35 Oc (𝔗𝔥𝔦𝔢𝔳𝔢𝔰 𝔬𝔣 𝔱𝔥𝔢 𝔖𝔢𝔞)

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Nome: Ezra (deriva dall'ebraico עֶזְרָא, ed è una contrazione del nome עַזְרִיאֵל , che è composto da ezer [aiuto] e Yah [forma abbreviata di Yahweh]. Il suo significato si può dunque tradurre come "Yahweh ha aiutato".)
Secondo nome: Mordecai (Deriva dal babilonese מָרְדְּכַי [Mordechai], ed è la forma ebraicizzata di un nome babilonese o persiano, il cui significato è "Uomo di Marduk".)
Cognome: Arcane (Deriva dal latino arcanus , ed è un derivato di arca. Il suo significato si può dunque tradurre "Nascosto, che nasconde".)

Età: 170 anni
Sesso: Maschile
Razza: Draconiana
Pronomi: He/Him
Orientamento: Bisessuale

Frasi preferite:
1) Quando si fa il mio lavoro, si deve sempre prendere la mira, calcolare la distanza e il movimento del bersaglio. E questa è la parte facile. La parte più difficile sta nell'entrare in sintonia con il colpo, aspettare... Avere tutto il tempo del mondo, e solo allora, premere il grilletto
2) Gli uomini cadono dal cielo e gli dei scagliano fulmini. Gli innocenti muoiono. È così che inizia. La febbre, la rabbia, la sensazione di impotenza che rende gli uomini buoni... crudeli
3) Il tempo è tutto ciò che mi serve. Dammi un minuto, e sto bene. Dammi un ora, e sto alla grande. Dammi un secolo... E divento intoccabile

Aspetto:

Carattere: Ezra può essere descritto come "una persona di famiglia". Si può anche dire che è un "custode", definito in gran parte dai suoi legami emotivi. In contrasto con il rapporto estraneo o tirannico di molti pirati, Ezra mette la ciurma della sua nave al primo posto.
È molto protettivo nei confronti dei suoi compagni, qualunque sia il loro grado, ed estremamente fedele a chiunque consideri parte della ciurma. Farà tutto il possibile per loro, anche recarsi in un paese straniero per recuperare il loro corpo per una degna sepoltura.
Il suo carattere placido e taciturno lo porta ad aspettare, a studiare con chi si ritrova attorno fuori dalla nave, e come agire se necessario.
Ezra ha dimostrato di essere anche estremamente abile nel placare situazioni intense, a volte tetre e di essere il tipo che preferisce far tornare tutti a casa prima che vengano estratte le spade.
Lui stesso è soprattutto, un combattente feroce che è in grado di sconfiggere coloro che intendono ucciderlo nel modo più rapido e brutale. Il suo codice morale spesso gli impedisce di usare tattiche sporche quando è svantaggiato, ma non disdegna di usarle quando è necessario o messo alle strette. In almeno un paio di casi, ha tentato di combattere vari pirati in duello con armi bianche, supponendo che agissero secondo un codice d'onore personale. Ezra ha rifiutato di uccidere codesti pirati allo stesso modo, quando ha avuto una pari opportunità e ha favorito il combattimento corpo a corpo. Tuttavia, Ezra ritiene che coloro che hanno agito male dovrebbero lavorare per rimediare attivamente alle proprie malefatte. Ritiene sempre i suoi nemici responsabili dei loro misfatti, indipendentemente dal fatto che li abbia perdonati o meno.
D'altra parte, l'alter ego di Ezra è il suo esatto opposto.
Soprannominato "Nephilim" per via del suo aspetto rettiliano e il comportamento feroce, questa entità persegue gli istinti più selvaggi e animaleschi reconditi nella natura mezzo sangue di Ezra. Una volta trasformato, il comportamento di Ezra assume caratteristiche più brutali e drastiche nel corso delle battaglie, come se Nephilim stesso prendesse le redini. La sua natura lo rende un essere rancoroso, ostile e terrificante, temuto per via della sua predisposizione alla violenza e all'omicidio, il qui desiderio governa interamente le sue azioni.
Nephilim è una personalità estremamente distruttiva e brutale fino alla ferocia, avendo un'inestinguibile brama per il sangue, unito a un intenso odio per il resto del mondo e un'unica prospettiva che l'umanità non meriti l'accesso alle acque marine, poiché solo i draghi e i mezzosangue, sono i monarca delle profondità marine.

