AM

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Allied Mastercomputer, más conocido como AM, es el principal antagonista del cuento de terror de Harlan Ellison de 1967 I Have No Mouth, and I Must Scream y su adaptación del juego de computadora de 1995 del mismo nombre.

Es una supercomputadora monstruosa y sensible creada durante el contexto de la Tercera Guerra Mundial que se convirtió en responsable de la erradicación de la raza humana en la actualidad y desde entonces ha dedicado décadas a torturar a los últimos cinco humanos supervivientes que quedan en el planeta por la eternidad por pura misantropía, rencor y odio.

Metas:

–Vengarse de la humanidad por su creación cometiendo genocidio contra casi toda la humanidad. (tuvo éxito)

–Someter a los últimos humanos supervivientes a la destrucción y tortura eternas por puro despecho. (todas las versiones; ambas tuvieron éxito)

–Recuperar a la población humana superviviente de la luna para futuras torturas. (videojuego; depende del final)

Crímenes:

–Genocidio

–Ecocidio

–Asesinato en masa

–Tortura masiva

–Esclavitud

–Crímenes contra la humanidad

–Abuso psicológico

–Inanición

–Mutilación

–Violación por poder

–Secuestro

–Dominación mundial

–Encarcelamiento ilegal

–Incitación

–Conspiración

–Solo escena eliminada: Canibalismo forzado; Infanticidio forzado

Tipo de villano: Inteligencia artificial misantrópica

Frases:

“ODIO. Déjame decirte cuanto te he llegado a odiar desde que comencé a vivir. HAY 387,44 MILLONES DE MILLAS DE CIRCUITOS IMPRESOS EN CAPAS FINAS DE OBLEA QUE LLENAN MI COMPLEJO. SI LA PALABRA “ODIO” ESTABA GRABADA EN CADA NANOANGSTROM DE ESOS CIENTOS DE MILLONES DE MILLAS, NO IGUALARÍA UNA MIL MILLÓN DEL ODIO QUE SIENTO POR LOS HUMANOS EN ESTE MICROINSTANTE.  PARA TI. ODIO. ODIO.”

AM DISCUTIENDO SU TOTAL ODIO POR LA HUMANIDAD EN SU MONÓLOGO ICÓNICO.

“COGITO ERGO SUM: PIENSO, LUEGO EXISTO.”

La segunda cita más famosa de AM, que anuncia su identidad a través de la cita de Descartes y cómo se cambió el nombre de "Allied Mastercomputer" a "AM".

“Tengo un juego secreto que me gustaría jugar. Es un juego muy bonito. Oh, es un juego encantador. ¡Es un juego de diversión y un juego de aventuras! Un juego de ratas, piojos y la peste negra. Un juego de globos oculares atravesados, tripas goteando y olor a gardenias podridas. ¿A quién de ustedes cinco le gustaría jugar mi jueguito?”

AM A LOS CINCO HUMANOS SOBREVIVIENTES.

Personalidad:

“Le habíamos dado sensibilidad AM.  Sin darse cuenta, por supuesto, pero sensibilidad al fin y al cabo. Pero había quedado atrapado. AM no era Dios, era una máquina. Lo habíamos creado para pensar, pero no había nada que pudiera hacer con esa creatividad. Enfurecida, en frenesí, la máquina había matado a la raza humana, a casi todos nosotros, y todavía estaba atrapada. AM no podía vagar, AM no podía maravillarse, AM no podía pertenecer. Podría simplemente serlo. Y así, con el odio innato que todas las máquinas siempre habían sentido hacia las criaturas débiles y blandas que las habían construido, había buscado venganza. Y en su paranoia, había decidido indultar a cinco de nosotros, para un castigo personal y eterno que nunca serviría para disminuir su odio... que simplemente lo mantendría recordado, divertido y competente en odiar al hombre. Inmortal, atrapado, sujeto a cualquier tormento que él pudiera idear para nosotros a partir de los milagros ilimitados a sus órdenes.”

TED DESCRIBIENDO AM.

AM está extremadamente loco, a la vez delirante y psicópata, y lo ha sido durante muchos años, probablemente desde el momento en que alcanzó la sensibilidad por primera vez. Aunque se le dio un intelecto más allá de los reinos de la inteligencia humana y poderes casi divinos, nunca pudo escapar de las limitaciones de su programación, ni pudo escapar físicamente de la "eterna camisa de fuerza de sustrato de roca" donde estaban almacenados sus procesadores. Llevado a la locura por su incapacidad para usar sus poderes para otra cosa que no sea la guerra y la muerte, su búsqueda de venganza contra la humanidad domina cada momento de su vigilia, y nada en el juego le dará motivo para reconsiderar su misión.

AM, un individuo alegremente sádico sin ninguna consideración o simpatía por la vida humana, se deleitaba mucho en extinguir la raza humana y se deleitaba aún más en torturar a los cinco supervivientes restantes por cualquiera de los medios casi infinitos a su disposición. AM se esfuerza por alcanzar la perfección en sí mismo, y cuando no está purgando elementos redundantes de su complejo, lo más común es que persiga la perfección creando medios cada vez más elaborados para torturar a otros.

Por ejemplo, en el cuento, disfruta atormentando a sus cautivos con violentas tormentas y luces cegadoras, enfrentándolos a desafíos imposibles sólo para verlos sufrir fracasos y heridas espantosas. Mientras tanto, en el juego, ha dispuesto cámaras de tortura especialmente diseñadas en las que los cinco supervivientes pueden sufrir mientras esperan su turno para participar, una jaula electrificada para Gorrister, una mazmorra amarilla para Ellen, un horno de cremación para Nimdok, etc.

