Chương II, phần 10 + 11

Màu nền
Font chữ
Font size
Chiều cao dòng

10

Trung tâm đúng là không xa nhà ga lắm, nhưng đường đi gập ghềnh, nên trước khi tới nơi, Kaoru lại ướt đẫm mồ hôi. Cậu đứng trước một tòa nhà lỗi thời phía sau một sứ quán và so sánh địa chỉ đã ghi. Không sai. Phòng thí nghiệm lưu trữ dữ liệu của Vòng lặp nằm trên tầng bốn và năm của tòa nhà này.

Kaoru đi thang máy lên tầng bốn và nhờ tiếp tân cho người gọi ông Amano. Đây là cái tên ông Hideyuki đã cho cậu.

Khi tới phòng thí nghiệm, con hãy nhờ họ gọi một người tên Amano. Bố sẽ báo trước với cậu ta.

Ông Hideyuki nhấn mạnh việc đó vài lần.

Người phụ nữ ở quầy nhấc điện thoại nội bộ. "Có cậu Futami Kaoru muốn gặp ngài". Rồi cô mỉm cười với Kaoru và chỉ vào một cái ghế bành trong hành lang. "Ông ấy sẽ đến gặp anh trong ít giây nữa".

Kaoru ngồi xuống và chờ Amano xuất hiện. Trong khi chờ, cậu quan sát nơi này, với ý nghĩ nó là nơi bố cậu đã làm việc trước khi cậu ra đời. Ông ấy có đi qua quầy tiếp tân mỗi sáng trên đường đến phòng thí nghiệm?

- Xin lỗi đã để cậu chờ.

Tiếng nói phát ra từ một hướng hoàn toàn bất ngờ. Kaoru đã mong đợi Amano xuất hiện từ khu vực chính, phía sau người tiếp tân, nhưng thay vì thế, ông ta tiếp cận Kaoru từ chỗ thang máy. Kaoru đứng lên và khẽ cúi chào.

- Hân hạnh được gặp anh. Tôi là Futami Kaoru. Bố tôi luôn nói ông mắc nợ anh rất nhiều.

- Không sao đâu, không sao đâu. Chính tôi là người mắc nợ ông ấy.

Amano lấy một danh thiếp từ hộp card và đưa cho Kaoru. Là một sinh viên Y khoa, Kaoru dĩ nhiên không mang theo danh thiếp, nên cậu nhận card của Amano mà không trao đổi lại.

Bên dưới tên trung tâm nghiên cứu là chức danh chính, Giáo sư Y khoa, và tên ông ta: Amano Toru.

Kaoru không hiểu tại sao một giáo sư Y khoa lại ở trong một trung tâm nghiên cứu máy tính. Nhưng nói về việc đó, bố cậu cũng xuất phát trong ngành Y. Có lẽ điều đó chẳng có gì ngạc nhiên.

- Tôi có thể hỏi chuyên môn của anh không?

Amano mỉm cười, để lộ mấy cái má lúm. "Vi sinh học".

Ông ta nhỏ người, mảnh khảnh. Học dưới bố Kaoru hai năm, ông ta hẳn đã ngoại tứ tuần, nhưng lại trông không già đến thế. Ông ta dễ bị lầm mới ngoài 30.

- À, tôi biết anh bận lắm, vậy...

- Không sao. Sao chúng ta không đi một vòng nhỉ?

Amano dẫn Kaoru vào thang máy và nhấn nút UP.

Tầng trên có khu vực tiếp tân tương tự; Amano đưa Kaoru đi một mạch qua chỗ đó.

Hai người vào một phòng riêng lớn. Hai mặt tường sắp đầy những sách, vài chiếc máy tính đặt trên bàn.

Amano ngồi xuống ghế, ra hiệu Kaoru tới chiếc ghế dành cho khách.

- Tôi được báo là cậu muốn nghe giải thích chi tiết về nghiên cứu của Giáo sư Futami Hideyuki.

- Đúng vậy.

- Tiện thể, ông ấy sao rồi? Sức khỏe thế nào? – Có vẻ Amano hỏi không chỉ vì phép lịch sự: ông ta thực sự lo lắng. Nếu quả ung thư đã lan tới phổi ông Hideyuki, tình hình cơ bản là vô vọng, nhưng Kaoru giấu nhẹm.

