả các trạng thái của một đối tượng và sự biến đổi từ trạng thái này sang trạng thái khác của một đối tượng

+              biểu đồ lớp không diễn tả được hết ý nghĩa tương tác giữa các đối tượng.

+ Biểu đồ trình tự được dùng khi: đối tượng có thể là thể hiện của lớp, nhưng có thể là những đối tượng độc lập, ví dụ như màn hình giao diện, bảng dữ liệu...

Các thành phần:

    Bắt đầu

    Kết thúc

Vd:

* Có hai dạng biểu đồ trạng thái:

- Biểu đồ trạng thái cho một use case: mô tả các trạng thái và chuyển tiếp trạng thái của một đối tượng thuộc một lớp nào đó trong hoạt động của một use case cụ thể.

- Biểu đồ trạng thái hệ thống mô tả tất cả các trạng thái của một đối tượng trong toàn bộ hoạt động của cả hệ thống.

Câu10: Các bước cần phải thực hiện khi thiết kế CSDL theo mô hình quan hệ

Gồm 2 bước :

B1: Xác địng kiểu thực thể :

- Xác định tên thực thể. VD : Quản lý bán hàng có thực thể hàng bán.

- Xác định thuộc tính: thể hiện 1 điểm nào đó của thực thể. VD : Hàng bán(mã hàng, tên hàng, số lượng...)

- Xác định thuộc tính khoá, thuộc tính tên gọi, thuộc tính mô tả, thông tin liên kết

B2: Xác định mối quan hệ:

- Mô hính quan hệ: Sơ đồ thể hiện mối quan hệ giữa các thực thể

- Xây dựng ma trận thực thể khoá để xác định mối quan hệ giữa các kiểu thực thể

Câu11: Các bước cần phải thực hiện khi thiết kế CSDL  theo mô hình hướng đối tượng:

B1: Xác định các đối tượng cần lưu trữ cho từng chức năng

B2: Xây dựng biểu đồ lớp cho các đối tượng trong B1(chỉ có thuôc tính)

B3: Chuyển biểu đồ lớp thành bảng và quan hệ các bảng (lớp -> bảng, thuộc tính -> trường, quan hệ lớp -> quan hệ bảng)

B4: Hiệu chỉnh quan hệ bảng, thuộc tính suy diễn, loại bỏ các bảng thuộc tính khoá.

B5: Hợp nhất các bảng, khi xây dựng CSDL có thể sử dụng các bảng có chung thuộc tính khoá lưu trữ trong 1 bảng.

Lưu ý: Thông thường khi thực hiện 1 chức năng chỉ cần lưu trữ các bảng thông tin của các đối tượng hiện tại

            Khi thay đổi các thuộc tính khoá trong các bảng thì thuộc tính khoá trong các bảng liên quan sẽ thay đổi theo.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro

#bvquynh