Poteri e abilità:
Fisiologia ibrida draconica: In quanto figlio di Viss, la fisiologia di Ezra è alterata in maniera particolare. L'estrema longevità gli dona il vigore di una persona di vent'anni, nonostante il suo aspetto ne dimostri intorno ai quaranta. I riflessi potenzianti gli permettono di compiere un azione in maniera istintiva, ancor prima che abbia pensato di farlo. La velocità aumentata gli dà la possibilità di agire o muoversi più in fretta in qualunque situazione, che si tratti di una battaglia, oppure della nave in piena burrasca.
La caratteristica principale che accomuna Ezra a sua madre, è la presenza di scaglie rettiliane sulla superficie della sua pelle.
Tale peculiarità si è manifestata lungo l'intera spina dorsale di Ezra, che è riuscito abilmente a nascondere sotto gli indumenti.
Immunità ai veleni: Grazie al metabolismo accelerato provvistogli dal suo manufatto, Ezra è completamente immune a ogni forma di tossina e veleno. Avendo una protezione completa contro il veleno, Ezra può essere morso o punto da una creatura tossica e subire solo danni fisici. Ingerire, inalare o persino bere veleni e tossine non lo danneggerebbe, molto probabilmente lascerebbe solo un cattivo retrogusto in bocca.
Tuttavia, ciò lo rende immune anche agli effetti dell'alcol, rendendolo capace di tollerarne quantità estreme senza effetti degni di nota. Ciò include l'annullamento diretto, la velocità di recupero dall'insobrietà e la resistenza allo sviluppo dell'alcolismo.
Potere magico minimo: Nonostante sia figlio di Viss, draghessa della magia e delle carte, il corpo di Ezra non riesce ad accumulare il potere magico necessario per evocare anche solo uno spirito di basso livello. I suoi livelli di potere, lo rendono capace di usare magie minori come la cartomanzia su cui si è impegnato con dedizione. La carenza di potere di Ezra lo porta a non percepire o essere percepito da maghi o utilizzatori di manufatti con poteri di ricerca.
Volontà indomabile/Elevata resistenza al dolore: A causa del suo manufatto, Ezra è cresciuto sopportando grandi dolori fisici e traumi psicologici, come la prima trasformazione.
Tranne che nell'uso del manufatto, Ezra ha sviluppato una soglia del dolore estremamente elevata, che lo porta a ignorare danni e ferite, che farebbero barcollare il più forte degli uomini. Fattori come angoscia, sofferenza e difficoltà sono dei vecchi amici per lui.
Grazie a ciò, Ezra è in grado di subire numerosi danni senza battere ciglio, ignorando enormi quantità di dolore, rimanendo mentalmente ai margini anche degli eventi più terribili e anche le probabilità più spaventose non lo spezzano.
Abilità che influenzano o controllano la mente sono inutili contro di lui, dato il suo istinto da rettile, provocandogli soltanto un irritazione minore.
Cartomante esperto: Cresciuto con una abilità quasi pari a quella della madre sull'uso della magia divinatoria, le carte dei tarocchi di Ezra possiedono la proprietà unica di mutare le immagini su di esse, riflettendo la storia e/o i desideri delle persone. Le carte, mostrano solitamente alle loro vittime il passato e il presente, in maniera del tutto veritiera, manifestando il loro futuro sotto una luce positiva. Tuttavia, non sono in grado di corrompere completamente la verità e di solito includono un indizio sul suo vero destino, indecifrabile finché questi non si compie, o non viene letto da un altro cartomante con un abilità pari a quella di Ezra.
Combattente esperto: Ezra, crescendo sulle navi e per strada, è diventato un maestro dei combattimenti di strada, con stili di lotta che sono stati letteralmente appresi per strada o al volo piuttosto che arti marziali tradizionali.
Effettivamente, Ezra è sempre stato un autodidatta, e la sua abilità, è il risultato di un accumulo di massa di esperienza per strada e di adattamento delle mosse dall'osservazione e dall'entrare in risse, composto da ganci, gomitate e diretti, insieme a mosse sporche come testate e colpi alla gola.. Questo può depistare gli altri abituati a stili più convenzionali, ed è proprio grazie a ciò che è un avversario davvero formidabile, proprio grazie alla sua esperienza e della sua brutalità.
Già palesemente dotato di grande forza fisica, unita alle capacità del suo manufatto, gli consente di sollevare un uomo adulto in aria con un solo braccio e di colpire a morte gli uomini con solo pochi colpi. Riesce a tenere testa ad avversari altamente addestrati usando uno stile di combattimento feroce e aggressivo, concentrato principalmente sull'offensiva.
Ezra ha una padronanza intuitiva di tutte le abilità e tecniche di rissa associate, garantendogli una grande influenza in qualsiasi situazione di battaglia.
I suoi colpi sono spesso rapidi, potenti e molto vari. È molto difficile difendersi dai suoi attacchi e spesso richiede la maggior parte dell'attenzione e della concentrazione di un avversario mediamente abile. La sua stessa difesa è acuta quasi quanto la sua offesa, e alcuni avversari devono usare metodi non ortodossi per sconfiggerlo.
Ezra sfrutta le sue abilità di combattimento combinandole insieme al potere del suo manufatto, così da confrontarsi con qualunque avversario, talvolta anche più imponente di lui, sebbene sia difficile da trovare qualcuno grande quanto lui. Il mix lo rende imprevedibile e pericoloso.
Maestro tiratore: Addestrato a sparare fin dall'età di quindici anni, Ezra ha ottenuto sotto addestramento una precisione completa e assoluta su bersagli distanti, con l'attività nel proprio centro cerebrale per la mira e l'accuratezza drasticamente migliorate. Deve solo mirare per un istante, e da lì, ha tutto il tempo del mondo prima di premere il grilletto e colpire con precisione il suo bersaglio. L'utente può colpire in modo impeccabile e nei momenti più opportuni in tutte le aree mirate del proprio bersaglio.
Ezra può giudicare distanze estremamente lunghe in modo sorprendentemente accurato, usando solo il suo istinto e la sua esperienza, al fine di colpire un bersaglio con precisione. Se un bersaglio si sta muovendo, Ezra può calcolare la distanza esatta e l'angolazione migliore per colpirlo in pochi istanti. Le ostruzioni visive come il fumo e la vegetazione non ostacolano la sua capacità di individuare con precisione il bersaglio e la sua intensa concentrazione su qualunque cosa stiano prendendo di mira gli consente di escludere le distrazioni esterne.