- Cũng khả quan như dự đoán.

- Ông ấy đã dạy tôi rất nhiều – Gương mặt có vẻ luyến tiếc, Amano nói tiếp – Mọi thứ đã thay đổi trong vài năm nay. Nó... vắng lặng quá.

Kaoru cho rằng ông ta nói tới trung tâm nghiên cứu. Nhắc mới nhớ, cậu chưa nhìn thấy ai ở đây ngoài người tiếp tân và Amano. Cậu ngờ lý do liên quan tới con virus.

- Bố tôi bảo nhiều người trong số các anh từng tham gia nghiên cứu Vòng lặp đã chết vì ung thư.

- Đúng ra là rất nhiều.

- Có nguyên nhân cụ thể không?

- À, tôi không tin có tuyên bố nào về việc đó.

Nhưng Kaoru không tin đó chỉ là sự ngẫu nhiên, và nếu có một kiểu quan hệ nhân quả nào đó, nó sẽ mang tính lịch sử. Nó có thể dẫn đến việc tìm ra một cách điều trị ung thư mới.

- Anh có biết nạn nhân đầu tiên được phát hiện ở đâu không? – Là một nhà vi sinh, Amano phải biết nhiều về những chuyện như thế.

- Khó lấy dữ liệu chính xác, vì khó mà phân biệt nó với những loại ung thư trước đây, nhưng virus MHC được phát hiện đầu tiên ở một bệnh nhân người Mỹ.

Kaoru đã nghe đồn về chuyện đó, rằng Mỹ là nơi phát sinh căn bệnh.

- Ở đâu trong nước Mỹ?

- Nạn nhân là một kỹ thuật viên máy tính sống ở Albuquerque, New Mexico.

Amano cau mày như nhận ra sự tương đồng đáng tò mò. Virus MHC được phát hiện đầu tiên trong cơ thể một kỹ thuật viên máy tính. Tốc độ lây nhiễm giữa những nhà nghiên cứu tại cơ sở này, một trung tâm nghiên cứu máy tính, cao hơn nhiều lần bình thường. Dĩ nhiên, nó không hoàn toàn vượt quá sự ngẫu nhiên, nhưng...

Amano chỉ cau mày trong phút chốc. Ông ta nghĩ về sự ngẫu nhiên, nhưng ngay lập tức quyết định nó không đáng phải giải thích, và mặt ông giãn ra.

Rồi ông bật đứng dậy, như để xác nhận điều Kaoru suy đoán.

- Ồ, đúng. Có một cuộn băng cũ cậu có thể muốn xem đấy.

- Một cuộn băng? – Kaoru thấy căng thẳng; cậu không hiểu tại sao.

- Cái này do nhân viên của thầy Futami làm. Một kiểu giới thiệu về mục đích và phương pháp nghiên cứu của họ. Một phần công việc của họ là thu hút đóng góp tài chính từ nhiều nguồn. Cuộn băng chỉ là một công cụ quảng bá, nhưng nó là lời giải thích hay và ngắn gọn nhất về mục đích đằng sau Vòng lặp.

Amano đi qua cửa trước, hối thúc Kaoru. "Mời đi lối này".

Hành lang ngoằn ngoèo với vài chỗ rẽ dẫn qua một tổ hợp phòng thí nghiệm. Cuối cùng, Amano đưa Kaoru vào một nơi trông giống phòng tiếp tân. Nó có một cái bàn và nhiều ghế xô-pha.

Không có cửa sổ, căn phòng chắc nằm giữa tòa nhà. Nội thất khiến Kaoru nghĩ tới một phòng triển lãm nghệ thuật – trên tường treo những khung tranh.

Điều lạ là mỗi bức tường có đúng một bức tranh, với độ cao, khoảng cách từ góc tường và kích thước khung tranh như nhau – giống như chúng là những biểu tượng được treo để xua đuổi ma quỷ hay đại loại thế. Mỗi khung tranh chứa một bức vẽ theo trường phái hiện đại kết hợp hình chụp.