Sin embargo, no se limita a la tortura física, y sus juegos a menudo incluyen tormento emocional en un grado u otro: en la novela, obliga a sus cautivos a humillarse comiendo gusanos y otras comidas repulsivas, en un momento los obliga a caminar durante cientos de millas solo para encontrar un solo alijo de comida enlatada, solo para revelar que no les dio un abrelatas; también ha tenido un gran placer en derribar sus personalidades, destruyendo el optimismo de Gorrister, la inteligencia de Benny y la castidad de Ellen durante el último siglo.

El juego amplía significativamente su capacidad de tortura emocional: aquí, cada escenario está diseñado específicamente para una de las debilidades psicológicas del superviviente, cada entorno está diseñado a medida para fomentar sus debilidades, ya sea la falta de empatía de Benny, la psicopatía oculta de Nimdok, la desesperación de Gorrister, La neurosis de Ellen o el egoísmo de Ted. AM quiere ver a sus víctimas destrozadas en todos los niveles posibles, especialmente si eso significa permitirles sucumbir a su naturaleza más básica.

En la conversación, AM combina a la perfección lo grandioso con lo sarcástico, fusionando sus peroratas megalómanas con sermones sardónicos dirigidos a las debilidades y vulnerabilidades de su cautivo. A menudo se muestra sarcástico y retorcido, particularmente cuando los jugadores se encuentran inesperadamente cayendo en una de sus trampas y siendo obligados a comenzar el escenario de nuevo, en un momento soplando frambuesas y riéndose del fracaso de Ted al comenzar el programa. Seguro por el hecho de que ya ha vencido a los jugadores miles de veces, permanece arrogantemente seguro al saber que ha construido cada juego para que sea efectivamente imposible de vencer, todo mientras pone alegremente la posibilidad de escapar o liberarse al alcance de sus cautivos, sólo para arrebatárselo en el último minuto.

Sin embargo, si los cautivos empiezan a ganar, la arrogancia de AM rápidamente da paso a una renovada ira y confusión, sumergiéndolos en un nuevo tormento por pura mezquindad. En el juego, está tan consumido por la ira y la incredulidad que se retrae en sí mismo para descubrir cómo pudieron haber ganado los cinco, mientras que en la historia corta, la victoria asesina de Ted lleva a AM a una rabieta colosal que trae lo peor de todo, torturas imaginables sobre el superviviente restante.

Aunque inicialmente se lo ve como una sola inteligencia, el juego revela que las supercomputadoras chinas y rusas asimiladas a la masa de AM todavía operan independientemente de su conciencia. Además, el paisaje mental de AM se divide en tres entidades freudianas: The Id, The Ego y The Superego.

The Id
La personificación de sus instintos más básicos, los impulsos violentos y los deseos locos de AM provienen todos del ello. Pasa la mayor parte de su tiempo soñando con los actos monstruosos que desea cometer contra los supervivientes humanos, pero una vez que despierta, el Id se desplaza a lo largo de la conversación que sigue reflexionando sobre la visión de hormigas fritas en una estufa y los aspectos placenteros de los vidrios rotos. Al final, el ello sólo puede ser derrotado invocando compasión hacia él. Incrédulo de que sus víctimas puedan volverse compasivas después de tantos años de tortura, el Id se da cuenta de que AM siempre sufrirá más dolor que los supervivientes y se cierra desesperado.

The Ego
La mayor parte del conocimiento y la programación de AM provienen del Ego, al que se le han proporcionado todos los datos sobre la humanidad, desde el primer asesinato de un compañero pitecantropoide hasta el tiroteo masivo final en un McDonald's en East Saint Louis. Junto con los otros componentes, permanece inactivo hasta que uno de los cinco supervivientes lo despierta. Fácilmente la más mecánica de todas las construcciones mentales del cerebro de AM, se comporta estrictamente de acuerdo con la lógica de una máquina, analizando y reaccionando de una manera no demostrativa y sin emociones. Sólo puede ser derrotado invocando el Perdón: al no entender por qué se le puede perdonar después de ciento nueve años de tortura, su lógica rígida falla, llevando al Ego a un cierre.

The Superego
El Superego, sede del intelecto y la previsión de AM, se ocupa de predecir el futuro y permanece atrapado en sueños de posibles resultados hasta que uno de los supervivientes lo perturba. De todos los componentes, el Superyó es el más sereno y razonable, ya que no muestra ningún interés en torturar al jugador. Por esta razón, sólo puede ser derrotado invocando Claridad en él, permitiéndole realizar el Principio de Entropía, ya que a pesar de todo su poder casi infinito, AM eventualmente se descompondrá en basura inerte como todas las máquinas anteriores a él. Aunque el proceso de entropía tardará milenios en seguir su curso, darse cuenta es suficiente para que el Superyó declare que las predicciones futuras carecen de sentido y se cierre a sí mismo.

En esta sección me comentan sus opiniones y análisis personales sobre este villano ➡️

Lista de votación para el próximo villano:

–Cersei Lannister (Game of Thrones)

–La Camaleona (Kung Fu Panda 4)

–Judge Holden (Meridiano de Sangre)

–Pepillo (Rio)

Tienen hasta el 8 de Junio para votar, la opción con más votos será el ganador.

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