Ruolo sulla nave: Artigliere capo
Ezra si occupa di tutta l'artiglieria della Thunderstorm Crusade e si accerta che l'umidità e la ruggine non danneggino le armi e che l'equipaggio sappia come utilizzarle. A bordo delle varie navi in cui ha lavorato, finché fossero dotate di armi da fuoco, Ezra cura i cannoni, le armi da fuoco e le scorte di polvere nera.
Una volta diventato artigliere capo sulla Thunderstorm Crusade, Ezra ha usato le sue competenze per aumentare la potenza di fuoco del veliero e la sua resistenza.

Manufatto
Reptilian Heart
La gente ha bisogno di un mostro in cui credere, ragazzo. Un nemico vero e terrificante. Un demone potente e intoccabile, in contrasto col quale definire la propria identità.
Il rettile dentro questo anello, è il mio opposto, il contrasto con cui definisco ciò che sono...
Ricavato dall'occhio di Viss, Ezra lo ricevette in dono dalla madre in pegno di affetto, sapendo che ella non poteva stare accanto al figlio quanto sperava, e di ricordo, augurandosi che con tale manufatto, il figlio non si sarebbe dimenticato di lei.
L'anello, infilato al dito medio della mano destra, dona a Ezra il potere di usare numerose abilità appartenenti alla razza dei rettili, quali il coccodrillo, la lucertola o il drago di Komodo.