Kaoru dán mắt vào những bức hình. Chúng dường như vẽ lại theo bốn cạnh từ hình chụp một tác phẩm hội họa hiện đại nào đó, sau đó biến tấu đi; trong lúc nhìn quanh căn phòng cậu có cảm giác đang ở trong một cấu trúc góc cạnh nào đó. Những vật thể nghệ thuật hiện đại thường đem lại ấn tượng lạnh lùng, khó hiểu. Và ý nghĩa thẩm mỹ ở đâu khi đặt bức tranh, chứ không phải chính vật thể đó, tại cùng một vị trí trên bốn bức tường? Chúng giống như những bức tranh nhấn mạnh một sự ám ảnh nào đó.

Kaoru nhìn kỹ một bức để tìm tên họa sĩ. Có một chữ ký, một cái tên nước ngoài, nhưng thật khó đọc. Một chữ C... và một từ Eliot.

- Xin mời ngồi.

Tiếng Amano từ phía sau làm Kaoru nhớ ra mình đang ở đâu. Cậu ngồi lên chiếc ghế bành Amano đang chỉ, và để ý thấy một chiếc TV 32 inch ngay trước mặt. Amano chắc đã lấy nó ra từ tủ trong lúc cậu không nhìn thấy.

Amano mở một tủ khác và lấy ra một cuộn băng. Trên gáy băng có dán nhãn, tựa đề ghi bằng chữ in hoa.

LOOP

Không đời nào cậu quên được nó.

11

Cuộn băng bắt đầu với phần giải thích khái niệm sự sống nhân tạo. Chương trình nhắm đến khán giả đại chúng, và những nhà sản xuất cho rằng họ cần làm rõ những điều cơ bản trước.

Amano liếc nhìn Kaoru và cười. "Chúng ta bỏ qua phần này nhé?".

Ông ta an tâm là con trai Futami Hideyuki sẽ nắm bắt chính xác khái niệm sự sống nhân tạo. Kaoru gật đầu, và Amano tua nhanh qua.

Màn hình hiện ra một loạt những mô hình hình học xuất hiện, thay đổi, nhấp nháy và biến mất.

Sự sống nhân tạo không phải một phòng thí nghiệm công nghệ sinh học với những người cắt dán ADN để tạo nên những con quái vật nhân tạo. Nó cũng không liên quan tới công nghệ nhân bản vô tính. Nó là một mô phỏng vi tính: những dạng sống nhân tạo xuất hiện và biến mất trên màn hình máy tính.

Công bằng khi cho rằng ý tưởng đằng sau sự sống nhân tạo đến từ Life Game, một trò chơi máy tính nổi tiếng cho đến cuối thế kỷ trước.

Trong những phiên bản đầu tiên, nó giống trò chơi trên bàn cờ. Màn hình máy tính chi chít những đường kẻ giao nhau theo hai chiều, như một bàn cờ, chỉ khác là có số ô vuông nhiều hơn. Mỗi ô được gọi là một tế bào. Một tế bào có thể sống hoặc chết: tế bào "sống" màu đen, trong khi tế bào "chết" không màu. Nhìn thoáng qua thì bàn cờ chỉ có tế bào "chết" tô màu đen. Mỗi tế bào giáp với tám tế bào khác ở phía trên, dưới, bên trái, phải, góc phải trên, dưới, góc trái trên, dưới. Luật chơi để xác định các tế bào. Ví dụ, nó sẽ là tế bào "sống" nếu giáp hai hoặc ba tế bào "sống" khác, và sẽ sống sót tới thế hệ tiếp theo; nếu nó không giáp, hoặc giáp một hay từ bốn tế bào "sống" trở lên, nó sẽ chết.

Bắt đầu trò chơi, các tế bào được xác định ngẫu nhiên, và trò chơi tiếp tục từ thế hệ này qua thế hệ khác, thời gian theo kiểu số, trong mỗi thế hệ sẽ có những sinh bào hay tử bào. Nếu một tế bào có hai hay ba tế bào liền kề, nó sẽ được những hàng xóm này bảo vệ và tiếp tục sống, trong khi nếu nó có một hoặc không có tế bào kế cận, nó sẽ chết vì cô độc, tương tự, nếu có từ bốn hàng xóm trở lên, nó sẽ chết vì bị áp đảo.

Vì các sinh bào là những ô đen, tiếp tục qua các thế hệ, nên mô hình đơn sắc đã thay đổi.

Nguyên tắc của trò chơi khá đơn giản, nhưng trong thực tế có thể xuất hiện nhiều hình mẫu khác nhau, tạo ra các kết quả khác nhau. Một mô hình là các ô mở rộng theo phương chéo sau một vài thế hệ nhất định. Một mô hình khác trông giống những chấn động nhỏ được lặp lại. Một số mô hình ổn định, không thay đổi. Vài mô hình dàn xếp với nhau để tạo hình những sinh vật trên bàn cờ. Những thay đổi này tiếp diễn cho đến khi tất cả tế bào chết, hay các mô hình đều bị chỉnh sửa, và không thể chuyển động nữa.

Trong lúc phát triển ý tưởng Life Game, các nhà nghiên cứu bắt đầu tìm kiếm các dấu hiệu sự sống bên trong máy tính. Yếu tố đầu tiên về định nghĩa sự sống là nó có thể tự sinh sản. Ngay khi phát hiện các mô hình tự lan truyền trong Life Game, các nhà nghiên cứu từ nhiều trường phái bắt đầu trao đổi kiến thức, với hy vọng tìm ra chìa khóa dẫn đến sự bắt đầu và tiến hóa của sự sống trên Trái Đất.

Chuỗi sự kiện này đã dẫn dắt Futami Hideyuki, với nền tảng y khoa của mình, làm việc với máy tính trong dự án sự sống nhân tạo. Chắc chắn nhà vi sinh học Amano cũng có cùng lý do gia nhập trung tâm. Khoa học đã phát triển tới mức nó không thể tiến lên nếu không phá vỡ bức tường giữa các trường phái và thúc đẩy sự trao đổi ý tưởng tích cực hơn.

Amano ngừng tua nhanh tại một điểm phù hợp và nhấn nút PLAY.

- Đó. Giờ chúng ta vào mục đích của nghiên cứu Vòng lặp.

Gương mặt ông Hideyuki hiện trên màn hình. Kaoru thấy lồng ngực thắt lại khi nhìn thấy sắc diện tươi trẻ của bố - cuộn băng này được quay không lâu sau khi ông lập gia đình. Tóc ông vẫn còn dày, cả cơ thể toát lên sự đam mê và tự tin. Các cơ bắp rắn chắc hiện rõ qua lớp trang phục.

Từ khi chào đời, đây là lần đầu tiên Kaoru xem một video có bố cậu. Cậu không mong đợi điều này – nó làm cậu ngạc nhiên hơn tất cả mọi thứ.

Hình ảnh chuyển sang một sa mạc rộng lớn ở Mỹ, nơi có một siêu máy tính siêu dẫn đường kính ba mươi mấy dặm thuộc về một dự án bị bỏ quên từ lâu. Những khung hình trên không cho thấy quang cảnh bên ngoài, sau đó cắt cảnh đến phần nội thất. Một cơ sở nghiên cứu khổng lồ hình nhẫn, từng là một con quái vật vô dụng, giờ được lấpđầy với rất nhiều những siêu máy tính đặt song song. Số lượng thật không thể tin. 640.000 máy tính được chôn dưới sa mạc: một cảnh tượng thật sự choáng ngợp.

Sau đó màn hình thay đổi đột ngột, lần này tới những tòa nhà chọc trời ở Tokyo. Máy quay lại đi xuống lòng đất, vào trong một mê cung đường hầm tàu điện bị bỏ hoang tỏa ra như một mạng nhện. Nơi đây cũng lắp đặt 640.000 siêu máy tính song song. Dưới mặt đất, độ ẩm thấp và nhiệt độ quanh năm tương đối ổn định, là nơi lý tưởng cho máy tính.

Bộ sưu tập siêu máy tính song song đồ sộ của liên danh Nhật-Mỹ này, tổng cộng là 1,28 triệu máy tính, có mặt để duy trì Vòng lặp.

Ông Hideyuki lại xuất hiện trên màn hình. Đã trình bày xong phần cứng vận hành Vòng lặp, giờ là lúc giải thích phần mềm.

Ông Hideyuki chỉ vào một màn hình máy tính và diễn giải bằng một ngôn ngữ chính xác, trau chuốt trong lúc quá trình phân chia tế bào được thể hiện qua những biểu tượng. Người bố mà Kaoru biết thường nói nhanh và sôi nổi, nhưng ông Hideyuki trong video kia cứ tránh mắt khỏi máy quay và ăn nói rụt rè, dù vẫn không thiếu tự tin.