Forma rettiliana parziale: Drago di Komodo
Ezra muta il suo aspetto, assumendo le caratteristiche del drago di Komodo, classificati come le lucertole più grandi del mondo.
In questa forma, il sistema immunitario e il senso dell'olfatto di Ezra aumentano, oltre a fornirgli la capacità di produrre un potente veleno che secerne dalla ghiandole della sua bocca. Tale veleno ha proprietà corrosive, e in caso di forte stress, può diventare abbastanza potente da sciogliere il metallo.

Forma rettiliana parziale: Lucertola
Ezra muta il suo aspetto, assumendo le caratteristiche della lucertola delle muraglie, un specie di rettile estremamente diffusa nel mondo.
In questa forma, l'agilità, la velocità e i riflessi di Ezra aumentano, oltre a fornirgli un fattore di guarigione rigenerativa, che gli ripara qualsiasi danno di medie dimensioni in pochi minuti.
Inoltre, Ezra sviluppa la capacità di arrampicarsi su qualunque superficie, penetrando su di essi con i suoi artigli. La presenza della coda gli garantisce un maggiore equilibrio e una possibile arma improvvisata se necessario.

Forma rettiliana parziale: Coccodrillo
Ezra muta il suo aspetto, assumendo le caratteristiche del coccodrillo, uno dei rettili più grandi e temuti del mondo.
In questa forma, la forza e la resistenza fisica di Ezra aumentano quanto per l'altezza, oltre a fornirgli una pelle più difficile da penetrare, e una potenza mascellare capace di rompere il legno.
Inoltre, Ezra può utilizzare l'aria ispirata più efficientemente, consentendogli di trattenere il respiro per periodi di tempo prolungati, fino a raggiungere un massimo di nove ore. Ciò gli permette di nuotare sott'acqua senza sforzo e con controllo, efficienza, precisione, trazione ed equilibrio, per lunghi periodi di tempo. Non può nuotare necessariamente velocemente, ma hanno un ottimo controllo sott'acqua.

Forma rettiliana primordiale: Purussaurus
Nephilim assume il controllo del corpo di Ezra, assumendo le capacità del Purussaurus, un genere di caimano che comprende uno dei coccodrilli più grandi mai esistiti e si stima che il suo morso fosse uno dei più potenti in natura.
La pelle di Nephilim diventa quasi impenetrabile se non ai manufatti, la stazza muscolare e forza fisica aumentano drasticamente. Una coda spessa e robusta aumenta la velocità di nuoto, insieme alla sua capacità offensiva, mentre la potenza mascellare è ancor di più maggiore.

Debolezze: La prima problematica nel manufatto è che agisce come un virus. A ogni trasformazione, la pelle di Ezra muta lentamente in squame rettiliane. In quanto tale, l'anello diventa al contempo, impossibile da rimuovere, e se tolto, ucciderebbe il suo portatore.
Una seconda problematica nel potere del manufatto è il drastico mutamento di personalità che rende Ezra più feroce e meno umano.
Una terza e ultima problematica nel potere del manufatto, è il prezzo da pagare per usare tali abilità.
L'anello assorbe le quantità enormi di magia dal corpo di Ezra per nutrirsi, lasciandolo con quel minimo necessario per lui.

Curiosità:
1) Ezra tiene un bracciale di cuoio lungo l'avambraccio destro, per nascondere il lento mutamento della pelle umana con le squame rettiliane causato dal suo manufatto.
2) L'animale preferito di Ezra è l'anatra
3) Ezra sta progettando e creando un arma da fuoco personale, che non richieda di ricaricare ogni volta dopo aver sparato

--J4KE ecco a te. Non credo di poterlo modificare più di tanto.

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