Kaoru đã hiểu điều ông Hideyuki đang giải thích. Mặc dù nghiên cứu vẫn tiếp diễn, từ quan điểm của 20 năm sau, cậu thấy tương đối dễ hiểu. Nhưng phương pháp luận của họ là gì? Đây là những hình ảnh chi tiết đầu tiên Kaoru thấy về dự án, và cậu thấy thích thú.

Màn hình máy tính ông Hideyuki đang chỉ thể hiện sự phát triển tế bào của một sinh vật nào đó, cạnh đó là một quá trình do con người tái tạo và thể hiện bằng các biểu tượng. Một tế bào tự nhiên và một tế bào nhân tạo đặt cạnh nhau. Dần dần chúng có hình dạng như nhau. Quá trình hình thành sinh vật trong thực tế được diễn giải thành những biểu tượng và thể hiện trong mô phỏng máy tính. Sau nhiều phép toán kết hợp, hình dạng của một sinh vật xuất hiện trên màn hình.

Ý tưởng đằng sau dự án Vòng lặp, do Nhật-Mỹ phụ trách, là sáng tạo sự sống bên trong không gian ảo của máy tính, truyền ADN từ thế hệ này sang thế hệ khác, và kết hợp các cơ chế đột biến, ký sinh, và miễn dịch, từ đó tạo ra một sinh quyển nguyên thủy để mô phỏng sự tiến hóa của sự sống trên Trái Đất. Tóm lại, là sáng tạo một thế giới khác giống hệt thế giới thực, trên máy tính.

Tới đây, Amano dừng hình và quay sang Kaoru.

- Đến lúc này, cậu có câu hỏi nào không?

- À – Kaoru nói. "Chính xác thì nghiên cứu này hữu dụng trong lĩnh vực nào?". Đây là điều đang khiến cậu khó hiểu. Tài trợ đến từ đâu? Nghiên cứu này đem lại ứng dụng thực tiễn gì?

Đánh giá từ những gì được thấy, ngân sách có thể đủ lớn để cần chính phủ hỗ trợ. Giải quyết những câu đố về sự sống trên Trái Đất, cơ chế tiến hóa, chắc chắn sẽ thỏa mãn tò mò của giới học thuật, nhưng cậu nghi ngờ ai sẽ được lợi.

- Chúng tôi biết nhìn xa trông rộng. Chúng tôi biết lúc đầu nó sẽ chỉ được ứng dụng hạn chế. Nhưng một khi chúng tôi mở rộng lĩnh vực, thì không thể biết sẽ có những tiến triển gì sau này. Số lượng ứng dụng khả thi đúng là vô hạn. Những lĩnh vực như y học và sinh lý học cho người mới bắt đầu, còn có vi sinh học, vật lý, khí tượng học... Và không chỉ là khoa học: chúng tôi kỳ vọng nó bao hàm mọi thứ từ tìm hiểu sự vận động của giá chứng khoán đến giải quyết các vấn đề khoa học xã hội như sự tăng dân số.

Amano dừng lại và cười.

Trong thực tế, thành quả của nghiên cứu Vòng lặp được chứng minh hữu dụng trong nhiều mặt trận. Nói giúp xác định khi nào sự cân bằng môi trường và sinh thái của Trái Đất bị hủy diệt, mở đường cho sự phát triển các chiến lược quản trị, những tiến bộ bước ngoặc trong nghiên cứu tiến trình phát triển ý thức trong não người. Cống hiến cho y học cũng rất lớn, như đưa ra các cách điều trị cho một số loại bệnh nặng.

Phần còn lại của đoạn băng dành chủ yếu cho phương pháp nghiên cứu. Ông Hideyuki dùng các biểu đồ để giải thích cách chương trình có thể học hỏi và phát triển thông qua các ứng dụng thuyết hỗn mang, phi tuyến tính, các hệ thống L, thuật toán di truyền, và những thứ tương tự.

Lấy ví dụ, những hình ảnh rời rạc về sự phân bào xuất hiện rải rác trong lời trình bày. Cảnh quay một tế bào phân chia và tái phân chia đến khi nó lớn thành một sinh vật ẩn hiện ngang qua màn hình như thể được tua nhanh. Hệ thống phát triển tích cực, giống như một tế bào ung thu vươn dài các mao mạch. Dù Kaoru biết đó chỉ là mô phỏng cơ học, trông nó vẫn sống động đến tuyệt vời.

Đúc kết giải thích về phương pháp luận và cũng là phần giới thiệu cho dự án, đoạn băng video kết thúc với lời mời khán giả theo dõi quá trình thí nghiệm trong thế giới thực.

Kaoru thấy đó là một đoạn quảng cáo vô cùng thuyết phục.

Tạo ra một mô phỏng máy tính về sự bắt đầu và tiến hóa của sự sống không phải là điều bất thường gì: nó đã được thực hiện vài lần tại những nơi khác nhau. Điều Kaoru ngạc nhiên là quy mô của dự án này: chi tiết đến từng phút, vô số những tham số đưa vào trong chương trình. Cậu nhận thấy đây hẳn là lần đầu tiên một thứ như thế được thực hiện.

Thí nghiệm đó lấy bốn tỉ năm sự sống và nén nó thành một khung thời gian số dễ hiểu. Hàng tỉ năm được cô đọng trên máy tính để trở thành trên mười năm trong thời gian thực, trong khi vẫn tái tạo hoàn hảo sự phức tạp của cuộc nghiên cứu trong không gian ảo.

Kaoru tò mò về quá trình nghiên cứu tiếp theo.

- Vòng lặp đã đi xa đến đâu? – Cậu hỏi Amano, lúc này đang tua ngược băng.

- Thầy Futami không nói gì với cậu sao?

- Ông ấy nói mô hình bị ung thư, chỉ vậy thôi.

Amano băn khoăn. "À, đó là về kích cỡ của nó".

- Nhưng tôi muốn biết thêm về trình tự các sự kiện.

- Tôi chắc cậu hiểu là đến hết đời cậu cũng không đủ thời gian xem hết đâu.

Kaoru buông tiếng thở dài.

- Được rồi, sao chúng ta không qua một phòng khác và vừa uống cà phê vừa trò chuyện nhỉ? Tôi muốn nghe thêm về tình trạng của bố cậu.

Amano dẫn Kaoru vào trong một căn phòng lớn hơn nhưng cũng tối tăm hơn, trông nó như nơi dùng để họp hay cho các khóa huấn luyện. Phòng có bàn làm việc bằng thép và ghế xếp, tường treo một tấm bản đồ thế giới thay vì tranh ảnh hiện đại; nhìn tổng thể nó là một căn phòng bình thường, giống kiểu một lớp học thu nhỏ.

Họ ngồi cạnh bàn đối diện nhau, và từ đâu người phục vụ xuất hiện đặt hai tách cà phê trước mặt họ.

Cà phê có vẻ nóng: khói bốc lên từ những chiếc tách tái chế. Amano hai tay cầm tách cà phê đưa lên miệng. Phòng này cũng không có cửa sổ, và điều hòa không khí bật quá cao. Đến lúc này Kaoru vẫn còn choáng ngợp với những gì được nghe đến nỗi cậu quên mất cái lạnh nơi đây. Khi nhìn Amano tận dụng hơi ấm từ cốc cà phê, Kaoru cuối cùng nhận ra hai cánh tay cậu đã nổi gai ốc vì lạnh.

Giữa những ngụm cà phê, Amano bắt đầu kể về lịch sử của thế giới ảo.

Ông ta nói như một ông lão đang đọc truyện: kể chuyện mô phỏng máy tính bằng hình thức một câu chuyện có thể là cách cơ bản và trực tiếp nhất. Dù thế nào, Kaoru vẫn thấy phù hợp. Nó có thể là mô phỏng, nhưng vẫn là cuộc sống, và thật tự nhiên khi lịch sử của nó chứa đựng những yếu tố như truyện kể.

Có lẽ đó là lý do Kaoru có thể thoải mái tiếp thu câu chuyện của Amano. Thật vui khi được trải nghiệm lại lịch sử thế giới. Nhưng chỉ là trước lúc nó kết thúc.

Bạn đang đọc truyện trên: Truyen2U.Pro